Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Condutiarii » jeu. févr. 01, 2018 6:04 pm

Uphir a écrit :
jeu. févr. 01, 2018 3:06 pm
@Condutiarii Si tu connais bien CC, je veux bien un petit retour sur le système en lui-même. Comment fonctionne t'il ? Quels sont ses points forts ? Points faibles ? J'avoue que je crains un peu l'effet C&C (note le "&" de différence ! :mrgreen:). A Command & Color, il y a vraiment des tours où tu ne peux rien faire parce que tu n'a rien en main.

@Uphir pas de soucis dés que j'ai un moment je te fais un bref topo.
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » jeu. févr. 01, 2018 9:47 pm

Super, merci. Je suis preneur ! :yes:
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Condutiarii » jeu. févr. 01, 2018 10:37 pm

@Uphir

Chaque joueur commence avec un paquet de cartes correspondant à la nation jouée, en tout il y en a 6 (Allemagne, USA, UK, URSS, Italie et nations mineures de l’axe, France et nations mineures alliées.

Chaque joueur commence le jeu avec un certain nombre de cartes en main : lorsqu'il y a un défenseur et un attaquant, c'est respectivement 4 et 6 cartes. Dans une rencontre, chaque joueur commence avec 5 cartes.

Ces cartes servent pour :
  • Donner des Ordres lors de son tour
  • Déclencher une Action
  • Résoudre un Événement
  • Cibler un Hex sur la carte
  • Obtenir un jet de dés

Les cartes en mains :

Les Ordres :
Il y en a 8 différents :
  • Advance : Permet de faire avancer les unités cibles d'un et un seul hexagone sans tenir compte des pénalités du terrain et sans permettre le déclenchement de tir d'opportunité. C'est le seul ordre de mouvement qui permet à une unité d'aller sur unité ennemie pour une mêlée sanglante.
  • Artillery Denied : Quand disponible dans le scénario, permet de désactiver les capacités de bombardement d'artillerie de l'adversaire.
  • Artillery Request : Quand disponible dans le scénario, permet de déclencher un tir d'artillerie ou de réactiver ses capacités de bombardement.
  • Command Confusion : Porte bien son nom puisqu'il ne permet pas de donner d'ordre.
  • Fire : Permet de faire tirer les unités cibles sur des unités ennemis.
  • Move : Permet de faire avancer les unités de leur capacité de mouvement, elles peuvent subir des tirs d'opportunités et elles ne peuvent pas pénétrer un hexagone contenant des unités adverses.
  • Recover : Permet de rallier des unités en déroute.
  • Rout : Permet de déclencher un test de moral sur les unités démoralisées.

Chaque joueur peut jouer un certain nombre d'ordres fixés par le scénario. Sur le scénario 19, le XVIII corps allemands affrontent la 5ᵉ division de montagne grecque en 1941, les Allemands ont 3 ordres par tour alors que les Grecques ont 4 ordres. Généralement 3, mais ça va de 2 à 5.

Lorsqu’il donne un ordre, le joueur actif peut activer une unité. Le principe est que pour un ordre on active une unité, et une unité ne peut pas être activée plusieurs fois par tour. Cependant si c'est un leader, il peut propager cet ordre vers les unités dans son rayon de commandement et les activer à son tour. D'où l'importance des leaders !

Si un joueur ne donne aucun ordre lors de son tour, il a la capacité de se défausser d'un certain nombre de cartes pour renouveler sa main. Dans tous les cas, à la fin de son tour, le joueur actif complète sa main. Cependant sa capacité de défausse dépend de sa nation, ça représente la capacité d’initiative de l'armée concernée. Les allemands peuvent défausser 6 cartes, les français... 1.

Les actions :
Il s'agit bien souvent de bonus ou d'effets supplémentaires lors de certaines conditions. Il n'y a pas de limite aux nombres d'actions jouées, on ne peut cependant pas jouer deux fois la même carte pour la même action. Par exemple, l'Action Hand Grenade qui permet d'ajouter +2 aux dés lors d'un tir sur un hex adjacent ne peut être jouée deux fois sur un même jet.

NOTE : L'ordre Fire est aussi une action ! Elle est utilisée pour déclencher un tir d'opportunité sur le mouvement de l'adversaire, donc quand nous ne sommes pas le joueur actif.
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Condutiarii » jeu. févr. 01, 2018 11:05 pm

J'oubliais, les ordres Rout et Recover sont particuliers, là on active respectivement, le jouer adverse ou soi-même et non une unité. Puis on effectue le test de moral sur chaque unité démoralisé.

Les cartes utilisées lors de la résolution :

Chaque carte a deux dés imprimés, un blanc, et un coloré. Lorsqu'un jet est demandé, on tire une carte du deck, et on lit le résultat du jet. C'est simple, et la répartition est la même pour chaque nation. De plus, lorsqu'on lit le résultat des dés uniquement, s'ils sont encadrés de rouge, il y a activation d'un des 4 types de déclencheur :
 
  • Sniper ! : Un tir de sniper est effectué sur un hex aléatoire, si une ou plusieurs unités adverses se trouvent dans l'hex ou les hex adjacents, il en choisit une seule qui devient démoraliser, généralement c'est le leader qui y passe 😉 Pour déterminer son hex cible, on tire à une carte du deck et on lit l'hex imprimé.
  • Jammed ! : Si une arme de soutien est utilisée, elle devient indisponible jusqu'à sa réparation.
  • Event ! : Dans ce cas, on tire à nouveau une carte et on lit l’événement indiqué.
  • Timer ! : On fait avancer le marqueur temps.

Les événements sont assez variés, ça peut être un renfort inattendu, tiré sur une table en tenant compte de la qualité de la troupe - Elite, Line ou Green - et de l'année de l'affrontement. Ou encore un gain de point de victoire selon les objectifs déjà tenus. L’intervention d'un Medic qui rallie une unité démoralisée, etc.

Une tentative de réparation des armes intervient lorsqu'on tire une carte pour une lecture d'hex aléatoire. On regarde le chiffre final "O6" par exemple, puis on consulte la mini-table disponible sur l'arme en question, selon le résultat obtenu, soit elle est toujours enrayée, soit réparée, soit détruite.

La piste de temps :

La piste de temps va de 1 à 12. Le scénario indique où placer la position initiale du marqueur temps - pas forcément 1 - puis où placer le marqueur Sudden Death.

Comme on l'a vu, chaque joueur joue chacun leur tour, mais il ne s'agit pas réellement de temps, mais de prise d'initiative. Le temps est décorrélé et représenté par la piste. Lorsqu'un événement Timer ! intervient, on avance sur la piste. Cependant, l'avance se fait également lorsque la dernière carte du deck d'un jouer est tirée.

Lors d'une avance sur la piste de temps, le joueur l'ayant déclenché mélange son deck.

Lorsque le marqueur temps rencontre ou a dépassé le marqueur Sudden Death lors d'une avance, le joueur déclencheur tire une carte et lit le résultat des dés, si le jet est strictement inférieur à la position du marqueur temps, la partie s'arrête. Sinon on continue jusqu'à la prochaine avance et ainsi de suite, la fin d'une partie reste incertaine.
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Condutiarii » jeu. févr. 01, 2018 11:20 pm

La piste de perte :

Là aussi c'est fixé par le scénario, on a une piste de pertes avec marqueur de point de rupture. Lorsqu’une unité est éliminée, on la place sur la piste. Lorsque le point de rupture est recouvert c'est la capitulation et la victoire immédate de l'adversaire.

Fin de partie :

Comme on l'a vu, il y a deux possibilités : la capitulation d'une des forces avec victoire immédiate de l'opposant ou le Sudden Death. Dans ce cas, ce sont les points de victoires gagnés au fil du temps qui indiquent le gagnant. Les PV dépendants du nombre d'unités éliminées, des objectifs du scénario, secret ou non, ou encore accordés ou non par un événement.

Pour le reste c'est assez simple. Le tir s'effectue en calculant la puissance de feu contre le moral de l'unité en tenant compte de sa couverture, etc. Une unité touchée est démoralisée si elle ne l'était pas, sinon elle est éliminée. La mêlée c'est puissance de feu contre puissance de feu, le perdant est totalement éliminé, ça ne rigole pas !

Il existe d'autres subtilités, mais je ne vais pas entrer non plus dans le détail.

L'ensemble donne des situations assez chaotiques et souvent cocasses mais reflète plutôt bien la confusion des combats, les prises d’initiative ou non. Au début ça surprend mais au bout de quelques parties ça fonctionne vraiment bien et on prend plaisir à se taper sur la tronche dans la joie et la bonne humeur.

A noter que CC Mediterranean fournit un générateur de scénario plutôt bien fait.
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Condutiarii » jeu. févr. 01, 2018 11:37 pm

Petite précision :

Les pions troupes sont de différents types et propres à chaque nation. Certaines cartes actions nécessitent des conditions lisibles sur le pion de l'unité. Par exemple la carte Assault Fire est une action qui peut lors d'un ordre Move, permettre de faire également tirer ses unités activées avant ou après le mouvement. Elle ne peut être utilisée que par les unités dont la valeur puissance de feu PF est encadré, ce qui signifie qu'il s'agit d'armes automatiques, c'est le cas par exemple des unités Parachute ou SS allemandes, Airborne britanniques, BAR françaises, Guards SMG russes, etc.

L'Armée française de libération utilise les caractéristiques de l'armée américaine.

EDIT : Pour te donner une idée : http://www.ludistratege.fr/combat-commander-europe-2/
Dernière modification par Condutiarii le ven. févr. 02, 2018 9:42 am, modifié 1 fois.
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par chaviro » ven. févr. 02, 2018 9:32 am

Pour faire mon facebook : j'ai l'impression que les P500 de Pendragon (GMT, série COIN), sont en route vers les gens comme moi. Prochain retour de partie d'ici 2030.
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » ven. févr. 02, 2018 10:57 am

Merci @Condutiarii pour ce bel aperçu du système. Bizarrement, la description me fait plus penser à un "jeu de plateau ayant pour thème une bataille" qu'à une "simulation "militaire"" (note les doubles guillemets). Du coup, je ne suis pas certain de l'aspect "réaliste" de la chose, mais ça a l'air quand même diablement fun (et je n'ai aucun jeu sur la première guerre mondiale; d'ailleurs, j'ai commencé à regarder le documentaire Apocalypse sur le sujet car autant je le maitrisais bien au collège -j'ai cartonné au brevet sur ce thème- autant depuis, j'ai un peu oublié).

Je vais finir de lire les règles en gardant tes explications en tête, mais je sens bien que je vais craquer.
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par chaviro » ven. févr. 02, 2018 11:08 am

Bidule Commander n'a rien de réaliste, effectivement. Il est plutôt « narratif », ce qui plaît à ceux qui préfèrent s'amuser, mais horripile ceux qui attendent de la simulation ; d'où les avis très tranchés. C'est une abstraction ludique d'ASL, pour moi.
Il n'y a qu'à voir comment sont traité les avions. La présence des tanks et la beauté du matériel me donnent envie, mais ce serait totalement déraisonnable de ma part de me lancer dans ce type d'achat. Comme disait l'autre, toujours plus de boîtes à temps et nombre de partenaire aussi réduits que constants, cela signifie simplement diminuer la probabilité de jouer à l'un de ces jeux :)
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » ven. févr. 02, 2018 11:20 am

Le problème, c'est que je peux faire le même constat chez moi... et pourtant, je suis quasi certain de craquer ! J'aimerai être raisonnable comme toi ! ;)
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par chaviro » ven. févr. 02, 2018 11:42 am

Uphir a écrit :
ven. févr. 02, 2018 11:20 am
Le problème, c'est que je peux faire le même constat chez moi... et pourtant, je suis quasi certain de craquer ! J'aimerai être raisonnable comme toi ! ;)
Je ne suis pas raisonnable, je répartis les rôles : tu l'achètes, et moi, je n'y joue pas (plutôt que l'inverse).
 
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Anonyme 1 » ven. févr. 02, 2018 7:07 pm

chaviro a écrit :
ven. févr. 02, 2018 11:08 am
Bidule Commander n'a rien de réaliste, effectivement. Il est plutôt « narratif », ce qui plaît à ceux qui préfèrent s'amuser, mais horripile ceux qui attendent de la simulation ; d'où les avis très tranchés. C'est une abstraction ludique d'ASL, pour moi.
Il n'y a qu'à voir comment sont traité les avions. La présence des tanks et la beauté du matériel me donnent envie, mais ce serait totalement déraisonnable de ma part de me lancer dans ce type d'achat. Comme disait l'autre, toujours plus de boîtes à temps et nombre de partenaire aussi réduits que constants, cela signifie simplement diminuer la probabilité de jouer à l'un de ces jeux :)

ça c'est une bonne description qui m'a convaincu d'acheter le jeu ! Je n'ai jamais fait le pas vers ASL à cause de ce soucis délirant du détaille. Tel que tu décris CC je me dis que c'est fait pour moi 😜
Je suis hyper selectif, j'ai gardé très peu de boites dont Turning point Stalingrad et Monte Cassino dont j'adore le système. Il me reste de la place sur mes étagères.
Et pour les joueurs il y a la correspondance, non ?

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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Humphrey B » ven. févr. 02, 2018 8:03 pm

Je n'accroche vraiment pas à Combat Commander.

Ce n'est pas une question de "réalisme" ou de simulation, juste que je trouve le rendu du jeu extrêmement étrange. C'est sensé être fluide, mais tu peux passer trois tours à ne faire que vider ta main parce que tu n'as pas les cartes qu'il te faut. Il y a des évènements aléatoires qui transforment le plateau en une vaste blague : tes squads sont passés 3 fois par cet hexagone, mais au quatrième passage tu découvres qu'en fait c'est un champ de mines, tandis que le glacis de barbelés d'à-côté disparait mystérieusement. Les ennemis peuvent te passer sous le nez sans que tu puisses leur tirer dessus. Alors oui, "chaos du combat", tout ça, mais moi ça tue complètement mon immersion. Si je joue à un jeu tactique, c'est pour pouvoir mettre en place une tactique de combat, pas pour que les cartes me disent ce que je peux faire ou pas.

Il y a une myriade de jeux tactiques, l'alternative n'est pas qu'entre CC et ASL. J'ai Lock n'Load, un jeu qui n'a pas spécialement d'ambitions réalistes et qui louche même carrément vers le film de guerre (il y a des "héros" souvent plus forts qu'un squad) et je trouve qu'il rend bien mieux le bazar du champ de bataille. Autre avantage, il couvre tous les conflits modernes depuis la seconde guerre mondiale : Somalie, Vietnam, Malouines...
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » ven. févr. 02, 2018 8:37 pm

Tu as bien douché mon enthousiasme @Humphrey B. Puis je relayer tes propos sur le forum que tu connais bien pour recueillir les avis ?
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Anonyme 1 » ven. févr. 02, 2018 9:51 pm

c'est vrai que ça calme un peu. Bon et bien je vais faire des économies 😃

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