[Pits & Perils] Triturer le système
- Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système
Une petite question avant ma partie de demain, au cas où : quel est le dommage d'une attaque à main nue ? J'aurais tendance à dire -1 aux dommages, mais je n'ai pas souvenir d'avoir vu quoi que ce soit là dessus.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système
Bonjour, j'ai rien trouvé, j'aurais dit max 1pts de dommages (ça me semble être trop de dégâts potentiels le -1)...
- Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système
Oui, tu as raison. Quand je parlais de -1, j'envisageais : 7-9: +1 sur la prochaine action, 10 : 1 point, 11 : 2 points, 12 : 3 points de dommage
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- Erwan G
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système
La partie s'est bien passée. Elle a contraint les joueurs, partis comme des bourrins, à revoir leurs schémas de gestion des conflits.
En résumé : ils ont voulu pister des orcs, mais on raté leur jet, ils n'on donc peu avoir l'effet de surprise et ont agi frontalement de ce fait. Le groupe adverse était composé de 7 orcs niv. 1 (1 point de vie, armure 2) et un barbare niveau 1. Le mago a lancé Geler, le chef a pris 5 ou 6 points de dommage, sans que cela ne le ralentisse. Arrivé sur le mago, il a porté un coup, 4 points de dommages. Le mago est passé en mode défense après de nouveau dommages sur le chef et quelques coups ratés. Le brouillard invoqué a rendu le combat impossible et seul le prêtre nain a réussi à abattre un adversaire.
Le reste des combats a été un peu plus pensé.
Sur le retour technique : le 9 nécessaire pour le toucher est quand même bien bien raide. Les combats ont été, de ce fait, un peu longs à coup de manqué/manqué. La magie est puissante et efficace, bien que très aléatoire en raison du D6 (au niveau dommage comme au niveau durée), mais a finalement été assez sous utilisée en combat (le danseur de guerre elfe a quand même Protéger et Aiguiser, ce qui le rend invulnérable 1d6 rounds et lui permet de toucher avec un +2 sur 1d6 rounds, il n'y a eu qu'une utilisation, contre un "boss", le danseur a été invulnérable 3 tours et avait une arme aiguisée 1 tour). Par contre, la magie est très utile hors combat, elle est multiforme et c'est très bien, ce n'est pas qu'un outil de bourrinage, mais bien un outil de conte.
J'ai aussi eu quelques difficultés à gérer le "Ah, tu as la caractéristique, alors pas de jet", qui m'a empêché de donner des alternatives. Mais globalement, c'est à moi de travailler là dessus.
En dehors de ça, le système a été efficace et a l'appui de l'histoire. Il a privilégié l'histoire et des recherches de solutions intelligentes au massacre.
Visiblement, tout le monde était assez content.
En résumé : ils ont voulu pister des orcs, mais on raté leur jet, ils n'on donc peu avoir l'effet de surprise et ont agi frontalement de ce fait. Le groupe adverse était composé de 7 orcs niv. 1 (1 point de vie, armure 2) et un barbare niveau 1. Le mago a lancé Geler, le chef a pris 5 ou 6 points de dommage, sans que cela ne le ralentisse. Arrivé sur le mago, il a porté un coup, 4 points de dommages. Le mago est passé en mode défense après de nouveau dommages sur le chef et quelques coups ratés. Le brouillard invoqué a rendu le combat impossible et seul le prêtre nain a réussi à abattre un adversaire.
Le reste des combats a été un peu plus pensé.
Sur le retour technique : le 9 nécessaire pour le toucher est quand même bien bien raide. Les combats ont été, de ce fait, un peu longs à coup de manqué/manqué. La magie est puissante et efficace, bien que très aléatoire en raison du D6 (au niveau dommage comme au niveau durée), mais a finalement été assez sous utilisée en combat (le danseur de guerre elfe a quand même Protéger et Aiguiser, ce qui le rend invulnérable 1d6 rounds et lui permet de toucher avec un +2 sur 1d6 rounds, il n'y a eu qu'une utilisation, contre un "boss", le danseur a été invulnérable 3 tours et avait une arme aiguisée 1 tour). Par contre, la magie est très utile hors combat, elle est multiforme et c'est très bien, ce n'est pas qu'un outil de bourrinage, mais bien un outil de conte.
J'ai aussi eu quelques difficultés à gérer le "Ah, tu as la caractéristique, alors pas de jet", qui m'a empêché de donner des alternatives. Mais globalement, c'est à moi de travailler là dessus.
En dehors de ça, le système a été efficace et a l'appui de l'histoire. Il a privilégié l'histoire et des recherches de solutions intelligentes au massacre.
Visiblement, tout le monde était assez content.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système
Merci beaucoup, toujours instructif. ![clin d'oeil clin d'oeil ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
De mon côté je pense tester la version du combat où 7-8 fait 1 dégât (la (même) variante hard mais en VO) au lieu d'un +1 à un allié.
Edit, en gros (pour les non guerriers), sauf erreur, avec deux chiffres après la virgule:
Stat de la VF:
echec: 41.64%
+1 au prochain: 30.54%
1 dégâts: 11.11%
2 dégâts: 16.65%
Stats avec le tableau 1 dégât sur 7-8 on passe à:
echec: 41.64%
1 dégâts: 41.65%
2 dégâts: 16.65%
On a testé avec un ami 3 combats avec cette table, entre 1 guerrier N1 cuir + bouc VS 2 orcs (1 avec +1 dégâts et l'autre avec 2pt d'armure), 2pdv chacun.
1 ere manche, ils ont l'init, le guerrier meurt en 3 rds et en blesse un.
2 éme, manche, ils ont l'init il meurt mais il en tue un (en 4 rds je crois).
3éme manche, il a l'init, il tue les deux en 2 rds.
Bref ça peut aller vite.
![clin d'oeil clin d'oeil ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
De mon côté je pense tester la version du combat où 7-8 fait 1 dégât (la (même) variante hard mais en VO) au lieu d'un +1 à un allié.
Edit, en gros (pour les non guerriers), sauf erreur, avec deux chiffres après la virgule:
Stat de la VF:
echec: 41.64%
+1 au prochain: 30.54%
1 dégâts: 11.11%
2 dégâts: 16.65%
Stats avec le tableau 1 dégât sur 7-8 on passe à:
echec: 41.64%
1 dégâts: 41.65%
2 dégâts: 16.65%
On a testé avec un ami 3 combats avec cette table, entre 1 guerrier N1 cuir + bouc VS 2 orcs (1 avec +1 dégâts et l'autre avec 2pt d'armure), 2pdv chacun.
1 ere manche, ils ont l'init, le guerrier meurt en 3 rds et en blesse un.
2 éme, manche, ils ont l'init il meurt mais il en tue un (en 4 rds je crois).
3éme manche, il a l'init, il tue les deux en 2 rds.
Bref ça peut aller vite.
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- Banni
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système
Bonjour Mr Legrumph,
pensez-vous mettre à disposition l'aide de jeux Referee Companion?
Cdt
pensez-vous mettre à disposition l'aide de jeux Referee Companion?
Cdt
https://soundcloud.com/boba77
"On ne juge pas un homme sur le nombre de fois qu’il tombe mais sur le nombre de fois qu’il se relève." Jigoro KANO | Shihan
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système
Bonjour, j'ai deux petites questions sur Pits & périls ![Content :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
- Je vais tester le système en solo pour voir comment ça tourne avec le module de : "Les catacombes de la ville morte" de Kabuki Kaïser.
le module est écris pour des systèmes comme PMT et Osric (même si je l'ai testé avec épées & sorcelleries). Vous pensez que beaucoup d'adaptations sont nécessaires ?
- J'ai craqué pour le cadre de jeu "Marée rouge" qui est écris pour PMT lui aussi et j'avoue que j'étais parti bille en tête pour y jouer avec The Black Hack mais, en lisant Pits & Périls, je me suis dits qu'il correspondrai peut être mieux (même style de jeu) et qu'il demanderai moins d'adaptations.
Mon questionnement viens surtout du jeu sur le long terme (en campagne donc). Si le système est solide et intéressant. Qu'en pensez vous ?
Merci![clin d'oeil clin d'oeil ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Ps
Ces questions viennent aussi du fait que je n'y est pas encore joué, juste lu !
![Content :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
- Je vais tester le système en solo pour voir comment ça tourne avec le module de : "Les catacombes de la ville morte" de Kabuki Kaïser.
le module est écris pour des systèmes comme PMT et Osric (même si je l'ai testé avec épées & sorcelleries). Vous pensez que beaucoup d'adaptations sont nécessaires ?
- J'ai craqué pour le cadre de jeu "Marée rouge" qui est écris pour PMT lui aussi et j'avoue que j'étais parti bille en tête pour y jouer avec The Black Hack mais, en lisant Pits & Périls, je me suis dits qu'il correspondrai peut être mieux (même style de jeu) et qu'il demanderai moins d'adaptations.
Mon questionnement viens surtout du jeu sur le long terme (en campagne donc). Si le système est solide et intéressant. Qu'en pensez vous ?
Merci
![clin d'oeil clin d'oeil ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
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- Blakkrall
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système
@Le Grümph je ne comprends pas l'utilité du tableau de difficulté de la page 53. Celui de la page 52 ne suffit-il pas ?
J’ai passé l’âge où la méchanceté me rendait furieux. Maintenant c’est la stupidité qui me met hors de moi. Arturo Perez Reverte Deux hommes de bien
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- Zelateur
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système
Je ne sais pas si je suis au bon endroit mais je me lance.
Je cherche des conseils pour mener Pits and Perils en mode "cases". Je n'ai jamais mener de jdr sur cases et je voulais savoir ou trouver des infos et comment gérer ces fameuses cases, sont elles présentes en permanence, juste pendant les combats?
Lors de la création de donjon comment gérez vous le nombre de cases par pièce? Pas mal de questions en fait.
Merci d'avance
Je cherche des conseils pour mener Pits and Perils en mode "cases". Je n'ai jamais mener de jdr sur cases et je voulais savoir ou trouver des infos et comment gérer ces fameuses cases, sont elles présentes en permanence, juste pendant les combats?
Lors de la création de donjon comment gérez vous le nombre de cases par pièce? Pas mal de questions en fait.
Merci d'avance
- Le Grümph
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système
Une case, c'est simplement un repère au sol pour éviter d'avoir à sortir le décimètre pour bouger les figurines. On peut donc tout calculer en cases : la pièce fait trois cases sur cinq, le monstre avance de six cases, le couteau a une portée de 3 cases, l'explosion couvre cinq cases sur cinq, etc.
L'intérêt de sortir les figurines pendant les combats, avec ou sans cases, c'est que ça fournit un point d'ancrage visuel aux joueuses qui peuvent ainsi vérifier en permanence la position relative de tous les gens et monstres présents, ainsi que les éléments de décors ou le mobilier. ça a pour fonction première d'accélérer la prise de décision ; pour fonction secondaire de focaliser l'attention de toutes (pour éviter de sortir son téléphone portable en attendant son tour de jouer). On évite les "Redit moi où il est le monstre ?" ou les "Je tire sur le monstre - oui mais non, machinette l'a déjà tué à son tour."
Tu peux te contenter de sortir le plan pendant un combat ou même une séquence d'exploration. Le truc compliqué au début, quand on n'a pas l'habitude, c'est d'assurer la transition entre RP tout oral et RP avec support. C'est très artificiel au début et il faut que tout le monde y mette du sien pour accepter la chose. Plus tard, on apprend à continuer la narration tout en sortant les pions et en traçant les plans - pour un passage beaucoup plus naturel et en douceur. Arrive un moment où on ne fait plus attention à la manière dont on utilise le matériel - c'est juste du jeu qui avance avec fluidité. Il ne faut donc pas se bloquer au début en se sentant gêné. Faut juste se faire à la chose...
L'intérêt de sortir les figurines pendant les combats, avec ou sans cases, c'est que ça fournit un point d'ancrage visuel aux joueuses qui peuvent ainsi vérifier en permanence la position relative de tous les gens et monstres présents, ainsi que les éléments de décors ou le mobilier. ça a pour fonction première d'accélérer la prise de décision ; pour fonction secondaire de focaliser l'attention de toutes (pour éviter de sortir son téléphone portable en attendant son tour de jouer). On évite les "Redit moi où il est le monstre ?" ou les "Je tire sur le monstre - oui mais non, machinette l'a déjà tué à son tour."
Tu peux te contenter de sortir le plan pendant un combat ou même une séquence d'exploration. Le truc compliqué au début, quand on n'a pas l'habitude, c'est d'assurer la transition entre RP tout oral et RP avec support. C'est très artificiel au début et il faut que tout le monde y mette du sien pour accepter la chose. Plus tard, on apprend à continuer la narration tout en sortant les pions et en traçant les plans - pour un passage beaucoup plus naturel et en douceur. Arrive un moment où on ne fait plus attention à la manière dont on utilise le matériel - c'est juste du jeu qui avance avec fluidité. Il ne faut donc pas se bloquer au début en se sentant gêné. Faut juste se faire à la chose...
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Chibi : des jeux pour faire des trucs dedans
Le rêve mouillé du capitalisme : les usines pleines et les rues vides.
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- XO de Vorcen
- Dieu du brandy
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Re: [Pits & Perils] Triturer le système
Et tu ne "dégaines" les cases que quand c'est utile.
Des fois il n'y a pas besoin de mesure.
"J'attrape le serveur au collet par dessus le comptoir pour lui coller une droite !"
"J> Une fois dans son dos, je lui colle une lame entre les côtes.
M> ok, si ton jet de discrétion est réussi tu plantes la sentinelle et on enchaîne."
"M> Vous êtes sur une corniche quand la bestiole débarque. Ordre de marche ! Seul celui de tête peut toucher la bête et être toucher par elle. Ceux qui tombent ou sautent atterriront dans la douve en contrebas."
Des fois la dire suffit.
"L'orée est à 50 pas de la palissade. Si vous voulez flécher les deux sentinelles, ce sera à portée moyenne avec vos arcs. Mais si vous les ratez, l'alerte sera donnée."
"Le fuyard à cheval est bien plus rapide que vous mais va passer à moins de 6 cases de votre groupe. Ceux qui ont assez de mouvement peuvent s'ils le souhaitent tenter de l'agripper au passage pour le jeter à bas."
Des fois il n'y a pas besoin de mesure.
"J'attrape le serveur au collet par dessus le comptoir pour lui coller une droite !"
"J> Une fois dans son dos, je lui colle une lame entre les côtes.
M> ok, si ton jet de discrétion est réussi tu plantes la sentinelle et on enchaîne."
"M> Vous êtes sur une corniche quand la bestiole débarque. Ordre de marche ! Seul celui de tête peut toucher la bête et être toucher par elle. Ceux qui tombent ou sautent atterriront dans la douve en contrebas."
Des fois la dire suffit.
"L'orée est à 50 pas de la palissade. Si vous voulez flécher les deux sentinelles, ce sera à portée moyenne avec vos arcs. Mais si vous les ratez, l'alerte sera donnée."
"Le fuyard à cheval est bien plus rapide que vous mais va passer à moins de 6 cases de votre groupe. Ceux qui ont assez de mouvement peuvent s'ils le souhaitent tenter de l'agripper au passage pour le jeter à bas."
Savage Worlds : BD & règles d'essai gratuites et aventures gratuites, les gammes en français, ressources chez Torgan, discussions Casus NO avec d'autres liens.
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- Zelateur
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- Inscription : lun. nov. 21, 2016 3:57 pm
Re: [Pits & Perils] Triturer le système
Cool merci, ya plus qu'à essayer!
- Onigrizzly
- Zelateur
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- Inscription : ven. févr. 24, 2017 11:10 am
Re: [Pits & Perils] Triturer le système
J'ai l'impression que la fronde est surpuissante. Elle a tous les avantages de l'arc long (arme à deux mains (+1), 40pas), mais ne coûte que 5 pièces d'or.
- Kandjar
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- Inscription : sam. févr. 05, 2005 9:32 pm
- Localisation : Petit mouroir tout gris entre l'Allemagne et la vie