Retours de parties : raconte-nous tout !

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Gulix
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Gulix »

Virgile a écrit : jeu. déc. 14, 2017 12:25 pm La partie a duré 3 bonnes heures je pense. Et zut, j'avais oublié que tu l'avais traduit, on a joué avec le matos en anglais...

Je comprends mieux certains termes (nom des villes notamment) dans le résumé :D
Sinon, une partie dure environ 3 heures. Ca dépend du nombre de joueurs, mais également du temps développé sur chaque élément (il y a un encadré pour accélérer un peu le temps de jeu).
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Harfang
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Harfang »

Continuation de ma campagne Katapesh - Héritage du feu... qui s'éloigne de plus en plus de la ligne pour s'orienter vers une lutte contre "la confrérie des chaînes"
Je suis pas mal autour d'un tissage autour de la série A de AD&D dont j'ai déjà joué "La fosses aux esclaves" et auquel, hier s'est greffé "Broken chains" un module pathfinder situé en Katapesh. Et ça prend fort bien.
Après le Split d'il y a deux semaines, j'avais fait joué un scenario se situant ailleurs situé autour du personnage qui quittait le groupe et qui rencontrait deux personnages de réserves d'autres joueurs, hier c'était Broken chains avec le nouveau personnage du joueur ayant quitté le groupe, un nouveau personnage d'une joueuse sporadique et un personnage canal historique. L'intégration s'est fait très facilement avec une belle mise en scène du PJ magicien et demi-djinn.

J'aime bien quand les joueurs split, et je les encourage, d'ailleurs à suivre leurs instincts a ce niveau. Dans des groupes dont les joueurs sont stable, le changement de personnage permet de changer les habitudes et de refonder le fonctionnement d'une groupe de PJ rôdé, qui plus est avoir deux groupes actifs sur une campagne permet d'appréhender plus vivement l'univers a mon gout voir de permettre d'observer les événements sur deux fronts différents. De plus en plu c'est ce qui se passe instinctivement sur mes campagnes, et je dois dire que ça fonctionne très bien avec mes joueurs et ça facilité aussi, mon travail de MJ me permettant d'avoir un groupe souvent implique socialement politiquement voir militairement et un groupe plus libre pour poser des aventures plus "libres"
Voltiv
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Voltiv »

Un retour un peu tardif, puisqu'il date de deux semaines déjà. J'ai fait jouer le scenario enquête/étrange de la boite "Soirée jeux de rôle" de Larousse (je ferai un retour critique sur la boite dans le fil d'à coté). C'était ma première partie en tant que MJ, avec quatre joueurs dont un seul pratiquait déjà le saint loisir. Les autres étaient des comparses de mon cours de théâtre, ce qui je penses les a aidé à être tout de suite impliqué dans leur personnage. La partie s'est dès lors très bien passé, les PJ ont très vite compris le système de jeu et on s'est très vite concentré sur l'histoire. Mon seul soucis sur le système est lié à ma difficulté a être "méchant" et coller des malus à leur jet. Du coup ils ont du rater deux jets en tout et pour tout sur la soirée (la partie a duré trois heures).
Le scénario est vraiment chouette, il casse pas trois pattes à un canard mais il a été bien apprécié, et son écriture facilite la prise en main. Cependant la pléthore d'aides de jeu fournie n'est pas toujours nécessaire, j'ai modulé ceux que je donnais et ceux que je disais à l'oral pour fluidifier un peu. Par contre, le côté huit clos m'a posé un peu problème, dans la gestion des PNJ d'abord mais aussi dans le positionnement des joueurs dans la baraque. Ils se sont bien vite séparés et j'ai eu du mal à gérer chacun l'un après l'autre pour arriver à partager équitablement le temps de parole. On a eu donc quelques moment un peu bordélique. Mais bien drôle, et qui ont manqué de mener à la mort du PNJ possédé alors qu'un des PJ avait piqué une dague sacrificielle dans la collection de l'hôte de la soirée. Une très bonne première expérience de MJ en somme!
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Sama64
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Sama64 »

Harfang a écrit : sam. déc. 23, 2017 10:43 am Continuation de ma campagne Katapesh - Héritage du feu... qui s'éloigne de plus en plus de la ligne pour s'orienter vers une lutte contre "la confrérie des chaînes"
Je suis pas mal autour d'un tissage autour de la série A de AD&D dont j'ai déjà joué "La fosses aux esclaves" et auquel, hier s'est greffé "Broken chains" un module pathfinder situé en Katapesh. Et ça prend fort bien.
Après le Split d'il y a deux semaines, j'avais fait joué un scenario se situant ailleurs situé autour du personnage qui quittait le groupe et qui rencontrait deux personnages de réserves d'autres joueurs, hier c'était Broken chains avec le nouveau personnage du joueur ayant quitté le groupe, un nouveau personnage d'une joueuse sporadique et un personnage canal historique. L'intégration s'est fait très facilement avec une belle mise en scène du PJ magicien et demi-djinn.

J'aime bien quand les joueurs split, et je les encourage, d'ailleurs à suivre leurs instincts a ce niveau. Dans des groupes dont les joueurs sont stable, le changement de personnage permet de changer les habitudes et de refonder le fonctionnement d'une groupe de PJ rôdé, qui plus est avoir deux groupes actifs sur une campagne permet d'appréhender plus vivement l'univers a mon gout voir de permettre d'observer les événements sur deux fronts différents. De plus en plu c'est ce qui se passe instinctivement sur mes campagnes, et je dois dire que ça fonctionne très bien avec mes joueurs et ça facilité aussi, mon travail de MJ me permettant d'avoir un groupe souvent implique socialement politiquement voir militairement et un groupe plus libre pour poser des aventures plus "libres"
Faut que je jette un œil à Broken chaînes c'est quoi le pitch ?
Tu as bien raison avec ton idée de Split des groupes de pjs et de scénarios annexes avec pjs de remplacement.
Je devrais faire ça avec mes campagnes...
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Zoltan83 »

Oui cela peut être chouette. Je l'ai déjà fait dans mes campagnes mais sur une courte durée.
Les joueurs apprécient car cela leur permet d'essayer une autre classe ou de faire quelque chose d'autres, mais par la suite, ils préfèrent reprendre leur personnage habituel.
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Harfang
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Harfang »

Sama64 a écrit : sam. déc. 23, 2017 5:10 pm
Harfang a écrit : sam. déc. 23, 2017 10:43 amContinuation de ma campagne Katapesh - Héritage du feu... qui s'éloigne de plus en plus de la ligne pour s'orienter vers une lutte contre "la confrérie des chaînes"
Je suis pas mal autour d'un tissage autour de la série A de AD&D dont j'ai déjà joué "La fosses aux esclaves" et auquel, hier s'est greffé "Broken chains" un module pathfinder situé en Katapesh. Et ça prend fort bien.
Après le Split d'il y a deux semaines, j'avais fait joué un scenario se situant ailleurs situé autour du personnage qui quittait le groupe et qui rencontrait deux personnages de réserves d'autres joueurs, hier c'était Broken chains avec le nouveau personnage du joueur ayant quitté le groupe, un nouveau personnage d'une joueuse sporadique et un personnage canal historique. L'intégration s'est fait très facilement avec une belle mise en scène du PJ magicien et demi-djinn.

J'aime bien quand les joueurs split, et je les encourage, d'ailleurs à suivre leurs instincts a ce niveau. Dans des groupes dont les joueurs sont stable, le changement de personnage permet de changer les habitudes et de refonder le fonctionnement d'une groupe de PJ rôdé, qui plus est avoir deux groupes actifs sur une campagne permet d'appréhender plus vivement l'univers a mon gout voir de permettre d'observer les événements sur deux fronts différents. De plus en plu c'est ce qui se passe instinctivement sur mes campagnes, et je dois dire que ça fonctionne très bien avec mes joueurs et ça facilité aussi, mon travail de MJ me permettant d'avoir un groupe souvent implique socialement politiquement voir militairement et un groupe plus libre pour poser des aventures plus "libres"
Faut que je jette un œil à Broken chaînes c'est quoi le pitch ?
Tu as bien raison avec ton idée de Split des groupes de pjs et de scénarios annexes avec pjs de remplacement.
Je devrais faire ça avec mes campagnes...   


"Il y a longtemps de cela, deux armées de génies s'affrontèrent sur les pentes de la montagne Pâle et le monde trembla sous le pouvoir de la magie utilisée à cette occasion. Aujourd'hui, les armes se réveillent et un puissant seigneur de guerre efrit se tient prêt à reprendre le combat là où il a cessé. Cette campagne inventive emmène les héros dans tous les coins des terres désertiques du Katapesh et plus loin encore, avec des séjours dans d'étranges demi-plans et même une visite à la célèbre Cité d'Airain !"

"Les cris de guerre retentissent ! Dans l'exotique nation du Katapesh, une contrée riche et merveilleuse, les héros sont ceux qui possèdent le courage de prendre leur destin en main. C'est cela qui pousse un groupe de risque-tout à se rendre au village abandonné de Kelmarane et d'espérer y reconstruire la communauté prospère qu'il avait été autrefois. Mais les vautours se repaissent encore sur le corps de cette communauté isolée : une tribu sauvage de gnolls et leurs alliés bestiaux occupent la ville au nom d'un maître impitoyable connu sous le nom de Roi Charognard. Les PJ parviendront-ils à reprendre le village des mains de ses sauvages occupants, ou Kelmarane sera-t-il le premier de nombreux bastions de la civilisation à tomber face aux hordes de ce mystérieux seigneur de guerre ?"


La campagne se situe donc a Katapesh. Une terre de mille et une nuits sous l'autorité flou et distante des Maitres des pactes sur lesquels plane le mystère. le lieu en lui-même est sympa, ambiance mille et une nuits bordé au sud par l'Osirion (ambiance para-égyptienne) et au Sud par la Jungle.
Si tu te débrouilles bien: exit les elfes, les nains, les orks et les hobbits soit dit en passant (c'est ce que j'ai fait).
Tu peux aussi décrocher vers une ambiance plus antique sans grand difficulté.

Surtout la première partie de la campagne (les deux premiers volume en fait) c'est la prise d'une ville abandonnée sous contrôle des Gnolls et la remise en place de celle-ci ( qui ne fait pas partie de la campagne initiale qui le gère en ellipse) mais c'est à mon avis là que peut se jouer toute la saveur de cette campagne dans une ambiance western entre les Montagne pâles infectées de gnolls, Crochet de bronze une citée décadente esclavagiste et le désert. Notons que les deux principales exportations de ce pays où le commerce est roi sont les esclaves et le Pesh, une drogue, ça donne une idée de l'ambiance saine.
Rien que les deux premiers volumes avec du boulot (mais l'univers est riche donc ça se fait sans douleur) tu t'en tires sur un bac à sable vraiment original avec plein de fil a tirer.

Pour ce qui est de ma campagne perso j'ai trier ceux-ci:
- La menace gnoll rendu aussi abominable et abject que possible: ce sont des psychopathes à côté desquels les orks doivent apparaitre sympa, c'est dire.
- Les esclavagistes de Crochets de bronze susceptible d’entamer une guerre commerciale, d'effectuer des coups crasseux et qui, surtout sont alliés avec certains clans gnolls. Au milieu de ceux-ci il y a possibilité de créer une confrérie secrète (appelle pour ma part la confrérie des chaînes). Tu peux cannibaliser la série A (en faisant remonter jusqu'a la côte) ainsi que Broken Chains. J'ai picoré deux trois idées pour metter aussi en scène des Ogres noirs esclavagistes
- Une création personnelle, les ruines de l'empire d'Ishwan (inspire des civilisations du croissant d'ort) histoire d'offrir des perspectives niveau ruines et civilisations oubliées en évitant de tomber dans le poncif égyptien.

Si tu suis le cours normal, le troisième volet permet d'explorer Katapesh la ville et de faire de l'urbain, le quatrième est, comment dire "ailleurs" et après ... Vraiment pas pour moi donc je préfère ne rien dire plutôt que de critiquer bêtement.
 
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Sholari Stef
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Sholari Stef »

Dans notre club, une table mensuelle est destinée à tester des jeux. Vendredi, dans ce cadre, j'ai participé comme joueur à une partie d'Insectopia. J'ai vu qu'il y avait assez peu de retours sur le jeu donc je me permets d'en faire un petit.

Dans l'ensemble, j'ai apprécié cette partie et le jeu. Le livre est beau, l'univers semble intéressant et riche, le changement de perspective (faire quelques centimètres de haut !) est amusant, les personnages pré-tirés étaient bien typés.

D'un point de vue du personnage et de l'univers, j'ai eu néanmoins beaucoup de difficultés à discerner la frontière entre humanisation et insecte : comment mon personnage était sensé se comporter, qu'est ce qui existe et n'existe pas dans les sociétés d'Insectopia par rapport à une société humaine, ... C'est peut-être bien expliqué dans la base mais dans la partie, je me suis senti gêné.

Le système de blattes (des pions colorés tirés d'une poche) est assez efficace. Je ne suis pas souvent joueur mais là j'étais tout de même frustré par la trop grande importance de la difficulté dans les chances de réussir l'action. J'avais l'impression d'être soumis à l'arbitraire du MJ : il faut dire qu'une différence de 1 dans la difficulté diminue les chances de moitié.

Les retours complets des joueurs dont ma personne se trouvent ici, ainsi que sur le blog d'un des participants de la table.
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Cryoban
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Cryoban »

Sholari Stef a écrit : mar. déc. 26, 2017 11:05 am
D'un point de vue du personnage et de l'univers, j'ai eu néanmoins beaucoup de difficultés à discerner la frontière entre humanisation et insecte :

J'ai le même ressenti que toi sur ce jeu, le concept et l'univers sont très sympas, mais effectivement on peut s'attendre à jouer des insectes, mais à y regarde de plus près les PJs sont assez humains, voir un peu trop et du coup on ne sait pas toujours sur quel pied danser.
J'imagine que c'est au MJ de régler ce curseur
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Valendir
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Valendir »

La semaine dernière, j'ai pu tester Shadow of the Demon Lord. La création de personnage nous a pris environ 2 heures, puis nous avons joué Dark Deeds in Last Hope en 3 heures environ.

Les PJ:
- Un Gobelin, ancien écuyer, avant de devenir serviteur du Prêtre Salomon, malgré le fait qu'il n'aime pas le nouveau Dieu
- Un(e) Changelin (ayant l'apparence d'une jeune fille de 13 ans), qui s'est faite chassée par ses parents quand ils se sont rendus compte de sa véritable nature. Depuis, elle refuse de se confier, et se fait passer pour une gamine. Ses yeux verts brillent dans la nuit.
- Un Orc, ancien esclave sur une galère, avant d'être recruté comme homme de main par un chasseur de sorcières. Il a récemment été affranchi après la retraite de son maître. (Je ne leur ai pas encore révélé la dernière nouvelle concernant les orcs, considérant qu'elle n'était pas encore arrivée jusqu'à Last Hope).
- Un Humain, qui a peu à peu gravi les échelons dans l'armée. D'abord conscrit, puis officier, il a pris sa retraite à Last Hope dans une belle demeure (il a tiré le résultat maximal sur la richesse de départ...)
- Un Nain ancien marin, puis forgeron (en fait normalement Faussaire, mais le joueur préfère Forgeron) s'étant installé récemment à Last Hope. 

Les joueurs ont tous été emballés par le jeu, aussi bien par l'ambiance qui s'en dégage que par les règles, même si nous n'avons pas fait de réel combat. (cf. ci-dessous)

Résumé de la séance:
Spoiler:
A la nuit tombée, le Gobelin est envoyé au puits pour y chercher de l'eau. Quand il revient, il croise Edgar qui sort du temple, ensanglanté. Ils sont rapidement rejoins par la Changelin qui observait les étoiles (et a vu qu'une nouvelle étoile était mystérieusement apparue dans le ciel, éclipsant légèrement les étoiles l'entourant => Shadow : The Looming Star). Alors qu'ils essaient de le calmer, Edgar s'enfuit en direction de la taverne d'où sortent les autres PJ après avoir entendu les cris de la Changelin. Ils parviennent à capturer le fugitif, et se séparent en deux groupes. L'Orc ramène le prisonnier à son ami, le Constable, auquel il avait prêté main forte pour maîtriser les quatre brigands deux jours plus tôt, tandis que les autres se rendent au temple. Edgar avoue avoir été engagé par un mystérieux inconnu. 

Pendant ce temps, le Gobelin était déjà sur place, et découvre le "Doigt sacré", qu'Edgar n'avait pas eu le temps de prendre. Il décide de s'en emparer et de le cacher. Quand les autres arrivent, ils cherchent ensemble à savoir ce qui s'est passé, et suivent les traces de sang jusque dans la forêt. N'ayant pas perdu de temps, ils parviennent à rattraper Muck, et à l'interroger. Elle finit par cracher le morceau, et avouer être un Changelin, et avoir pris la place du Prêtre après que celui-ci ait été "assassiné par des hommes-bêtes". Elle avoue également être de mèche avec Adelmar Clemp. 

Trouvant cela louche, ils la ramènent en prison, avec Edgar et les quatre brigands, puis ils vont fêter leur victoire à la taverne, attendant le lendemain pour aller chercher Clemp. Alors qu'ils s'apprêtaient à aller se coucher, le Maire débarque soudainement, et déclare vouloir payer quiconque lui ramènerait son fils, récemment aperçu dans le village. Le Gobelin se porte garant du groupe, et accepte son offre. En ressortant, ils passent devant le bureau du Constable, et sont surpris de voir la porte entrouverte. Ils découvrent alors le cadavre du Constable, ainsi que Muck, toujours dans sa cellule, mais seule: Edgar et les brigands ont disparus. Elle leur explique l'évasion des brigands grâce à la serrure de leur cellule en mauvais état. (J'avais complètement oublié qu'une Changelin, dans une cellule pleine de barreaux en fer, aurait du se sentir au plus mal, voir reprendre son apparence d'origine).

Le lendemain, ils retrouvent le camp du nécromancien vide. Dans une tente, ils se font agresser par un milicien du village qui avait péri lors d'une attaque de brigands il y a quelques mois. Les traces ne laissent aucun doute sur l'implication d'hommes-bêtes dans la disparition du jeune homme. Ils remontent leur traces jusqu'à leur camp. Le gobelin s'infiltre discrètement, et met le feu à plusieurs tentes, au moment où les autres passent à l'attaque. Les hommes-bêtes fuient sans combattre. (Sur cette dernière scène, après-coup, j'ai grandement exagéré la couardise des Fomors. J'aurais du les faire combattre avec l'état Frightened par exemple, cela nous aurait notamment permis de tester les règles de combat). Ils libèrent Clemp qui était attaché à un poteau, en préparation du déjeuner. 

Ils le ramènent au village, mais décident finalement de passer un accord avec lui. Ils ne disent rien au reste du village sur ses "expériences", ils réhabilitent Muck en Prêtre Salomon (vu que le Constable est mort, et qu'Edgar et les brigands ont disparu). En échange, Clemp devra trouver le moyen de leur fournir une belle récompense en pièces sonnantes et trébuchantes. (La j'ai eu du mal à me décider, et j'hésite encore sur le gain ou non de points de corruption. Ils ne pratiquent pas la nécromancie, mais couvrent volontairement quelqu'un qui la pratique...) 

Je vais lire d'autres scénarios pour voir ce que je pourrais faire pour transformer la suite en petit bac à sable. S'ils décident d'essayer de retrouver Edgar, j'utiliserai peut-être la Forêt de Survival of the Fittest, et sinon, A Year Without Rain (mais je dois lire tout ça pour en être certains, la je me base sur les idées issues du sujet SotDL). 
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Fabulo
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Fiaco en mode "sérieux"

Message par Fabulo »

Partie express de Fiasco (1h30) avec le playset White Hole

Situation initiale
Spoiler:
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Une expédition sur Xanthius III, astéroide minière, vire au cauchemar.
Pas de nouvelles depuis dix ans de l'astéroide, si ce n'est qu'on a récupéré Miranda Frost, très choquée, à bord d'une capsule de sauvetage.
Miranda Frost est amenée sous bonne garde pour accompagner cette expédition de sauvetage, car accusée d'avoir tué les colons de cet astéroide minier. Amnésique, on essaie d'extirper sa mémoire de ce qui s'est passé sur l'astéroide. En vain. Si ce n'est des bribes non concluantes de souvenirs.
Une fois sur place, le piège se met en place avec les clichés habituels des aliens qui envahissent et controlent le corps de leur victime (en les métamorphosant en araignée géante à visage humain). En dépit des efforts de Robert Hammer pour rétablir la situation, tout part en vrille. Gregory Storm découvre dans les habitats souterrains des videos qui retracent l'horreur qui s'est abattu sur la colonie. Mais trop tard, car pendant ce temps, Miranda s'est enfui de sa cellule.
Au final, le vaisseau repart vers Terra I avec à son bord de quoi contaminer l'humanité, tandis que Miranda est devenu Reine des arachnoides à visages humains sur l'astéroide (avec comme Roi malgré lui le malheureux Gregory).
Scénario assez classique, si ce n'est qu'on l'a joué en mode "sérieux", pas Fiasco.

Et ça fonctionne plutôt bien.

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Dead-Serious Zombie Fiasco

Message par Fabulo »

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Partie de Fiasco en mode "sérieux" avec le cadre "Zombie Apocalypse".

Un "isolationniste" paranoiaque (Ali) planqué dans un centre commercial accueillent deux survivants poursuivis par une horde (Rebecca et Max).
Rebecca semble blessée et difficile de dire s'il s'agit d'une morsure, d'autant plus qu'elle est fiévreuse. La paranoia d'Ali redouble.
Il a (objet: radio) un contact radio avec une autre communauté à Greenwood, qui est disposée à échanger nourriture contre armes et munitions.
Un camion de livraison, parquée en bas du centre commercial pourrait faire l'affaire pour l'échange. Mais Ali est "isolationniste" : il a la pétoche d'aller se promener en territoire zombie. Il se met secrètement d'accord avec ses interlocuteurs de Greenwood : il leur livrera armes contre nourritures. Max et Rebecca se chargeront du troc, en ralliant Greenwood avec le camion.
Au moment de l'échange Max trahit Rebecca et l'offre en otage à la communauté de Greenwood, comme garantie que l'échange se fera sans heurts. L'échange prend une mauvaise tournure puisqu'Ali se soucie peu de la vie de Rebecca et tente de buter Max et le négociateur de Greenwood pour récupérer le camion plein de vivres. Mais une horde de zombie se déverse au moment opportun. Panique. Le négociateur de Greenwood est tué, Max fuit sur le toit par l'escalier de secours, Ali fuit avec le camion plein de vivres.

Rebecca de son coté réussit à fuir de Greenwood en voiture. Max est bloqué sur le toit du centre commercial, avec une porte qui enfle et ploie sous la pression des zombies dans l'escalier. Il dégouline de sueur, sentant que le glas sonne pour lui.
Rebecca en fuite croise le camion de vivres conduit par Ali, lancé à toute allure. Elle le prend en chasse. Un accident s'ensuit. Tous deux se disputent férocement mais des zombies sortent du sous-bois : ils sont forcés à s'allier dans l'infortune et grimpent sur le toit du camion pour échapper à la horde. Laquelle grossit à vue d'oeil et s'agglutine autour du camion, appatée par ces deux carcasses tièdes de chair gesticulante.

Au final, nous n'avons pas fait d'épilogue, car nous ferons un épisode 2.
On a gardé le système des dés noirs/blancs pour faire un classement de "qui s'en sort le mieux" afin de narrer le début du prochain épisode.
On a utilisé une carte google d'un état des Etats-Unis (Nebraska) pour localiser les villes et improviser : des rumeurs disent que l'Iowa est relativement épargnée par l'invasion zombie et qu'il suffirait de traverser la rivière Missouri pour être en sécurité.
La partie a été courte et souvent une discussion "meta" sur ce qui serait amusant qu'il se produise : une construction de scénario en commun, avec quelques dialogues joués directement.
Le système Fiasco est bien adapté pour du survival qui commence in media res, avec des relations vaguement établies, puisque c'est l'essentiel nécessaire et suffisant pour lancer un récit de zombie.

A suivre...
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Cryoban
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Cryoban »

Le plus dur a Fiasco étant de rester sérieux
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Hudson
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Hudson »

Hier, reprise de ma campagne Cthulhu Occulte Contemporain au début de la Grande Guerre.

Fin octobre, Paris reprend son souffle après  la bataille de la Marne qui a vu les allemands être repoussés alors qu'ils déferlaient vers Paris !
Les PJs - qui font partie d'un groupe d'enquêteurs officiels - reçoivent une série de photographies de reconnaissance d'une forêt de champagne où les militaires allemands déterrent plusieurs menhirs entourant une petite sphère noire. Il y a clairement quelque chose d'étrange...

Après avoir découvert qu'une tribu gauloise - les Remes - avait vécu dans le secteur, le groupe se lance sur plusieurs pistes qui finissent par aboutir le lendemain à la rencontre d'un universitaire lillois, spécialiste de la tribu. Ayant quitté Lille lors de l'avancée des troupes allemandes début octobre, il ne peut fournir que quelques précisions par rapport à des légendes (il a laissé tous ses travaux à l'université) : ces menhirs serviraient dans un rituel pour maintenir prisonnier un dragon...

Après réflexion, les trois agents empruntent des appareils affectés à leur groupe (Morane-Saunier type L, Caudron G-2, Voisin 3) et se rendent sur l'aérodrome où se trouve l'unité ayant effectué les clichés de reconnaissances et proche de la ligne de front. Au terme d'une longue discussion avec l'équipage, décision est prise d'effectuer un vol le lendemain pour faire de nouvelles photographies. Ils s'adjoignent la présence du pilote et du photographe, ainsi que d'un collègue - qui a été affecté à cette unité - pour déployer des mitrailleuses. Ce serait bête d'être désarmé au cas où il se passerait quelque chose... :twisted:

La mission se passe impeccablement : décollage avant l'aube, suivi du plan de vol de l'aviateur. Le survol de la forêt surprend les teutons et le groupe découvre que la sphère noire a disparu ! Une mitrailleuse dissimulée troue légèrement le denier appareil qui passe, mais sans inquiéter le pilote.

Alors qu'ils s'apprêtent à faire demi-tour, ils aperçoivent deux avions (Etrich Taube et Albatros B.II) venir d'un aérodrome allemand. Un furieux combat éclate, les français découvrant que le Taube transporte la sphère noire ! Les avions se poursuivent, feintent à quelques centaines de mètres de la cime des arbres. La chef de l'équipe parvient à abattre l'observateur de l'Albatros puis, mue par une férocité guerrière insoupçonnée, expédie le pilote du Taube en enfer, l'avion plongeant avec le passager terrorisé qui tient la sphère noire dans ses bras ! L'appareil explose dans le massif forestier,  suivi d'une puissante déflagration qui balaie une grosse zone, les arbres étant couché par la force de l'explosion.

Tentant de rejoindre son aérodrome, l'Albatros voit son empennage déchiquetée par les balles d'un militaire et part en vrille. Il s'écrase, et le groupe d'avions français repart rapidement vers son secteur.

Les victoires aériennes  ont pu être reconnues par l'état-major grâce aux photographies prises par le groupe.
La principale difficulté des militaires va être d'attribuer à une femme (nous sommes en 1914 !) une victoire aérienne. :lol:

Un réflexe des joueurs/euse qui m'a fait beaucoup rire : tribu gauloise => bretons. :bravo:
Idem pour le goût du sang : Au départ le combat est incertain mais dès que le mitrailleur de l'Albatros a été abattus, il y a un engouement pour le combat et ça a été la ruée sur les avions ennemis.
J'ai également modulé les informations à la vue des échecs à tous les jets (bibliothèque, crédit, persuasion) pour qu'ils avancent aussi.

 
Le monde se divise en 2 catégories :
Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent...

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Cryoban
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Cryoban »

C'est pas très contemporain la Grande Guerre ;)
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
Ravortel
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Ravortel »

Juste pour le plaisir du pinaillage, le Caudron G.2 n'a jamais été en service dans l'armée, mais a servi de base au G.3 introduit en mai 1914. Et la première victoire aérienne remonte au 5 octobre 1914. ;)
Tout ces joyeux coucous ont une Vmax entre 100 et 115km/h... ;)
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