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Ego'
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Message par Ego' » sam. oct. 14, 2017 10:18 pm

Merci Nébal pour ta critique ultra-détaillée  :yes:

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Nébal
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Message par Nébal » dim. oct. 15, 2017 1:01 pm

De nada ! :)

Et du coup, Deadlands Reloaded toujours, mais vite fait, l'Ecran du Marshal.

Image

Chronique initialement publiée sur mon blog, hop : Deadlands Reloaded : Ecran du Marshal

Mais je la reproduis ici...

[EDIT : Bordel ! Un jour je comprendrai peut-être comment ne pas passer trois plombes pour faire ce qui devrait être un copier-coller à la con sur ce forum depuis qu'il est devenu WYSIWYG-truc...)

UN ÉCRAN…

L’écran à proprement parler est rigide et à quatre volets A4. Irréprochable à cet égard, on sent qu’il peut durer, et il est en même temps d’un maniement aisé. Côté joueurs, l’illustration varie, puisque l’Écran du Marshal a connu en fait deux versions, dans le cadre du financement participatif précité.

Pour ma part, j'ai pris la version qui ne se voit pas accoler de qualificatif particulier ; l’autre est dite « épique », et me parle beaucoup, beaucoup moins – colorée un peu flashy, elle figure ce que l’univers de Deadlands Reloaded a de plus fantasque, ce qui se tient, mais, si la technique est globalement aussi convaincante que dans le cas présent, la disposition des personnages et éléments, façon pose, ne me séduit pas. Alors que la scène de rue de cette version, aux couleurs plus sombres, avec quelque chose de presque photoréaliste, est beaucoup moins tape-à-l’œil, y compris dans sa manière de figurer l’étrangeté fantastique : dans les volets centraux, un Huckster et un Élu font face à un Déterré, certes, mais le cadre plus global « réaliste » atténue la « visibilité » du weird, ce qui à mon sens en renforce l’effet, dans une perspective horrifique qui me plaît bien. D’ailleurs, le Huckster n’est identifié comme tel que par une carte de poker entourée d’un halo mauve dans un recoin du volet le plus à gauche, et l’Élu parce qu’il brandit une croix, ce qui au fond n’implique pas qu’il en retire un vrai pouvoir… Seul le Déterré, à condition de s’arrêter sur son visage, est véritablement explicite. Ce qui me paraît être la bonne approche. Je trouve cette illustration très belle, vraiment un écran idéal (ils ne sont pas si nombreux à cet égard ?).

Côté Marshal, on trouve comme de juste les tables les plus utiles au débotté – notamment, sur l’ensemble du dernier volet, le résumé des options de combat ; le troisième volet, son voisin, présente les effets des dégâts, ce qui est essentiel, ainsi que la table des blessures et les modificateurs de guérison naturelle. Sur le deuxième volet, j’apprécie particulièrement le récapitulatif des effets des Jetons ; on y trouve aussi, au cas où, la liste des Compétences et Attributs associés. Le reste est sans doute un peu moins crucial : effet des poisons, modificateurs de discrétion, d’escalade, de pistage et de portée, couverture, obscurité, et enfin table de Terreur. C’est bien fait.

L’écran en tant que tel remplit donc parfaitement son double objectif.

UN LIVRET…

L’écran est accompagné par un livret de seize pages, un peu fourre-tout.

J’en avais déjà parlé lors de ma relecture du livre de base : six de ces seize pages sont consacrées à des errata dudit, ce qui est quand même assez éloquent… D’autant qu’on nous précise que ces corrections portent sur des éléments où la technique même du jeu est affectée – il ne s’agit pas de cosmétique, le plus souvent. On y trouve au passage les caractéristiques du faucon, qui faisaient défaut dans le livre de base. Dans un registre moins « technique », j’avais également évoqué les errances dudit concernant certains noms propres d’Indiens, qui sont corrigées ici… Bon, mieux vaut tard que jamais, hein – même quatre ans après la sortie de Deadlands Reloaded, mf. Ce que je regrette, surtout, mais dites-moi si je me trompe, c’est que ces errata complets se trouvent seulement dans ce livret – le fichier disponible au téléchargement sur le site de Black Book n’a pas été mis à jour, cela reste la première liste (incomplète, donc) des errata du livre de base…

Le livret contient également des règles supplémentaires – et d’abord celles portant sur les véhicules et les poursuites et collisions qui peuvent y être liées ; elles occupent en gros les cinq premières pages, dont une de tables. Le livre de base mentionnait lui-même que ces règles ne figureraient que dans ce premier supplément (mais quatre ans plus tard, c’était peut-être pas prévu, ça). Bon, très franchement, ce ne sont pas des règles cruciales dans Deadlands Reloaded, on ne doit pas en faire usage à chaque partie… À l’occasion, peut-être – mais en prenant garder à ne pas virer dans le simulationnisme, en ce qui me concerne. Noter d’ailleurs que ces règles sont prévues pour être employées avec des figurines, mais, comme en ce qui concerne le combat, ça n’a au fond rien d’une obligation (ceci dit, dans les deux cas, puisque je joue en virtuel…)

Un bouche-trou, ensuite (littéralement), avec deux nouveaux Handicaps (majeurs) : Hémophile et Maudit ; le premier est clairement le pire des deux – mais le livre de base ne cachait pas être parfois déséquilibré à cet égard.

Enfin, les quatre dernières pages, après les six d'errata, présentent de nouveaux Pouvoirs, issus de Savage Worlds – et pas n’importe lesquels : nombre d’entre eux sont très importants, et il est à vrai dire étonnant qu’ils aient été « oubliés » dans le livre de base, car on compte des classiques de la magie rôlistique dans le tas (par exemple, Convocation d'allié, Rapetissement, Siphon d'énergie, Sommeil ou encore Vision dans le noir)… Les joueurs arcanistes y trouveront sans doute plein de choses intéressantes – à maints égards, ils sont les principaux bénéficiaires de ce livret, presque au niveau général des errata…

EH…

Rien de plus à en dire. L’écran est très bien, le livret très utile dans les errata et les nouveaux Pouvoirs.
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Message par Lotin » lun. oct. 16, 2017 8:11 am

Merci pour les critiques ! Elles sont toujours très développées et intéressantes Nébal ! :rock

Intégration des deux Deadlands et Mantel d'Acier à l'index épinglé.

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Message par Nébal » sam. oct. 21, 2017 6:06 pm

Danke !

Et je poursuis la gamme Deadlands Reloaded...

Image

Un petit supplément VO, le scénario Coffin Rock.

Attention, c'est un scénario, donc SPOILERS à tout va, hein...

La chronique (+ vidéo) vient de mon blog, hop : Deadlands Reloaded : Coffin Rock

Mais je la reproduis ici au cas où...

Spoiler:
UNE INTRODUCTION, MAIS QUI NE PREND PAS DE GANTS

Coffin Rock, écrit par Sean Michael Fish, est le premier scénario officiel à avoir été publié pour Deadland Reloaded – une « Savage Tale » brève en termes de volume (une trentaine de pages), mais qui peut durer en temps de jeu, et qui ne manque pas d’ambitions ; des ambitions assez diverses, d’ailleurs, mais pas au point de la contradiction, je crois.

À maints égards, ce scénario se veut une introduction idéale à Deadlands Reloaded – mécanique et univers. En tant que tel, il pose un cadre éventuellement réutilisable par la suite (fonction de ce qu’il en restera après le passage du Gang, hum…), où les PJ peuvent assez tôt s’impliquer, sans avoir véritablement d’expérience, au propre comme au figuré.

C’est par ailleurs un scénario assez varié, où des approches multiples peuvent être envisagées, complémentaires, de l’action la plus brutale au roleplay le plus subtil, western et horreur – de quoi contenter tous les PJ.

D’une manière plus spécifique, c’est surtout un scénario qui introduit illico les joueurs dans le thème fondamental de Deadlands Reloaded, le « grand secret » du Guide du Marshal, sans trop encore en dire quoi que ce soit de précis (rien ici sur les Juges, sur Raven, etc.), mais en constituant une illustration des magouilles des Manitous visant à susciter la Terreur, dont ils se nourrissent : l’idée essentielle est bien ici de confronter les PJ à une brusque augmentation du niveau de Terreur, qui, s’ils n’interviennent pas, conduira très vite à transformer la ville (presque) fantôme de Coffin Rock en deadland. En ce qui me concerne, c’est très bien vu dans l’absolu – il faut voir cependant comment gérer tout ceci.

Par d’autres aspects, cette dimension d’ « introduction » doit cependant être relativisée, peut-être. L’auteur ne s’en cache pas, en début d’ouvrage : on aurait pu croire que le premier scénario officiel publié pour Deadlands Reloaded aurait été conçu de sorte à prendre le Marshal et les PJ par la main, mais ce n’est pas le cas.

Déjà parce qu’il ne s’agit pas d’un one-shot linéaire et franc du collier, mais d’un scénario relativement « ouvert », une sorte de « mini bac à sable » en fait (qui durera forcément plus d’une séance, au moins trois ou quatre, avec de quoi prolonger jusqu’à la mini campagne si jamais), ce qui implique probablement, pour le Marshal, de gérer pas mal de lieux et de PNJ, avec pour corollaire qu’il doit se montrer très attentif à la mise en place de l’ambiance pour contrer le côté un peu trop « mécanique » de l’exploration de la ville par le menu.

Mais, pour ce qui est des joueurs, ils doivent tout à la fois se montrer proactifs, et participer aux efforts du Marshal pour perpétuer l’ambiance et ne pas se noyer dans une population locale trop vaste et trop indifférenciée – ce qui implique de bien travailler l’implication, de part et d’autre de l’écran.

Par ailleurs, l’adversité est de taille, et les PJ courent un risque non négligeable de se faire tuer… ou, à vrai dire, de tout simplement se vautrer et ne pas parvenir à sauver Coffin Rock. Ce qui pourrait peut-être s’avérer frustrant, pour des joueurs débutants ? Bon, je ne sais pas...

Mais, si le scénario est une bonne introduction eu égard à l’univers, et parfaitement adapté à des PJ débutants, je tends donc à croire qu’il est en même temps plutôt destiné à un Marshal et des joueurs relativement expérimentés – rien de bien compliqué, hein, mais ce n’est probablement pas approprié pour une table de novices absolus, quoi.

UNE VILLE (PRESQUE) FANTÔME

Coffin Rock est une ville minière du Colorado – ou ce qu’il en reste. Désertée par nombre de ses habitants, d’abord parce que les filons, dans les collines, qui avaient présidé à son édification, se sont avérés décevants, elle semble sombrer toujours un peu plus dans la misère et la peur. Quand les PJ y parviennent (qu’ils aient pour ce faire une bonne raison ou non – je crois, pour le coup, que ce cadre glauque et plus qu’un tantinet surréaliste s’accommoderait finalement très bien du « par hasard »), Coffin Rock fait l’effet d’une ville bientôt fantôme...

Le scénario qui prend place dans cette bourgade pas vraiment paisible, passé une présentation générale pas inintéressante et peut-être plus subtile qu’il n’y paraît tout en obéissant à certains codes, n’adopte pas une structure « chronologique » (mais tout de même un peu à la fin, oui), et prend plutôt la forme d’un « mini bac à sable », donc, en même temps assez dense. Dès lors, ses entrées sont tel ou tel lieu, où se trouve tel ou tel PNJ, et où telle ou telle chose peut se produire (en mettant l’accent sur l’évolution du niveau de Terreur, donc, mais ça j’y reviendrai après).

C’est un souci éventuel du scénario : l’horreur se trouve littéralement derrière chaque porte – ou du moins en puissance, car, régulièrement, c’est l’élévation du niveau de Terreur qui fera passer de la simple bizarrerie vaguement incommodante à l’horreur pure. Cette impression est à vrai dire renforcée par le plan de Coffin Rock qui figure en dernière page, et qui, outre qu’il est plutôt moche, en se focalisant sur « les bâtiments toujours habités où il y a des trucs à faire », renforce l’aspect mécanique de l’ensemble.

Quoi qu’il en soit, le scénario présente une dizaine de lieux « habités » (au sens large – ça inclut le cimetière…), puis une dizaine d’autres a priori « abandonnés », mais qui, pour certains, peuvent avoir leur utilité dans l’avancement du scénario. On y trouve (surtout ?) des choses très classiques du western et/ou de Deadands Reloaded, incluant le shérif forcément pourri et sadique, et bien sûr le prêtre qui n’est pas ce qu’il prétend (la clef du scénario, côté « humain », car ce bonhomme du nom de Cheval – cool – est l’exécuteur des vilenies du Manitou Ahpuch, qui a capturé un esprit local et en use pour ses plans diaboliques), ou encore le médecin pas mauvais bougre mais quand même un brin taré et inquiétant – mais aussi où boire un verre, où tirer un coup… Globalement, ça va à fond les codes, voire les clichés, ce qui pourra parler ou rebuter ; cependant, l’élévation du niveau de Terreur est supposée changer à terme la donne, en faisant basculer tout ce laid monde dans l’horreur la plus affreuse – on peut espérer que ça suffira à faire passer la pilule.

Un format similaire est ensuite appliqué, de manière moins étendue, aux environs de la ville, dans les collines (sans carte, cette fois) – à vrai dire un passage obligé pour la conclusion du scénario. En effet, si le gang de desperados du coin n’est pas forcément indispensable, il y a une « princesse à sauver » qui peut avoir davantage d’importance, et, surtout, deux choses cruciales : l’inévitable chaman indien, le bien nommé Laughs at Darkness, qui est le seul à savoir ce qui se passe au juste et à être disposé à en informer les PJ ; et ensuite la mine plus ou moins abandonnée, qui conduira inévitablement à l’affrontement final (éventuellement en deux temps : la séquence dans la mine, plus originale qu’il n’y paraît dit là comme ça, est supposée se poursuivre dans l’église de Cheval).

QUAND LA TERREUR AUGMENTE

Une sacrée collection de clichés ? Oui, probablement. En même temps, je suppose que ça peut faire sens, dans un « scénario d’introduction », ce qu’est à maints égards Coffin Rock – outre que Deadlands Reloaded, de manière générale, est un jeu propice au déploiement complice de toute une imagerie qu’il s’agit parfois ensuite, le cas échéant, de subvertir un brin. En somme, une alchimie pas si évidente à gérer, entre le fun et la peur. Coffin Rock, en tout cas, illustre ce parti-pris – et constitue donc à cet égard une bonne introduction à Deadlands Reloaded, oui.

Sans doute faut-il, dès le départ, bien travailler l’ambiance : l’arrivée du Gang dans la ville, même voire surtout si elle est inopinée, doit être mémorable – je pense à l’homme sans nom déboulant dans le village de Pour une poignée de dollars... La certitude doit très tôt se faire qu’il y a « quelque chose qui ne va pas ». Sur cette base, il s’agit alors de jouer du thème de la ville fantôme… jusqu’à rendre les fantômes très présents. Car le surnaturel doit s’inviter assez tôt dans la partie, je suppose – même si d’abord par de brefs aperçus visant pour l'heure à décontenancer les PJ, en les mettant progressivement dans le bain.

Deux bonnes idées dans cette optique (outre l'insistance sur les teintes de rouge) : les miroirs, vitres, etc., dont les reflets sont « anormaux », et de plus en plus inquiétants (mais, ici, on est sans doute dans un registre « intime », où chaque personnage doit avoir sa propre expérience peu ou prou incommunicable aux autres), et cette cloche qui sonne chaque fois que quelqu’un meurt – pas au moment de la cérémonie funéraire, non, pas même quand la nouvelle de la mort de quelqu’un parvient à l’église : non, à l’instant même où quelqu’un meurt, qui que ce soit, où que ce soit, et de quelque manière que ce soit ! Le corps fauché par une balle n’a pas le temps de s’écrouler au sol que déjà sonne le glas… Ça, ça me paraît super intéressant – mais je ne suis pas bien sûr de comment gérer la chose pour que ça sonne (aha) naturel, sans que les joueurs grillent d’emblée le truc mais avec pourtant la certitude que ça viendra – je songe à des bruitages sur Roll20...

Mais le gros du boulot, ici, relève du niveau de Terreur – en augmentation rapide. La base est a priori le niveau 3 : même sans manifestations surnaturelles, ce coin du Colorado n’est pas forcément très agréable, et la ville à moitié abandonnée en rajoute une couche sur la norme locale. Mais, dès l’instant que les PJ arrivent, les événements se précipitent : on passe bientôt au niveau 4, puis au niveau 5 (bien sûr, le niveau 6, concernant les deadlands, est inconcevable : à ce stade, les PJ ne seront plus, ou, même s’ils étaient encore, ils ne pourraient plus rien faire pour changer la donne).

Dès lors, chaque endroit décrit par le scénario (chaque endroit « habité », du moins), outre sa présentation générale, PNJ inclus, comprend aussi une section décrivant comment le lieu, les PNJ et les événements évoluent : la description de base correspond au niveau de Terreur 3, pour lequel on précise alors d’éventuelles bizarreries propres à susciter l’angoisse (un trait commun : les spécificités des reflets « anormaux » dans l’endroit donné). Puis on rapporte ce qui se passe quand le niveau de Terreur passe à 4, et enfin à 5 – la situation dégénère très vite, et l’horreur se déchaîne, au travers de manifestations parfois clairement surnaturelles (fantômes, zombies, monstres de boue, etc.), d’autres fois en apparence « réalistes » mais pas moins terribles (cannibalisme, torture, tueur en série, etc.). Mais, bien sûr, surnaturel ou pas, tout cela fait partie du complot d’Ahpuch, et plus largement des Manitous.

C’est la dimension la plus intéressante du scénario, et il y a vraiment de quoi faire. Ma crainte, c’est que ce principe voulant systématiquement qu’il y ait de l’horreur derrière chaque porte vire à la pure mécanique, lassante, et, comme tel, ne produise pas l’effet souhaité sur les joueurs et les PJ. C’est un danger non négligeable dans ce « mini bac à sable », qui, d’autant plus qu’il est « mini », s’avère très dense. Je suppose que diminuer le nombre de PNJ, ou, plus exactement, le nombre de sous-intrigues, en virant les plus bateau, pourrait être pertinent...

Mais, de manière générale, il faut donc se montrer prudent dans la gestion de cette dimension essentielle du scénario, et l’entrelacer de choses éventuellement différentes, liées à l’horreur (les miroirs, la cloche), ou donnant l’impression, peut-être, d’un verni de « normalité », malgré tout et tout d’abord, qu’il s’agira alors de fissurer dans le temps. Ce qui conduit à une autre difficulté, car, au bout d’un certain moment, la lenteur n’est clairement plus de mise, et les événements doivent se précipiter.

DU BIEN VU, DU PAS FACILE

Bilan ? Eh bien, je ne sais pas trop… Je crois qu’il est globalement positif. L’idée de base est bonne, le contexte de jeu bien décrit, certains PNJ ont de la chair et de l’âme au-delà du cliché du premier abord...

Plonger d’emblée les PJ dans la thématique globale des Manitous et de la Terreur peut faire sens – c’est un peu brutal, mais je crois que ça se tient, et que ça peut décider de l’orientation de la suite des opérations à un niveau davantage « épique ». Est-ce préférable au seul western ? C’est un parti-pris. Pas forcément le meilleur, mais il mérite qu’on s’y attarde, qu’on réfléchisse aux attentes de la table…

Ce qui me laisse davantage perplexe, c’est le côté un peu trop « mécanique » du scénario en l’état – non qu’il soit linéaire, car il est ouvert, mais le « mini bac à sable », si dense, présente le danger d’une narration en mode automatique qui, au fond, ne se distinguerait pas tant que cela d’un vieux PMT des familles (même si le combat n’est pas systématique).

Il faut y réfléchir, oui – garder des choses, en évacuer peut-être quelques autres ; et surtout travailler l’ambiance. Or il y a du matériau. Mais raison de plus, à mon sens, pour ne pas confier Coffin Rock à une table novice. Au-delà, ça peut s’avérer intéressant.

Je ne sais pas encore si je vais maîtriser ce scénario, mais je le garde derrière l’oreille, oui...
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Re: Critiques

Message par Sama64 » dim. oct. 22, 2017 9:14 am

Merci pour ce retour détaillé. La manière dont tu décris l'aventure fait plutôt envie,même si dans MA version de Deadlands, le fantastique est moins presentnque dans ce scénario (et j'aime l'idée d'une découverte progressive des aspects paranormaux).
Donc je la ferais plutôt jouer à des persos non débutants
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Message par Krapo » lun. oct. 23, 2017 1:33 pm

J'ai la même vision de Deadlands que Sama64. Même s'il est vrai que je n'utiliserai pas Coffin Rock en scénario d'intro, il peut être proposé assez rapidement à un groupe. Ce n'est pas non plus une campagne dans le Grand Labyrinthe avec des Dragons du Labyrinthe où le groupe est confronté à Grimme.

Pour moi, Coffin Rock est ce que j'ai lu de mieux jusqu'à présent pour Deadlands Reloaded (et je suis resté sur la version Classic). Je pense même qu'il aurait dû sortir plus tôt. On a là la quintessence du scénario de Deadlands, qui illustre les effets de la Terreur et sa montée progressive. C'est à ce genre de scénarios qu'a dû penser l'auteur en écrivant les règles relatives à la Terreur dans le livre de base de la première édition. Pour moi c'est le scénario-type (comme le run avec infiltration pour Shadowrun) qui aurait dû inspirer de nombreux auteurs.

Si vous voulez écrire des scénarios pour Deadlands, lisez Coffin Rock. On y gagnerait enfin en matériel de qualité.
Je dis ça alors que les scénarios que j'ai mis à disposition pour Deadlands ont été écrit avant que je lise cet ouvrage... :oops:

J'ajoute qu'il est pour moi incompréhensible que ce scénario n'ait pas été traduit en priorité par Black Book Editions. D'ailleurs, je ne comprends rien à la gestion de cette gamme par BBE. Je les remercie quand même pour le superbe écran du Marshal de création française, qui n'a pas son équivalent aux USA (la version normale, pas la version épique).
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Re: Critiques

Message par killerklown » mar. oct. 24, 2017 9:41 am

Merci les gens !
Coffin Rock vient de passer en priorité sur ma liste de lecture :mrgreen:
(J'ai bien fait de vérifier qu'il était dans ma ludothèque, avant de le re-commander :roll: , chose qui m'arrive régulièrement)
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Re: Critiques

Message par Saymu » dim. oct. 29, 2017 5:47 pm

ImageCritique de D-Start

J'ai déjà vu défiler pas mal de boîtes d'initiation mais je n'ai jamais été satisfait. Enfin ça, c'était avant !

Après lecture de D-Start, de Fabien Fernandez, je suis très satisfait. En plus de proposer un système très simple et très pédagogique, pouvant permettre à n'importe quel-le nouveau/elle venu-e de se lancer, il est très complet. Ses règles se limitent à deux caractéristiques, physique et mental, et à un degré de maîtrise qui définit le nombre de D6 à lancer. Pour éviter l'addition (good guy), l'auteur a opté pour des D6 à deux résultats : 0 ou 1. Le 1 étant une réussite. Il faut un certain nombre de réussites pour que l'action passe. Pour ajouter un twist, on reçoit des dés en plus au fil de la partie ou si on est blessé (mais des dés à double-tranchant, qui peuvent être des réussites ou des échecs). 

Sinon, contrairement aux autres initiations que j'ai pu lire à ce jour (à l'exception de Soirée Jeu de Rôle de Larousse dont je prépare aussi une critique), il se prête tant aux rôlistes un peu expérimentés qu'aux néophytes. Avec un angle particulier, du moins j'imagine que c'était l'intention de l'auteur : les conventions. 

Les scénarios sont des mises en situation, ce ne sont pas vraiment des très complètes. Le but étant vraiment de mettre les personnages au coeur de l'action. Le hic, et là c'est une préférence personnelle, c'est que les scénarios sont pompés des classiques de la pop culture. C'est à peine détourné, si bien qu'on peut croire à une parodie. Je suis pas fan du procédé, même si j'en comprends l'objectif. Bref, un bonne boîte d'initiation en ce qui me concerne !

Lien de la critique : http://www.sitegeek.fr/jdr/critique-jeu ... nitiation/
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Re: Critiques

Message par Nébal » mar. oct. 31, 2017 3:20 pm

Image

Lu Stone Cold Dead, campagne de création française pour Deadlands Reloaded... et c'est bâclé. Dommage, parce qu'il y a des trucs chouettes dedans, mais ça m'a vraiment fait l'impression d'un supplément "pas fini"...

Critique initialement publiée sur mon blog (hop : Deadlands Reloaded : Stone Cold Dead), mais je la reproduis ici au cas où

Bien sûr, je SPOILE comme un gros porc, hein...

Spoiler:
DERNIER SURSAUT

Stone Cold Dead est peu ou prou (avec l’exception toujours singulière de l’Écran du Marshal) l’unique supplément à ce jour de la gamme française de Deadlands Reloaded, et je suppose qu’à ce stade, deux ans plus tard, on peut dire sans trop de risques de se tromper qu’il sera également le dernier ? En fait, c’est une impression d’autant plus sensible au sortir de cette lecture, et j’aurai bien des occasions d’y revenir… C’est fâcheux, parce que ce jeu a un potentiel énorme – impression qui ressort d’ailleurs de ce supplément, sympathique par un certain nombre d’aspects… mais bâclé, aussi. C’est bien le problème.

Stone Cold Dead se présente comme une campagne (c’est éventuellement à débattre) de création française (signée Guillaume Baron, plus précisément), sans équivalent donc en VO, où le cadre de jeu, la ville de Crimson Bay en Oregon, avait pu être mentionné mais sans faire l’objet d’une description plus approfondie. En fait, l’intérêt de ce supplément, et bizarrement ça me renvoie à ma précédente lecture du genre, Coffin Rock, encore que sur un format plus ample, réside sans doute dans l’approche de Crimson Bay comme un « bac à sable », à partir duquel on peut broder, notamment mais pas exclusivement en jouant « la campagne », laquelle peut être considérablement resserrée ou au contraire étendue, fonction des attentes et des retours de la table. Mais, dans tous les cas, le supplément montre assez vite ses limites…

Par ailleurs, il faut se rappeler que Stone Cold Dead avait été financé par crowdfunding – il lui avait donné son titre, mais le financement portait en fait tout autant sur l’Écran du Marshal et les Cartes d’aventure (et les exemplaires du Crimson Post censément utiles à cette campagne, mais pas reproduits ci ?) : l’impression de fourre-tout destiné à se débarrasser de l’encombrant machin n’en était que plus forte. Mais, jugements de valeur mis à part, cette genèse explique sans doute la présence de quelques « compléments » dans le livre, et notamment un bestiaire... qui pour le coup n’a absolument rien à voir avec la « campagne » Stone Cold Dead ou même avec la ville de Crimson Bay. Ce qui ne veut pas dire que c’est inintéressant ou inutile, mais cela témoigne tout de même de ce que ce bouquin, c’est un peu tout et n’importe quoi.

JOLI, MAIS UN PEU TARABISCOTÉ… ET PAS FINI

Ceci dit, le premier contact, le contact visuel, est assurément positif, en ce que les illustrations intérieures, signées David Chapoulet et Simon Labrousse, sont très belles – beaucoup plus que celles du livre de base, ou que la couverture du présent supplément, d’ailleurs. Il y a une patte, une ambiance, de l’application… Le résultat est vraiment irréprochable, et même admirable.

Côté graphisme, un autre aspect est davantage problématique – et qui porte sur les cartes et plans. Au premier coup d’œil, on remarque que, mise à part une carte en deux planches de Crimson Bay, on n’a pas grand-chose à se mettre sous la dent… À ce stade, impossible d’en déduire quoi que ce soit, on s'en passe souvent très bien, mais, après lecture, oui : il y a cette fois un problème sous cet angle. Et qui concerne notamment cette unique carte de Crimson Bay… C’est qu’elle est incomplète, au regard des nécessités du jeu – des endroits cruciaux, et pour lesquels un plan aurait été très utile (je pense notamment à la communauté des anciens esclaves) n’y figurent pas et ne figurent nulle part ailleurs – on peut s’accommoder, j’imagine, de l’absence d’éléments sur l’usine de munitions, ou les puits à la limite, mais il y a quand même un certain vide regrettable ici ; d’autant que la carte, ai-je l’impression, ne correspond pas toujours aux indications du texte ? Une question d’échelle, notamment : le port devrait être plus éloigné, par exemple, non ?

Mais le problème le plus éloquent, ici, concerne l’après Crimson Bay – car, à terme, la campagne s’éloigne de la florissante ville de Gamblin’ Joe Wallace : on est censé se rendre à Shan Fan, avec un certain nombre d’événements en route (à la discrétion du Marshal) ; aucun plan de quelque sorte que ce soit, à l’échelle de la carte ou approprié à la figuration de l’action – et, à terme, cela peut devenir problématique, tout particulièrement quand on arrive à Shan Fan, ville importante mais dont nous n’avons certainement pas assez d’éléments ici pour la présenter aux joueurs : cela dépasse l’absence de carte, à ce stade – il n’y a peu ou prou rien sur cette ville ! Une « annexe » (?!) est supposée décrire un endroit emportant du scénario, pour le grand finale, mais difficile d’en retirer grand-chose ; et s’il y a bien un ersatz de plan concernant ce moment de l’histoire (mais présenté dans la campagne en elle-même, pas dans cette annexe ?), bonne chance pour en faire quoi que ce soit… Autant d’éléments renforçant cette tenace impression d’avoir entre les mains un produit « pas fini », ou, pour ainsi dire, bâclé.

Mais je reviens au premier coup d’œil, car il est une autre chose qui frappe d’emblée, ou du moins peut rendre légitimement suspicieux, et c’est que le plan du livre n’est pas hyper cohérent. Dans les grandes articulations, on commence par la campagne, on poursuit avec la description de la ville et des PNJ, et on finit avec… n’importe quoi. J’ai naïvement supposé que ce plan avait sa raison-d’être, et l’ai donc suivi, mais le constat se fait bien vite de ce que la lecture des éléments de description de la ville de Crimson Bay et plus encore des PNJ devrait se faire au préalable – pas mal d’éléments de la campagne sont obscurs, ou semblent incohérents voire incompréhensibles, sans ces informations essentielles. Il faut avoir une idée préliminaire de qui sont Gamblin’ Joe Wallace, le shérif Drent, les figures de Chinatown, etc., pour comprendre comment s’articule le récit. Ajoutons que quelques points sont précisés dans les « annexes » (accroches de campagne et description de la résidence de Leï Pan surtout), qu’il aurait été plus utile de trouver à leur place dans la campagne, et qui en sont ainsi séparés, ainsi que de la description de Crimson Bay, par un bestiaire qui n’a absolument rien à voir et des PJ prétirés génériques, pas le moins du monde associés à ce cadre de jeu (des pages totalement inutiles, pour le coup ?).

Tout cela n’est sans doute pas dramatique, et je suppose que d’aucuns me reprocheront une fois de plus, à me voir pester pour ces broutilles, d’être un MJ fainéant, OK, mais mon impression de bâclage n’en est pas moins renforcée : quand j’achète un bouquin de jeu de rôle, sans préjuger de ma charge de travail personnel d’adaptation, etc., qui s’impose de manière générale, j’apprécie quand même d’avoir entre les mains un produit relativement fini… Et c’est un gros souci, concernant ce supplément.

UNE HISTOIRE DE VENGEANCE

Bon, dans le cadre de ce compte rendu, je vais m’en tenir au plan du bouquin, et donc commencer par la campagne Stone Cold Dead à proprement parler. Elle peut être décomposée en trois parties : la première et la plus longue (et de très loin la plus intéressante…) se déroule à Crimson Bay, la deuxième, éventuellement très brève et très anarchique en même temps, correspond au voyage entre Crimson Bay et Shan Fan, et la dernière, donc, se déroule à Shan Fan.

Ah, une note temporelle, de manière générale : nous sommes en 1876, dans ce supplément, soit un peu avant le cadre de jeu présenté dans le livre de base, qui se situe quant à lui en 1879. Cela a une conséquence de taille : la guerre de Sécession n’est pas terminée ! En Oregon, on est sans doute loin des champs de bataille, mais la guerre est une raison essentielle à la prospérité de la ville, via l’usine de munitions de Wallace, et cela peut peser sur des PJ éventuellement rattachés à tel ou tel camp (par exemple, des membres de l’Agence ou des Texas Rangers).

Le fond de l’affaire

Je ne vais pas rentrer dans les détails, hein – notamment en ce qui concerne les grands marionnettistes derrière tout ça. Esquissons hâtivement l’arrière-plan : la ville portuaire de Crimson Bay, en Oregon, pas très loin des limites du Grand Labyrinthe, est des plus prospère, sous la houlette de Gamblin’ Joe Wallace, un industriel de Boston qui a fait sa fortune dans l’armement : à Crimson Bay, il a installé une fabrique de munitions qui approvisionne les forces de l’Union. Tout le monde sait que la ville doit tout à son « maire », un personnage haut en couleurs et finalement assez sympathique – beaucoup plus en tout cas que son homme de main, le shérif Drent, qui terrorise tout le monde ; mais les plus conciliants, dont Wallace lui-même, supposent que c’est le prix à payer pour le taux de criminalité extrêmement bas dans la bourgade… Et l’homme d’affaires « compense », d’une certaine manière, en finançant, l’église, l’école, etc. Même si les saloons et bordels captent sans doute davantage l’attention.

Quoi qu’il en soit, la ville attire du monde, et de plus en plus, et Wallace aimerait accentuer encore le phénomène – d’où l’organisation par ses soins d’un grand tournoi de poker, avec une récompense conséquente, et qui peut être la raison pour laquelle les PJ se rendent à Crimson Bay (une autre raison « facile » est d’avoir une dette envers Wallace ; en annexe, on trouve d’autres suggestions d’implication des PJ dans la campagne, qui valent ce qu’elles valent, mais c’est de toute façon bienvenu).

Mais Wallace a un problème, en parallèle – et qu’il garde secret : la prospérité de Crimson Bay, il le sait, implique le développement du chemin de fer ; une ligne d’une petite compagnie passe en ville, mais il faut la rattacher à un réseau plus ample (dans l’optique sans doute des guerres du rail ? La campagne n’est pas très explicite à ce propos, mais la région est censée être sous la coupe de la Iron Dragon de Kang, ce qui peut faire sens pour la suite des opérations…). Problème, donc : les rails doivent passer par… eh bien, le seul endroit de la région qui n’appartient pas à Wallace, en fait : une communauté d’anciens esclaves, résultat d’un legs d’un philanthrope antérieur à l’arrivée du Bostonien dans la région… La situation juridique des anciens esclaves, et plus encore leur statut de propriétaires, sont relativement flous pour le quidam, et peu nombreux sont ceux qui savent ce qu’il en est – Wallace en fait partie, qui a fait, discrètement, plusieurs offres, très généreuses, pour racheter le terrain, toutes refusées (par respect pour le testament ?), mais Drent aussi le sait… et ses méthodes sont tout autres : il compte profiter de l’agitation du tournoi de poker pour mettre en place un véritable complot désignant les anciens esclaves comme des boucs-émissaires, moyen de les faire dégager une bonne fois pour toutes – Wallace ne sait rien des intentions de son shérif, mais les deux hommes sont bien liés à des intérêts supérieurs, et notamment, à Shan Fan, le très puissant Leï Pan, qui approvisionne l’usine de Crimson Bay en poudre (noter au passage que la communauté chinoise est importante en ville, il y a une « Chinatown » à Crimson Bay – triades, opium, arts martiaux et sorcellerie seront très probablement de la partie).

Les PJ à Crimson Bay

Et les PJ, dans tout ça ? Bonnes poires ou redresseurs de torts, ils auront leur rôle à jouer… même si un peu, eh bien, sur des rails.

La campagne débute ainsi, à Crimson Bay, et cela peut durer, le cas échéant – car tout n’est pas « nécessaire » dans les pages consacrées aux événements survenant dans la ville, il y a plein de « petites aventures » pas à proprement parler indépendantes, mais que l’on peut jouer ou dont on peut faire l’économie, à la discrétion du Marshal (dont, par exemple, une embrouille tentaculaire au port que je me vois mal concilier avec le reste).

Les PJ arrivent en ville pour quelque raison, et il y a fort à parier, après une éventuelle mise en jambes incluant tiques de prairie et dégénérés cannibales, que Wallace et/ou Drent les invitent à participer à la sécurité de Crimson Bay à l’occasion du tournoi de poker. Qu’ils l’acceptent ou pas, ils sont de toute façon aux premières loges quand le complot de Drent commence à se mettre en place – en fait, il s’agit peut-être même, dans un premier temps, de détourner leur attention avec une sordide affaire de meurtre dans Chinatown.

Après quoi le tournoi débute, avec ses joueurs hauts en couleurs, etc. – mais l’événement crucial, ici, est le vol de la prime du tournoi, qui y met un terme de manière précipitée. Forcément, l’enquête de Drent ne tarde guère à désigner des coupables idéaux en la personne des anciens esclaves – au prétexte d’arrêter le coupable, le shérif et sa troupe (et les PJ, le cas échéant...) se rendent dans la communauté, et, comme vous vous en doutez, cela tourne à l’expédition punitive, au massacre pur et simple, contraignant les survivants à la fuite…

Sauf qu’il y a parmi eux Fedor – pas le chef de la communauté des anciens esclaves, néanmoins un de ses membres les plus charismatiques… Et un prêtre vaudou qui avait fait beaucoup d’efforts, depuis des années, pour ne plus faire usage de ses dons surnaturels. L’assaut sur la communauté des anciens esclaves réveille sa rancœur, et il entend se venger – de Crimson Bay, de Wallace, de Drent (il ne fait pas de différence), et aussi de celui qu’il en vient à supposer se trouver derrière tout ça, après avoir mené son enquête en ville : Leï Pan, une des sommités de Shan Fan.

La vengeance de Fedor commence par un empoisonnement des puits assurant l’approvisionnement en eau de Crimson Bay, procédé qui fait déjà des dégâts… mais, comme de juste, une armée de zombies prend bientôt le relais !

Au-delà de Crimson Bay…

Et c’est ici, à mon sens, après ce climax qui n’est donc pas censé en être totalement un, que la campagne, jusqu’alors des plus sympathique finalement, même si guère originale sans doute, commence à sérieusement patiner. Il y avait déjà quelques pains, oui (incluant l’absence de cartes et de contexte pour l’expédition punitive ou pour l’empoisonnement des puits dans la tempête, etc., scènes qui ont pourtant un sacré potentiel, contrairement au « supplément de tentacules » un peu trop gratuit déjà envisagé plus haut), mais ça se tenait bien, c’était cohérent, il y a avait pas mal d’opportunités aussi bien de roleplay que d’horreur ou d’action… C’était assez linéaire, j’imagine, mais en usant des ressorts du bac à sable, il devrait être possible d’atténuer cette dimension, je crois.

Mais quitter Crimson Bay est problématique, pour au moins deux raisons : la première, décisive, c’est que les motivations des personnages me paraissent totalement incompréhensibles. Concernant Fedor, l’idée de ne pas tuer Wallace mais plutôt de l’affecter financièrement, parce que ça lui ferait bien plus de mal, OK, mais faire le lien entre ce principe et la virée tranquilou bilou à Shan Fan pour se farcir rien moins que Leï Pan, franchement, je n’y arrive pas – que Fedor prenne conscience du bousin est déjà un peu douteux, mais ce coup de tête ne me convainc vraiment pas du tout. D’autant, en fait… que Leï Pan n’a pas forcément grand-chose à voir avec tout ça, et n’est même pas le grand marionnettiste de l’histoire – une enflure assurément, mais bien lointaine pour le coup… Au niveau des motivations, l’affaire se complique en outre concernant Wallace – car c’est lui, et seulement lui, qui peut mettre les PJ sur la piste de Fedor en comprenant que Leï Pan est sa cible... et qu’il s’agit donc pour nos héros de « protéger » le criminel chinois, impitoyable, cruel et surpuissant ? Je n’arrive pas vraiment à comprendre les raisons qu’ont Fedor et Wallace d’agir ainsi, et encore moins pourquoi les PJ devraient, dans cette optique, gagner Shan Fan… Vraiment, ça ne me paraît pas tenir la route. Le dilemme moral censé accompagné et légitimer tout cela guère plus.

La deuxième raison, c’est que, soudainement, nous n’avons plus de contexte. Du tout. Crimson Bay très détaillée, avec ses nombreux lieux et PNJ, cède la place à un grand vide – ce qui pourrait se tenir dans l’absolu pour le périple entre Crimson Bay et Shan Fan, sans doute (encore que... Le Grand Labyrinthe est tout de même bien singulier), mais certainement pas pour Shan Fan en elle-même. Cette ville est forcément différente des autres, elle est aussi beaucoup plus grande et plus peuplée, incomparablement plus complexe à première vue, mais le livre ne nous fournit pas assez d’informations, à mon sens, pour pouvoir vraiment jouer ce cadre bien particulier : dire « Il y a des Chinois » et « Leï Pan est très puissant », ça n’est vraiment pas suffisant…

Et ces deux raisons débouchent sur un vilain écueil, très révélateur à mes yeux de l’incohérence du scénario et de son caractère bâclé à ce stade : le fil rouge s’avère très ténu, quand bien même toujours un peu plus linéaire au fond, et, en route pour Shan Fan, on nous propose plusieurs petites aventures qui, à tout prendre, ne servent à rien, ne sont d’aucun intérêt hors de toute mise en contexte – ce qui inclut le shoggoth dans un fort abandonné : j’ai beau priser la lovecrafterie, je ne vois pas pourquoi je jouerais un truc pareil. À la limite, la séquence « Bad Moon Rising » pourrait être amusante, même s’il n’est pas facile de l’intégrer dans le récit – on y trouve le personnage de Cordell, chef de la communauté des esclaves en fuite, mais je me suis dit qu’on pourrait peut-être le remplacer par Fedor, bidouiller un truc avec les Manitous, et ainsi faire l’économie des scènes à Shan Fan…

Parce que Shan Fan, en l’état… Non. J’imagine que ça peut être un super cadre – mais justement : pas envie de bâcler tout ça faute de contextualisation ! Et, plus on avance, plus les motivations de Fedor concernant Leï Pan ne me paraissent pas tenir la route, et la détermination des PJ à sauver le Chinois encore moins. Je n’ai pas envie de conclure sur un enchaînement falot car « nécessaire » conduisant à une méga-baston en mode « bon, expédions et passons à autre chose » ; et ça, pour le coup, ça me bloque le début de la campagne – j’aime bien ce qui se passe à Crimson Bay, mais je sais que je ne jouerai pas tout ça tant que je n’aurai pas bidouillé une fin satisfaisante ; et tout ce qui se passe à Shan Fan, ici, me paraît foireux et, oui, encore une fois : bâclé.

C’est tout de même embêtant...

CRIMSON BAY EN MODE BAC À SABLE

C’est d’autant plus regrettable que Crimson Bay, dans sa dimension bac à sable, est un contexte plus que correct, tel qu’il ressort des deux chapitres assez détaillés consacrés aux lieux et aux PNJ.

Oh, rien de bien original ici : la litanie habituel de shérifs pourris et d’adjoints pires encore, des saloons et des bordels pour toutes les bourses, le croque-mort qu’on évite de trop fréquenter, le prêtre qui n’est pas ce qu’il prétend, le médecin sympa mais instable… Rare, finalement, sont les personnages qui se hissent au-dessus du cliché – mais, bizarrement, c’est peut-être bien le cas de Gamblin’ Joe Wallace, plus complexe qu’il n’en a l’air, au plan moral notamment : c’est décidément la figure qui attire l’attention. Un point peut-être aussi pour les figures de Chinatown ? Pas spécialement inventives, non, mais sourdement inquiétantes, et c’est déjà ça. Mais, pour le reste, on s’accommode sans trop de soucis des clichés, au fond : dans un jeu aussi codé que Deadlands Reloaded, ils ont leur place – et il peut suffire, parfois, d’une petite marotte, au détour d’une ligne, pour conférer à ces personnages, finalement, un semblant d’âme, hôteliers délateurs ou fanatiques de la chasse à l’ours.

Lieux et PNJ sont bel et bien développés avec un certain soin – qui contraste avec l’impression générale de bâclage pour quasiment tout le reste. C’est, finalement, l’atout de ce supplément, je suppose – un cadre « bac à sable » qui contient pas mal d’éléments d’intrigue, à même d’épicer la campagne Stone Cold Dead pour la rendre moins linéaire, ou, à vrai dire, utilisable en tant que tel, comme contexte indépendant. Il y a de quoi faire, oui.

LE FOURRE-TOUT FINAL

Après quoi, c’est un peu le foutoir… Du fait de « bonus » débloqués lors du financement participatif, pour partie, mais avec d’autres témoignages d’une conception globale assez hasardeuse.

Le bestiaire

La partie la plus intéressante est probablement le bestiaire – mais il est d’autant plus regrettable, peut-être qu’il soit totalement indépendant de la campagne Stone Cold Dead.

En fait, pour certaines des créatures ici décrites, il me paraît assez difficile de les intégrer dans une campagne de Deadlands Reloaded quelle qu’elle soit : les Clockwork Men notamment, très liés à l’est et même surtout aux grandes villes, New York en tête. Dommage, parce que leur description (très détaillée, comme pour les autres créatures de ce bestiaire – c’est un format totalement différent par rapport au bestiaire du livre de base) est assez intéressant. Même chose ou presque pour les joueurs morts-vivants du Mary-Ann’s Lucky Guess, le bateau fantôme ne naviguant en principe que sur le Mississippi, soit en gros la limite orientale de l’ère de jeu traditionnelle.

Le Bataillon de la Mort du colonel Amos, ou l’Homme de boue, sont plus classiques, mais pas inintéressants et plus aisés à mettre en scène.

On trouve deux grosses bestioles aquatiques, en outre : le Carcharodon Mégalodon, ou « Terreur Grise », est un requin colossal qui sème la zone dans le Grand Labyrinthe, Les Dents de la mère de Godzilla, en gros, OK, mais la Créature de Cold Lake Bay n’est qu’une énième variation sur Nessie, sans plus d’intérêt.

Reste deux créatures sans caractéristiques : les Étalons funestes peuvent être très intéressants, même s’ils impliquent sans doute un jeu dangereux avec les PJ – je suis plus sceptique concernant l’Arbre aux mille visages, finalement convenu et qui aurait gagné à se voir consacrer davantage d’attention.

Un bestiaire plus ou moins utilisable, donc, mais joli et pouvant, par le seul biais d’une créature, générer assez aisément un scénario – je suppose donc que c’est malgré tout un bon point.

Les prétirés

Suivent sept PJ prétirés : un bagarreur en fait fana de dynamite, un « combattant » sans rien de spécial, une « courtisane », un disciple des arts martiaux, une huckster lambda, un pistolero pété de thune et une savante folle.

C’est d’un intérêt plus que douteux. L’historique des personnages est expédié en un paragraphe et ne suffit que rarement à leur conférer une épaisseur de départ ; ces PJ sont éventuellement un peu des redites des prétirés du livre de base, d'ailleurs.

Mais le souci… Enfin, ce n’est pas à proprement parler un souci, c’est un regret : il y avait là une occasion de livrer des prétirés d’emblée associés à la campagne Stone Cold Dead, ce qui aurait considérablement simplifié le travail d’implication des PJ, toujours délicat… Mais rien de la sorte, non. Un bonus inutile.

Broutilles autour de Stone Cold Dead

Après ces deux éléments totalement indépendants de Crimson Bay et de la campagne Stone Cold Dead, on y revient une dernière fois pour quelques annexes (je passe sur le nouvel exemplaire de journal).

En trois pages, on revient sur la résidence de Leï Pan à Shan Fan – comme dit plus haut, ça n’est pas forcément très évocateur. On y trouve les caractéristiques des Tigres Noirs, les gardes de Leï Pan, et de leur chef Kao.

Entre deux eaux, un tout petit texte sur les conséquences éventuelles pour les PJ de leur comportement à Shan Fan – d’une utilité très limitée.

Enfin, mieux, dix raisons de venir à Crimson Bay – ça, OK.

PAS FINI…

L’impression demeure, tenace, d’être en présence d’un supplément un peu bâclé. Peut-être le projet avait-il été lancé avec les meilleures intentions du monde, et cette idée d’une campagne de création française était bienvenue ; il en reste heureusement quelque chose : un cadre de bac à sable pas bouleversant d’originalité mais très sympathique, une campagne qui démarre assez bien en dépit d’une vague linéarité à vue de nez aisée à contourner, et, dans un autre registre, des illustrations de qualité.

Mais, dans la campagne, à l’heure de quitter Crimson Bay, c’est comme s’il y avait soudainement beaucoup moins d’implication : le voyage jusqu’à Shan Fan consiste en séquences totalement indépendantes, le cadre de Shan Fan n’est en rien détaillé et ce qui s’y produit est d’un ennui mortel – que la cohérence douteuse de l’intrigue depuis quelque temps déjà n’arrange pas le moins du monde. Les aides de jeu en ont fait les frais depuis bien plus longtemps sans doute, avec des absences regrettables çà et là.

Le fourre-tout final, même si pas dénué d’éléments intéressants dans l’absolu, accentue encore cette impression, et c’en devient navrant ; c’est comme si le livre, ou l’éditeur derrière lui, lâchait dans un soupir à la face du lecteur : « Bon, passons à autre chose... »

C’est vraiment dommage. Mais je n’exclus pas d’en faire usage quand même – en y changeant pas mal de choses. D’aucuns diront donc que c’est de toute façon le boulot du MJ – au risque de me répéter, je tends tout de même à croire que ce travail nécessaire, inévitable et même bienvenu gagnerait à se développer sur des bases plus solides que cela, c’est-à-dire sur un supplément qui soit, grosso merdo, « fini ». Et Stone Cold Dead ne fait vraiment pas cette impression.
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Message par Krapo » mer. nov. 01, 2017 11:28 am

Je suis d'accord avec la critique de Nébal. J'aurais peut-être été plus dur si j'en avais rédigé une.

Je n'ai lu Stone Cold Dead qu'une fois, à sa sortie, et j'ai été tellement déçu que je ne l'ai plus rouvert. A l'époque je m'étais dit qu'il n'y avait que le premier segment de la campagne ("Pour quelques têtes de bétail de plus") à sauver pour faire un one-shot. Et à condition de le retravailler sérieusement. A la place du combat contre la vermine qui traîne dans le coin, je préférerais mettre en scène un combat avec les cousins Sannington dans leur taudis. Un truc bien gore, à l'arme blanche, en donnant les atouts de discrétion et de rapidité nécessaires aux cousins. La tonalité Redneck donnée à cette famille invite à un épisode de ce genre. Et pourtant, l'auteur est passé à côté...

Sinon, en relisant ta critique, je me dis qu'il y a peut-être un peu plus à sauver dans la deuxième partie intitulée "Périls" et qui se situe toujours à Crimson Bay.

Mais clairement, ce n'est pas un supplément dont je recommande l'achat.
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Message par jay carpenter » mer. nov. 15, 2017 7:07 pm

Krapo a écrit :
mer. nov. 01, 2017 11:28 am
Je suis d'accord avec la critique de Nébal. J'aurais peut-être été plus dur si j'en avais rédigé une.

Je n'ai lu Stone Cold Dead qu'une fois, à sa sortie, et j'ai été tellement déçu que je ne l'ai plus rouvert. A l'époque je m'étais dit qu'il n'y avait que le premier segment de la campagne ("Pour quelques têtes de bétail de plus") à sauver pour faire un one-shot. Et à condition de le retravailler sérieusement. A la place du combat contre la vermine qui traîne dans le coin, je préférerais mettre en scène un combat avec les cousins Sannington dans leur taudis. Un truc bien gore, à l'arme blanche, en donnant les atouts de discrétion et de rapidité nécessaires aux cousins. La tonalité Redneck donnée à cette famille invite à un épisode de ce genre. Et pourtant, l'auteur est passé à côté...

Sinon, en relisant ta critique, je me dis qu'il y a peut-être un peu plus à sauver dans la deuxième partie intitulée "Périls" et qui se situe toujours à Crimson Bay.

Mais clairement, ce n'est pas un supplément dont je recommande l'achat.

Plus que lu, je l'ai fait jouer cette "campagne", j'ai du bosser dessus plusieurs semaines pour rendre le truc cohérent, et malgré cela, la faiblesse du matériau de base en fait quelque chose d'assez fade et vite expédié. Les PNJs et la ville sont chouettes, mais toute la partie scénario est une catastrophe. Mes joueurs on lu le bouquin après partie et n'en sont pas revenus, sans les ajouts et modifications effectués, de l'indigence du squelette centrale et du nawak des situations/actions des PNJs. C'était pour eux, unanimement, du foutage de g... pour une souscription qui est sortie avec autant de retard :neutral:
Spoiler:
La succession de rencontres type PMT :le shoggot, le loup garou etc... les motivations au-delà du tiré par les cheveux des PNJs principaux (le shérif qui commet un meurtre aléatoire pour éviter que les PJs adjoints fouinent dans une ville tellement policée que même un papier ne traîne pas au sol :P  La rencontre aléatoire obligatoire du Kraken pour détourner les PJs gardiens du magot lors du braquage que chaque joueur, même le plus naïf, sait qu'il va arriver^^ etc, etc à n'en plus finir)
Salve Grumio !

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Message par Antharius » jeu. nov. 16, 2017 8:21 pm

Merci pour ton retour. Très intéressant d'avoir le retour d'un MJ qui a dut mettre les "mains dans le cambouis".

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Message par Cryoban » ven. nov. 17, 2017 9:27 pm

J'ai fait jouer la campagne entière de Stone Cold Dead ...en un week-end. Là ça passe assez bien, (mais j'ai quand même virer le coup du Kraken qui est trop indécent).

Par contre comme le souligne nébal, Crimson Bay est plutôt bien pour du sandboxing et pour faire découvrir l'univers de deadlands (et du coup s'affranchir de l'intrigue proposée)
Il n'y a pas de formulation adéquate pour un événement qui entend à bousculer la normativité du monde (Selene 5/09/17)

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Re: Critiques

Message par erminethrude » lun. déc. 18, 2017 10:38 am

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Ce n'est pas une critique, plutôt un avis. J'ai lu Vengeance Aveugle que Gulix a traduit et qu'il a proposé dans son calendrier de l'Avent gratuitement.
Je vais surtout parler de l'ouvrage, n'ayant pas encore eu le temps d'y jouer.

Sur le texte lui-même, j'y ai trouvé l'immersion necessaire pour être dans l'ambiance du jeu. Gulix a fait un très bon travail à mon avis (je n'ai pas lu le jeu dans sa version originale).

Côté illustrations, elles sont cools, le n/b donne une touche un peu old-school, on se croirait dans un vieux mag pulp, c'est chouette. Cependant, celles de la sorcière et du barbare sont peut-être trop redondantes à mon sens. C'est très bien d'encadrer le texte avec une illu, mais là toujours réutiliser les mêmes, ça casse le dynamisme de lecture je trouve.

Maintenant, j'ai l'impression que si j'y jouais by the book, je ferai beaucoup d'aller retour dans le livret. C'est peut-être le point à améliorer dans cet ouvrage. Mieux agencer les règles ou les rendres plus visibles. Exemple : la signification des cartes qui arrivent dans la phase 2. Pourquoi ne pas la mettre dans la présentation des cartes au début ?

Exemple 2 : le rôle du vengeur est fixe, mais les autres rôles aussi ? Ou ils bougent à chaque phase ? J'ai pas très bien compris.

En lien avec les rôles, je trouve que celui qui a le rôle des représailles parle peu vis-à-vis des autres. Ou alors ce rôle s'échange entre les joueurs-euses, mais du coup, ce n'est pas clair.

Enfin, je pense que ça serait un plus d'avoir un exemple de partie, histoire de bien saisir la façon d'y jouer et de bien saisir les intentions de l'auteur pour ne pas faire "n'importe quoi". Une aide de jeu qui rappelle les rôles et les phrases-clés attachées à ceux-ci serait un gros plus et éviterait d'avoir à sortir le livret en pleine partie.

Pour conclure, la traduction de Gulix est vraiment cool, en l'état elle permet de jouer, faut juste s'y plonger un peu. Maintenant, j'ai juste évoquer des améliorations, comme Gulix me l'a suggéré.

Le site de Gulix avec le jeu ici (j'espère qu'il ne m'en veut pas)

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Message par Gulix » lun. déc. 18, 2017 11:40 am

erminethrude a écrit :
lun. déc. 18, 2017 10:38 am
Ce n'est pas une critique, plutôt un avis. J'ai lu Vengeance Aveugle que Gulix a traduit et qu'il a proposé dans son calendrier de l'Avent gratuitement.
Je vais surtout parler de l'ouvrage, n'ayant pas encore eu le temps d'y jouer.

Sur le texte lui-même, j'y ai trouvé l'immersion necessaire pour être dans l'ambiance du jeu. Gulix a fait un très bon travail à mon avis (je n'ai pas lu le jeu dans sa version originale).

Côté illustrations, elles sont cools, le n/b donne une touche un peu old-school, on se croirait dans un vieux mag pulp, c'est chouette. Cependant, celles de la sorcière et du barbare sont peut-être trop redondantes à mon sens. C'est très bien d'encadrer le texte avec une illu, mais là toujours réutiliser les mêmes, ça casse le dynamisme de lecture je trouve.

Maintenant, j'ai l'impression que si j'y jouais by the book, je ferai beaucoup d'aller retour dans le livret. C'est peut-être le point à améliorer dans cet ouvrage. Mieux agencer les règles ou les rendres plus visibles. Exemple : la signification des cartes qui arrivent dans la phase 2. Pourquoi ne pas la mettre dans la présentation des cartes au début ?

Exemple 2 : le rôle du vengeur est fixe, mais les autres rôles aussi ? Ou ils bougent à chaque phase ? J'ai pas très bien compris.

En lien avec les rôles, je trouve que celui qui a le rôle des représailles parle peu vis-à-vis des autres. Ou alors ce rôle s'échange entre les joueurs-euses, mais du coup, ce n'est pas clair.

Enfin, je pense que ça serait un plus d'avoir un exemple de partie, histoire de bien saisir la façon d'y jouer et de bien saisir les intentions de l'auteur pour ne pas faire "n'importe quoi". Une aide de jeu qui rappelle les rôles et les phrases-clés attachées à ceux-ci serait un gros plus et éviterait d'avoir à sortir le livret en pleine partie.

Pour conclure, la traduction de Gulix est vraiment cool, en l'état elle permet de jouer, faut juste s'y plonger un peu. Maintenant, j'ai juste évoquer des améliorations, comme Gulix me l'a suggéré.

Le site de Gulix avec le jeu ici (j'espère qu'il ne m'en veut pas)

Merci pour ce retour ! Concernant la présentation, je voulais quelque chose d'assez riche, tout en conservant les illustrations existantes (et pas en rajouter). C'est vrai que ça se répète, mais j'aime beaucoup ces illustrations.

Pour le contenu, j'ai fait une traduction directe, sans reprendre le texte ni l'expliciter. Peut-être le reprendrai-je après quelques parties.
En tout cas, ton ressenti croise un peu ce que j'ai proposé ce matin dans mon calendrier de l'avent, puisque le jeu est maintenant fourni avec des cartes de Rôles et de Culpabilité pour le jeu.

Concernant les rôles, seul celui du Vengeur est fixe. Les autres bougent à chaque acte. Et oui, Représailles a un temps de parole assez léger. En fait, je pense que le jeu tourne bien à 3 ou 4 joueurs. À 5 joueurs ou plus, il faut enchaîner les actes pour ne pas laisser certains joueurs de côté trop longtemps.
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