Oltréé!, vous changeriez quoi ?

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Hubeuh
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Hubeuh »

J'ai été franchement dur avec Oltréé, alors que ce jeu reste mon préféré en med-fan, toutes catégories.
Je méa-coulpise sur plusieurs choses qui étaient entièrement de ma faute.
Je pense qu'il mériterait un lifting, au moins pour permettre des campagnes longues.
Et je serais curieux d'y voir les nouvelles idées de LG, avec encore plus de bouteille.
Pour ce qui est de la complexité, certaines choses, même dans le Oltréé de base, ne me semblent pas indispensables (la distinction entre JP et vocation, la perception passive, la grogne...), mais ce serait difficile de racler sans entamer trop le cuir, à mon gout.
Je préfèrerais un travail fait sur l'équilibrage T_T

Je travaille sur une nouvelle mouture où les pv représentent aussi la santé mentale et la fatigue, et où les cartes d'exaltation représentent autant les possibilités d'exaltation, la mana, que la foi, l'effort pour profiter des prouesses et des pouvoirs de métiers, que des ressources.
5 métiers de guerrier (soldat, barbare, chevalier, bretteur et tirailleur) ; 5 métiers de voyageur (artiste, maraudeur, voleur, intrigant et marchand) et 5 métiers d'érudits (thériaque, éthérophore, cryptomancien, souffleur, et ymagier). Le principe c'est que chaque métier a le même nombre de capacités, et les lanceurs de sorts n'en ont pas plus, et ne sont pas plus puissants. Aucun bonus permanent, et les tests sont toujours avec dés + vocation, sauf de rares exploits qui coûtent chers et ne sont valables que pour des situations spécifiques.
Comme je n'aimais pas du tout les motivations du livre de base, qui ressemblent beaucoup à des métiers, et qui ont une utilité marginale à mon gout, j'ai classé toutes mes cartes d'exaltation dans 6 catégories : Survie (la peur), Envie (avidité, paresse, luxure, gourmandise), et Autorité (l'orgueil, la colère), et de l'autre côté Ordre, Altruisme, et Culture. Plus les cartes des 3 premières motivations s'accumulent, plus le pj devient atteint psychologiquement, mais plus les effets des cartes sont puissants. Et, autant pour les exploits ou les ressources, peu importe la motivation, autant pour les exaltations, et pour les textes des cartes, elles comptent.
J'ignore ce que ça peut donner encore, mais j'aurais besoin de BEAUCOUP de cartes d'exaltation.

Pour le compagnon, c'est ce qui m'a convaincu de prendre Oltréé presque tel quel. Sinon, pour moi, un moteur éprouvé et équilibré comme DD5, avec la gestion des ressources d'Oltréé et les cartes d'exploration me semblaient plus pratiques que le jeu de base. Je pense que les règls du fortin sont assez bien vus, même si elles pourraient être simplifiées. Les règles du fortin orientent les pjs dans une direction implicite dans le bouquin de base, présente dans le peu de BG, mais qui est tellement diaphane et suggéré, qu'il peut apparaitre comme inutile.
En fait, non, il est indispensable.
Arrêtez de vouloir adapter Oltréé à tout un tas d'univers existants mais qui n'ont qu'un lointain rapport, ou remaniez-le en profondeur.

Je voulais me lancer dans une campagne urbaine (à la nightprowler), mais je trouve qu'il manque quelque chose aux règles d'exploration sociale. Je travaille sur un set de cartes qui indiqueraient quelle forme prendrait la riposte sociale (lettre anonyme, accusations publiques, envoi d'assassins, proposition de pacte d'alliance...) des factions en présence en ville. Mais par contre, comme pour l'exploration en extérieur, une fois que le joueur a décrit la scène, je reprend la main, en choisissant qui est derrière cette riposte, et pourquoi. Comme pour l'exploration maritime (ou en Ombreterre), chaque objectif des pjs (ou opportunité proposée par le mj), aurait un nombre aléatoire de ripostes successives, et chaque riposte, une fois gérée, déclencherait une riposte nouvelle. Chaque carte de riposte avec un niveau de menace, comme en extérieur, et plusieurs mots clefs. Une fois toutes les ripostes gérées, l'objectif est atteint.
Je ne sais pas trop où je vais, mais j'y vais.
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Sammael99
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Sammael99 »

Le Grümph a écrit : dim. déc. 03, 2017 6:25 pm Dans mon idée, je voudrai : 
+ Rendre le jeu plus simple pour le meneur
+ Un poil moins 'météorique' (montée de puissance rapide, pas assez de mortalité)
+ Classer les règles de "ça c'est la base" à "voilà des options, faites votre marché" sans que ça casse
+ Organiser le bouquin un peu mieux (jouer/mener/créer le cadre bien différencié).
+ pour les règles, j'hésite entre garder le moteur et l'améliorer ou bosser sur un truc un poil différent qui mettrait les ressources un peu plus en avant. Dans le deuxième cas, c'est un gros boulot. Dans le premier cas, ça peut se faire finalement assez vite.

Moi je dis qu'il ne faut pas vouloir réparer quelque chose qui n'est pas cassé...
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paradoks
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par paradoks »

Le truc c'est qu'on peut vraiment améliorer pas mal de choses dans Oltrée!, en fait. A commencer par l'équilibrage entre les métiers et les pouvoirs au sein des métiers. Quand tout le monde prend un pouvoir systématiquement, ou booste un métier à chaque montée de DV, c'est qu'il y a quelque chose de pété dans les mécaniques. L'avantage d'Oltrée! aujourd'hui, c'est qu'il bénéficie d'une communauté assez développée qui y a beaucoup joué. On peut donc en tirer des retours d'expérience. Néanmoins, on se heurtera toujours à un écueil : un changement, quel qu'il soit, fera toujours des mécontents. Et plus il sera radical, plus les mécontents seront bruyants. A l'inverse, essayer de bouger juste des petits trucs, c'est un coup à faire émerger de nouveaux problèmes.

En ce qui me concerne (je me suis aussi essayé au bricolage sur Oltrée pour imaginer d'autres mécaniques), les bonnes questions à se poser c'est :
- Qu'est-ce qu'on aime dans Oltrée qui rend le jeu unique ?
- Quelles promesses le jeu tient-il ?
- Quelles promesses ne tient-il pas ? (et est-ce que c'est un problème ou pas ?)
- Qu'est-ce qu'on utilise jamais ?
- Qu'est-ce qui manque ? (Et est-ce que c'est vraiment nécessaire de l'ajouter ?)


Je prétends pas avoir les réponses exhaustives à tout (notamment parce que c'est éminemment personnel comme questionnaire), mais par exemple, le jeu propose une progression de puissance très rapide qui va clairement à l'encontre d'une expérience de l'exploration au niveau du terrain formulée initialement. De même, les multiples garde-fous contre la mort en combat (abstraction faite des pouvoirs de certaines créatures) désamorcent assez nettement la volonté initial de proposer une sensation de danger marquée.

Grump est assez au clair sur ses objectifs et ça va être surtout des questions de méthodo pour y parvenir, mais en tout cas je crois que c'est une bonne idée, et qu'il y a vraiment des choses à faire pour améliorer l'expérience de jeu proposée (et qu'on ne s'y trompe pas, j'adore ce jeu, je trouve juste, le temps passant, qu'on pourrait mieux répondre à la proposition initiale sur certains points).

 
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Mink »

Le Grümph a écrit : dim. déc. 03, 2017 6:25 pmDans mon idée, je voudrai : 
+ Rendre le jeu plus simple pour le meneur
+ Un poil moins 'météorique' (montée de puissance rapide, pas assez de mortalité)
+ Classer les règles de "ça c'est la base" à "voilà des options, faites votre marché" sans que ça casse
+ Organiser le bouquin un peu mieux (jouer/mener/créer le cadre bien différencié).
+ pour les règles, j'hésite entre garder le moteur et l'améliorer ou bosser sur un truc un poil différent qui mettrait les ressources un peu plus en avant. Dans le deuxième cas, c'est un gros boulot. Dans le premier cas, ça peut se faire finalement assez vite.
Je fais partie de ceux qui se sont limités à la lecture et donc mon point de vue ne va pas plus loin.

Un autre classement des règles, ce serait un plus. J'ai tendance à reprendre le livre quand je veux chercher une idée et j'ai du mal à savoir où trouver l'info. De mémoire, à la lecture, j'avais eu un peu de mal à avoir une vue globale de l'ensemble (entre autre parce qu'il y a le carnet pour les joueurs et le livre de règles qui séparent certaines clés).

Pour le reste, je pense que ce qui était proposé correspond à ta patte de game design. Des règles simples avec des sous-systèmes pouvant être pris en compte (ou pas) et des persos qui vont peut-être véroler mais rarement y rester. ce n'est pas une approche pour tout le monde mais ce n'est pas une mauvaise approche (le fait que le jeu soit encore joué est sans aucun doute la meilleure preuve). Du coup, pas certain que refaire un nouveau système soit justifié. Parce qu'il reposera sans doute sur la même approche de game design, et donc satisfera ceux qui se retrouvent la-dedans et pas les autres, et qu'il demandera de comprendre un nouveau système pour jouer au même jeu. Bref, améliorer le moteur existant en fonction de ceux qui l'ont pratiqué, cela me semble bien. 
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sherinford
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par sherinford »

Le Grümph a écrit : dim. déc. 03, 2017 6:25 pm Dans mon idée, je voudrais : 
+ Rendre le jeu plus simple pour le meneur

Je le trouve relativement simple à maîtriser en l'état, et du coup, je suis curieux de ce que tu envisages de simplifier.

+ Un poil moins 'météorique' (montée de puissance rapide, pas assez de mortalité)

On a là le coeur du problème de ce jeu : déjà au niveau 1, les personnages sont aptes à la survie car les règles sont de leur côté. Il n'est pas nécessaire, je pense, d'avoir des niveaux dans Oltréé. Tu pourrais partir sur un autre système d'expérience - plus lent - que celui-là. Je pense particulièrement qu'il faut limiter la progression dans les 3 caractéristiques de base ainsi que dans les PV et les PM, afin de garder un esprit "gritty" (et aussi que cela ait du sens de choisir d'être un héritier, parce qu'en l'état, ça n'a pas beaucoup d'intérêt).

Il faudrait réfléchir à cela en rapport avec les cartes autorisant la progression, voire même limiter la progression de certaines caractéristiques uniquement aux cartes.

Je supprimerais aussi la corélation entre les objectifs et la progression.

+ Classer les règles de "ça c'est la base" à "voilà des options, faites votre marché" sans que ça casse

Cool. Je prends.

+ Organiser le bouquin un peu mieux (jouer/mener/créer le cadre bien différencié).

C'est vrai que c'est parfois un peu compliqué de retrouver une règle ou une aide de jeu...

+ pour les règles, j'hésite entre garder le moteur et l'améliorer ou bosser sur un truc un poil différent qui mettrait les ressources un peu plus en avant. Dans le deuxième cas, c'est un gros boulot. Dans le premier cas, ça peut se faire finalement assez vite.

J'aime bien les 3 dés 8 dont on ne garde que les deux meilleurs. Cette mécanique fonctionne plutôt bien, et s'assimile somme toute assez vite. Ce serait dommage de perdre ça.
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sherinford
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par sherinford »

paradoks a écrit : lun. déc. 04, 2017 2:07 pm En ce qui me concerne (je me suis aussi essayé au bricolage sur Oltrée pour imaginer d'autres mécaniques), les bonnes questions à se poser c'est :
- 1. Qu'est-ce qu'on aime dans Oltrée qui rend le jeu unique ?
- 2. Quelles promesses le jeu tient-il ?
- 3. Quelles promesses ne tient-il pas ? (et est-ce que c'est un problème ou pas ?)
- 4. Qu'est-ce qu'on utilise jamais ?
- 5. Qu'est-ce qui manque ? (Et est-ce que c'est vraiment nécessaire de l'ajouter ?)

Mes réponses à moi que j'ai :

1. Personnellement, j'aime le monde créé collaborativement, la carte qui se découvre peu à peu, les PNJ créés à la volée...

2. C'est un bon bac à sable med-fan.

3. C'est un très mauvais système pour simuler la survie en milieu hostile : les PJs deviennent très vite beaucoup trop forts pour être vraiment inquiétés par leur survie. Pour moi, c'est un problème : la note d'intention du jeu (jouer dans une contrée sauvage et dangereuse) n'est pas respectée.

4. Les donjons créés sur le pouce avec les cartes. Sérieux, ce système est foireux.

5. Un système d'équilibrage qui soit cohérent avec l'univers décrit (voir mon précédent post).
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' »

sherinford a écrit : lun. déc. 04, 2017 3:59 pm(...) 4. Les donjons créés sur le pouce avec les cartes. Sérieux, ce système est foireux. (...)
Tu dis ça parce qu'il te faut une loupe pour parvenir à l'utiliser en l'état :P

Sérieusement, avec des cartes indépendantes, une taille de caractères décente, et une belle réserve de d8, il y a de quoi improviser des ruines sympas. Les mots-clefs titillent l'imagination et facilitent l'impro.

Après je ne dis pas qu'il ne peut pas largement être amélioré (en ajoutant des illustrations titillant encore plus l'imagination ou allié avec des cartes des créatures par exemple), ni même qu'il est adapté à tout le monde, mais de là à le classer dans le "foireux"...
 
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par madtroll »

sherinford a écrit : lun. déc. 04, 2017 3:59 pm4. Les donjons créés sur le pouce avec les cartes. Sérieux, ce système est foireux.

Pour le coup, je l'utilise régulièrement et ça marche vachement bien, je changerais bien quelques entrées dans les cartes mais je trouverais super dommage de s'en passer. Comme quoi, les coups et les douleurs ....
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph »

Pareil. C'est un outil qui m'a appris à écrire des donjons, mine de rien. Et à les rendre plus cohérents.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

Les donjons sur le pouce j'ai passé mon temps à les utiliser.

Par contre pour aller vite c'était la méthode : je tire une carte si elle me parle je prend sinon je repioche 15 secondes après.

Quand on a du temps la méthode complète avec les zones and co est je trouve très intéressante car elle pousse à penser en dehors de ses habitudes.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par sherinford »

Le Grümph a écrit : lun. déc. 04, 2017 4:27 pm Pareil. C'est un outil qui m'a appris à écrire des donjons, mine de rien. Et à les rendre plus cohérents.

J'arrive au résultat opposé : des donjons complètements incohérents. Je parle bien du système des cartes, hein, pas de la création des ruines majeures à partir des tables du livre de règles.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par paradoks »

En fait un questionnaire comme je propose n'a d'intérêt qu'avec une masse de réponse, pour voir ce qui se dégage comme tendance. Si on prend chaque réponse de chaque point individuellement, on va toujours tomber sur des désaccords et des questions de goût. L'idée, c'est plutôt de dégager des tendance (mais on est bien d'accord qu'on ne fait pas du game-design par sondage). 
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par beret »

Tout comme sherinford. Sauf le 4, ou c'est plutôt les ressources qui sont parfois un peu galère à gérer dans l'état et qu'on a finis par faire à la volée.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Hubeuh »

- 1. Qu'est-ce qu'on aime dans Oltrée qui rend le jeu unique ?
La participation des joueurs via le système d'exploration soutenu par les mots clefs, les textes des cartes d'exaltation, et le choix stratégique des cartes de persécution qui les force à créer de la narration.

- 2. Quelles promesses le jeu tient-il ?
Créer des personnages uniques par leurs combinaisons de métiers (ce qu'on a déjà dans d'autres jeux, mais qui est toujours plaisant).
Gérer du camping et des ressources comme Rêve de dragon, mais plus simplement.
Donner l'impression aux joueurs (et au MJ !!) que le monde est vaste et surprenant.

- 3. Quelles promesses ne tient-il pas ? (et est-ce que c'est un problème ou pas ?)
La promesse d'un jeu où la survie est un problème, parce que le moteur du jeu est trop permissif.
La promesse de pouvoir explorer une carte, parce que la progression rend les personnages trop puissants trop vite, et la campagne doit s'arrêter VITE.
Et, ce n'est pas une promesse explicite, mais pour moi c'est un prérequis indispensable, l'équilibre entre les différents métiers, puissance ou intérêt. L'intention de l'auteur était-elle : "les joueurs accepteront forcément de jouer des scouts super-héros, qui doivent se faire des amis et la police dans la zone, et la multiplication des itérations de métiers fera sans doute des pjs très déséquilibrés dès le début" ?
Si c'est le cas, il faut juste communiquer mieux dessus. Enfin, pour moi, parce que je n'avais pas compris ça exactement. A la première séance, j'avais dit : ne vous attachez pas trop à votre personnage, et pensez même au suivant pour ne pas être pris au dépourvu.
J'ai beaucoup de mal à concilier l'image du soldat nain à masque à gaz fuyant un nuage radioactif, en se nourrissant de ce qu'il ramasse à la sauvette, qui cherche désespérément à faire s'unir les tribus voisines parce qu'il sait que des orques fuient eux aussi, en masse, et vont tout ravager (vendue dans le BG), et un guerrier-mage couteau suisse, insensible à la peur parce qu'immortel, réussissant tous ses jets à cause du moteur, avec une CA de porc et des peaux de pierre comme des chemises, qui va griller avec ses éclairs tous ceux qui refuseront de se joindre à son nouvel empire, ou leur lancer des sorts de quêtes, s'il est de bonne humeur (très facile à obtenir dans les règles). A côté le marchand n'a même pas le temps de crier pourparlers. Mais de mon point de vue, le problème du scout se règle presque tout seul dès que les règles deviennent plus mortelles et que les pjs ne sont plus des super-héros. Dès que se faire des ennemis devient suicidaire, même le plus borné des joueurs reprend un comportement réaliste. Je pense que certains métiers (marchand, barde, noble...) devraient recevoir des rumeurs et des relations gratuites, et que d'autres doivent être nerfés, ou divisés en plusieurs métiers.
Après, LG n'est qu'un homme, velu, certes, mais il n'a pas un panel de joueurs et de mj infini pour tester tout l'équilibrage.

- 4. Qu'est-ce qu'on utilise jamais ?
Je n'ai pas vu la différence entre un voleur de Donj, qui cherche des trucs à piller parce que c'est un voleur, ou un voleur d'Oltréé, qui cherche des trucs à piller parce qu'il a la motivation de chasseur de trésor. Et je préfère les objectifs de groupe plutôt que les concours de celui qui a la plus grosse voix pour envoyer le groupe dans SON opportunité. (Ce qui fonctionne pareil, c'est quand même celui qui a le plus d'autorité sur le groupe qui choisit les destinations, mais au moins, les autres ne sont pas pénalisés, et n'ont pas eu l'impression qu'on leur a forcé la main.) J'accepte de considérer que je n'ai pas eu de chance, et que pour d'autres groupes de joueurs, ça fonctionne.
Certaines cartes et certains sorts/liturgies sont beaucoup trop puissants.
Les mutilations (mais j'ai déjà fait sacrifier un point d'amure. Une fois.)
Le déni !
Les différents rôles dans la patrouille, du compagnon.
Et j'avais refait le bestiaire complètement.
Par exemple, les joueurs peuvent viser des prouesses : y-a-t il besoin des manœuvres de combat ?

- 5. Qu'est-ce qui manque ? (Et est-ce que c'est vraiment nécessaire de l'ajouter ?)
Dans le cadre proposé, des Patrouilleurs portant la civilisation dans des territoires abandonnés à eux-mêmes, Dark age, époque des invasions barbares, à mon goût, rien. A mon goût, toute la partie création de carte et exploration, les outils proposés, rien à dire, c'est juste parfait.

Après, je n'ai pas joué très longtemps avec la version vanilla d'Oltréé.
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Sammael99
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Sammael99 »

Ego' a écrit : lun. déc. 04, 2017 4:24 pm
sherinford a écrit : lun. déc. 04, 2017 3:59 pm(...) 4. Les donjons créés sur le pouce avec les cartes. Sérieux, ce système est foireux. (...)
Tu dis ça parce qu'il te faut une loupe pour parvenir à l'utiliser en l'état :P

Sérieusement, avec des cartes indépendantes, une taille de caractères décente, et une belle réserve de d8, il y a de quoi improviser des ruines sympas. Les mots-clefs titillent l'imagination et facilitent l'impro.

Après je ne dis pas qu'il ne peut pas largement être amélioré (en ajoutant des illustrations titillant encore plus l'imagination ou allié avec des cartes des créatures par exemple), ni même qu'il est adapté à tout le monde, mais de là à le classer dans le "foireux"...
 

J'avais des gros doutes quand j'ai commencé à maitriser le jeu sur ce point, mais au final je m'en suis beaucoup servi avec pas mal de succès. Je pense que les indications devraient être plus précises, parce qu'on a tous une imagination un peu limitée et que du coup nos éléments risquent la répétition quand ils sont mentionnés sous le même non. Mais sinon pour moi ça marche.
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