Mes jeux minimalistes homemade - divers univers
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers
Je viens de jeter un oeil, pas mal cette histoire de jauge unique, j'avais essayé à partir de ton into the myth de le faire en sens inverse (une jauge par stat reliées entre elles, bonjour l'usine à gaz, j'en était venue finalement aux même conclusions.
Mais peut être un malus aux actions quand la jauge est basse rajouterais quelque chose ? Il manque cet aspect par rapport à ito je trouve.
Par contre, le coup critique sur dégâts max me plait pas trop, un gourdin sera incapacitant bien plus souvent qu'un fusil d'assaut.
Il faudrait un seuil à atteindre dépendant de la stat peut être.
Mais peut être un malus aux actions quand la jauge est basse rajouterais quelque chose ? Il manque cet aspect par rapport à ito je trouve.
Par contre, le coup critique sur dégâts max me plait pas trop, un gourdin sera incapacitant bien plus souvent qu'un fusil d'assaut.
Il faudrait un seuil à atteindre dépendant de la stat peut être.
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re: rire azathoth
chsic a écrit : ↑dim. avr. 08, 2018 6:48 pm Je viens de jeter un oeil, pas mal cette histoire de jauge unique, j'avais essayé à partir de ton into the myth de le faire en sens inverse (une jauge par stat reliées entre elles, bonjour l'usine à gaz, j'en était venue finalement aux même conclusions.
Mais peut être un malus aux actions quand la jauge est basse rajouterais quelque chose ? Il manque cet aspect par rapport à ito je trouve.
Par contre, le coup critique sur dégâts max me plait pas trop, un gourdin sera incapacitant bien plus souvent qu'un fusil d'assaut.
Il faudrait un seuil à atteindre dépendant de la stat peut être.
Oui je réalise que le coup critique sur dégat max est absurde puisque qu'avec une arme à 1d4 ça fait 25% de chance de porter un coup critique, donc autant taper ses ennemis avec un pelochon plutôt qu'une hache. Je vais remédier à ça.
Les jauges/stats fluctuantes c'est pénible à gérer en cours de partie, et très vite les stats amputées font que les échecs s'accumulent trop. Pour ça en effet que je préfère une jauge unique à suivre.
Mais ouais, peut être découper la jauge unique en 3 ou 4 avec malus associé lorsqu'on atteint des paliers, histoire que ça ne soit pas qu'un pudding qu'on grignote mais que ça ait des effets sur les stats.
Je vais revoir tout ça, en prenant aussi en compte les remarques d'Oniromancien et mes impressions après une ou deux parties test, histoire de reformuler un texte plus jouable.
Merci de ton intérêt et tes judicieuses remarques
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers
C'est moi qui te remercie pour le partage de tes recherches ludiques
Pour le/les malus, peut être limiter ça pour quand la jauge est vraiment basse, comme ça ce n'est pas omniprésent et gênant pour le gameplay (vu que c'est pas non plus indispensable) mais existe pour quand on prend vraiment mal (peut être un simple à appliquer mais très handicapant Désavantage à la dd5 quand on atteint le dernier quart (par exemple) de la jauge).
Pour le/les malus, peut être limiter ça pour quand la jauge est vraiment basse, comme ça ce n'est pas omniprésent et gênant pour le gameplay (vu que c'est pas non plus indispensable) mais existe pour quand on prend vraiment mal (peut être un simple à appliquer mais très handicapant Désavantage à la dd5 quand on atteint le dernier quart (par exemple) de la jauge).
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers
Tiens je réfléchissait à un truc ce matin en repensant au rire d'azatoth.
Pour la progression je pensais faire une sorte de progression façon rogue like. Je m'explique a la fin d'une aventure le personnage obtient 1 point d'expérience (pour un attribut ou une compétence), mais ne peux pas l'utiliser.
Si il est retiré du jeu par contre, le personnage suivant (un proche de préférence) qui a récupéré son journal de note va pouvoir utiliser ces points d'expérience.
Bon comme vous pouvez vous en douter j'ai des joueurs qui n'aiment pas perdre leur personnages donc je cherches des moyens d'adoucir un peu cet aspect
Pour la progression je pensais faire une sorte de progression façon rogue like. Je m'explique a la fin d'une aventure le personnage obtient 1 point d'expérience (pour un attribut ou une compétence), mais ne peux pas l'utiliser.
Si il est retiré du jeu par contre, le personnage suivant (un proche de préférence) qui a récupéré son journal de note va pouvoir utiliser ces points d'expérience.
Bon comme vous pouvez vous en douter j'ai des joueurs qui n'aiment pas perdre leur personnages donc je cherches des moyens d'adoucir un peu cet aspect
Jdr, tentacules et nanars !
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Des mystères pour Monster of the Week ici : https://jdr-academy.itch.io
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Index Card Rpg
@Malk On peut en effet imaginer de "lister" des compétences hors-champs des règles et qui soient transmissibles d'un personnage à l'autre et fasse l'objet de bonus.
Mon enthousiasme du moment va pour le jeu Index Card Rpg, que je vais faire jouer by the book, tant je trouve les règles élégantes, simples, percutantes et adaptées.
L'idée générale est de paramètrer totalement ton personnage à la création en distribuant 6 points de bonus :
- dans les caracs classiques For, Int, Cha, Con, etc
- dans les "efforts" c'est à dire l'impact d'un test réussi (dégats, mais pas seulement)
- dans "armor" (que je traduis par Défense), le seuil à atteindre pour les opposants pour te toucher
Chaque paramètre pouvant être modifié par des bonus d'équipement/magie.
Les trois autres idées :
- jouer au tour par tour, en toutes circonstances, en changeant l'échelle de temps si besoin : chaque joueur parle à tour de rôle
- faire que certains obstacles soient quantifiés comme des points de vie à réduire par l'action
- la simplification des déplacements et notions de distance : contact, près, loin
Ces idées simples combinées sont très prometteuses :
- j'aime que la création soit rapide mais souple : je peux créer un personnage dans lequel je mets 6 points de bonus dans les dégats uniquement (faible à la défense, touche rarement mais fait des dégats énormes), ou bien un personnage plus équilibré, ou un personnage qui touche beaucoup mais fait peu de dégats, ou un personnage qui a un gros score en défense au détriment du reste, etc. Avec une évolution possible, ce qui est rare dans les jeux "minimalistes" en terme de règles.
- le jeu par tour injecte du rythme, permet de faire mieux participer tous les joueurs en distribuant la parole et de mieux séquentialiser : je le fais de plus en plus avec d'autres règles. Le fait que ça soit systématique pousse les joueurs à décider et faire avancer l'intrigue, et pas seulement en combat, et faire des choix de priorités : "il vous reste trois heures (trois tours) avant le départ de la caravelle marchande, que faites vous ?"
- par ailleurs, on peut aussi introduire des moments critiques: au bout de X tours, il va se passer un truc ("dans trois tours/minutes, les murs de la caverne vont commencer à s'effrondrer...", "dans deux tours/minutes, la porte va craquer et s'ouvrir, sous la pression des zombies...")
On sent vraiment que l'auteur a testé et retesté et n'a gardé que l'essentiel selon des principes clairs : mécanisme unifié, personnage paramêtré, jet de dé déterminant, simplification, introduction du rythme dans les mécanismes...pour créer un système fluide et dynamique et très lisible.
Je compte tester ces règles dans univers sf, fantasy mais aussi Cthulhu, en ajoutant éventuellement une jauge de Santé Mentale.
J'ai fait une traduction très personnelle et un résumé des règles pour les joueurs, que voici :
Et une fiche de personnage :
Voilà. Un jeu que je recommande, très inspirant, simple et efficace, et véritablement générique sans être fade.
Mon enthousiasme du moment va pour le jeu Index Card Rpg, que je vais faire jouer by the book, tant je trouve les règles élégantes, simples, percutantes et adaptées.
L'idée générale est de paramètrer totalement ton personnage à la création en distribuant 6 points de bonus :
- dans les caracs classiques For, Int, Cha, Con, etc
- dans les "efforts" c'est à dire l'impact d'un test réussi (dégats, mais pas seulement)
- dans "armor" (que je traduis par Défense), le seuil à atteindre pour les opposants pour te toucher
Chaque paramètre pouvant être modifié par des bonus d'équipement/magie.
Les trois autres idées :
- jouer au tour par tour, en toutes circonstances, en changeant l'échelle de temps si besoin : chaque joueur parle à tour de rôle
- faire que certains obstacles soient quantifiés comme des points de vie à réduire par l'action
- la simplification des déplacements et notions de distance : contact, près, loin
Ces idées simples combinées sont très prometteuses :
- j'aime que la création soit rapide mais souple : je peux créer un personnage dans lequel je mets 6 points de bonus dans les dégats uniquement (faible à la défense, touche rarement mais fait des dégats énormes), ou bien un personnage plus équilibré, ou un personnage qui touche beaucoup mais fait peu de dégats, ou un personnage qui a un gros score en défense au détriment du reste, etc. Avec une évolution possible, ce qui est rare dans les jeux "minimalistes" en terme de règles.
- le jeu par tour injecte du rythme, permet de faire mieux participer tous les joueurs en distribuant la parole et de mieux séquentialiser : je le fais de plus en plus avec d'autres règles. Le fait que ça soit systématique pousse les joueurs à décider et faire avancer l'intrigue, et pas seulement en combat, et faire des choix de priorités : "il vous reste trois heures (trois tours) avant le départ de la caravelle marchande, que faites vous ?"
- par ailleurs, on peut aussi introduire des moments critiques: au bout de X tours, il va se passer un truc ("dans trois tours/minutes, les murs de la caverne vont commencer à s'effrondrer...", "dans deux tours/minutes, la porte va craquer et s'ouvrir, sous la pression des zombies...")
On sent vraiment que l'auteur a testé et retesté et n'a gardé que l'essentiel selon des principes clairs : mécanisme unifié, personnage paramêtré, jet de dé déterminant, simplification, introduction du rythme dans les mécanismes...pour créer un système fluide et dynamique et très lisible.
Je compte tester ces règles dans univers sf, fantasy mais aussi Cthulhu, en ajoutant éventuellement une jauge de Santé Mentale.
J'ai fait une traduction très personnelle et un résumé des règles pour les joueurs, que voici :
Et une fiche de personnage :
Voilà. Un jeu que je recommande, très inspirant, simple et efficace, et véritablement générique sans être fade.
- Kobayashi
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers
Alors au cas où:
J'ai également traduit la feuille de perso, créé un univers post-apo/cyberpunk et proposé deux scénarios pour le jeu.(section INDEX CARD RPG dans la liste).
J'ai également traduit la feuille de perso, créé un univers post-apo/cyberpunk et proposé deux scénarios pour le jeu.(section INDEX CARD RPG dans la liste).
Les Livres de l'Ours : jeux de rôles indépendants ou presque
La Boutique des Livres de l'Ours
"Role-playing isn’t storytelling. If the dungeon master is directing it, it’s not a game." Gary Gygax
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Index Card RPG
Cas où ! Cas où !Kobayashi a écrit : ↑ven. avr. 20, 2018 8:37 am Alors au cas où:
J'ai également traduit la feuille de perso, créé un univers post-apo/cyberpunk et proposé deux scénarios pour le jeu.(section INDEX CARD RPG dans la liste).
Excellent, je vais jeter un oeil, je cherchais justement un scénar pour tester.
J'aime ta présentation de scénario, ça correspond au format que j'apprécie. Je ferai un CR si je joue l'un d'entre eux.
Je vais aussi utiliser la fiche de perso, plus design que ma version.
D'ailleurs peut être serait il intéressant d'ouvrir un fil autour de ce jeu.
Merci !
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Re: Index Card RPG
Ce serait chouette
Merci à toi !
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Index Card rpg : FDP de groupe
Comme je vais jouer sur roll20, je me suis fendu de tableaux de synthèse où apparaitront les bonus des personnages, en minimisant la place occupée sur le board.
Les bonus non "génétiques" (équipement, magie...) seront à part, à moins d'utiliser deux lignes par personnage. A voir.
Voilà ce que ça donne :
Tableau vierge
Exemple
Ressources :
https://dieheart.net/index-card-rpg-resources/
Les bonus non "génétiques" (équipement, magie...) seront à part, à moins d'utiliser deux lignes par personnage. A voir.
Voilà ce que ça donne :
Tableau vierge
Exemple
Ressources :
https://dieheart.net/index-card-rpg-resources/
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oneshot Index Card RPG (conversion)
Pour une première partie test de ICRPG, je vais recycler un donjon joué l'an dernier avec Diceless Dungeons.
Du coup j'ai étoffé le pdf initial, ajouté les caracs ICRPG avec des abbréviations et saupoudré le tout de Loot bizarre, épique, foireux et anciens (numéro de référence renvoie à la 2ème Edition).
Le tout devrait être fertile en jeu puisque prometteur en combinatoires de toutes sortes.
Voilà ce que ça donne, en une page (NE PAS LIRE SI VOUS JOUEZ AVEC MOI SEMAINE PROCHAINE) :
Je "convertirai" également en ICRPG la demi-douzaine d'autres donjons déjantés du même acabit que j'ai dans ma besace.
Hâte de voir ce que ça va donner en jeu : avec Diceless Dungeon c'était déjà bien marrant, et j'imagine que ça va l'être encore plus, notamment parce que j'ai quelques idées de timers et que les loots ont des effets démultiplicateurs de délire. Et que le système devrait permettre de mettre la pression...
Du coup j'ai étoffé le pdf initial, ajouté les caracs ICRPG avec des abbréviations et saupoudré le tout de Loot bizarre, épique, foireux et anciens (numéro de référence renvoie à la 2ème Edition).
Le tout devrait être fertile en jeu puisque prometteur en combinatoires de toutes sortes.
Voilà ce que ça donne, en une page (NE PAS LIRE SI VOUS JOUEZ AVEC MOI SEMAINE PROCHAINE) :
Spoiler:
Je "convertirai" également en ICRPG la demi-douzaine d'autres donjons déjantés du même acabit que j'ai dans ma besace.
Hâte de voir ce que ça va donner en jeu : avec Diceless Dungeon c'était déjà bien marrant, et j'imagine que ça va l'être encore plus, notamment parce que j'ai quelques idées de timers et que les loots ont des effets démultiplicateurs de délire. Et que le système devrait permettre de mettre la pression...
- Kobayashi
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers
Cool, vivement le CR !
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- Fabulo
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game design - la règle de la banane
Oui, je ferai un CR, peut être sous forme de nouvelle, c'est plus amusant à lire et à écrire.
Voici une synthèse d'une règle bien vue de ICRPG : la règle de la banane.
L'aboutissement de quatre décennies de réflexion dans le domaine du game design, afin d'arriver à la façon la plus élégante et pertinente de gérer les distances et déplacements en jeu de rôle.
Voici une synthèse d'une règle bien vue de ICRPG : la règle de la banane.
L'aboutissement de quatre décennies de réflexion dans le domaine du game design, afin d'arriver à la façon la plus élégante et pertinente de gérer les distances et déplacements en jeu de rôle.
Spoiler:
- Mat
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers
Par ailleurs la création de scénar en plaçant des cartes sur des emplacements scénique semble assez intéressante aussi pour jouer by the Book.
Par contre si je vois la force du jeu pour jouer des one shot, je ne sais pas si c'est fait pour de longues campagnes.
Par contre si je vois la force du jeu pour jouer des one shot, je ne sais pas si c'est fait pour de longues campagnes.
Dernière modification par Mat le lun. avr. 23, 2018 9:13 am, modifié 1 fois.
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
- Fabulo
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers
@Mat Je vais te répondre en détails après une première partie que je compte faire la plus ouverte possible : un donjon, plusieurs factions, et plusieurs menaces (avec lesquelles s'allier pour les faire s'entretuer, éventuellement). Avant de passer en "plein air", une fois les mécanismes assimilés.
A cela, j'ajoute pas mal de loot magique pour démultiplier les combinaisons.
L'astuce des cartes disposées sur des emplacements et reliés entre elles pour faire des scènes : utile pour l'inspiration initiale mais je ne me vois pas trop mener un scénario comme ça, trop rigide à mon goût.
Je préfère avoir des lieux, des factions et pas de missions trop définies.
Voilà, j'ai zéro expérience du jeu, donc ça reste spéculatif. Je compte toutefois jouer by the book autant que possible.
CR bientôt
A cela, j'ajoute pas mal de loot magique pour démultiplier les combinaisons.
L'astuce des cartes disposées sur des emplacements et reliés entre elles pour faire des scènes : utile pour l'inspiration initiale mais je ne me vois pas trop mener un scénario comme ça, trop rigide à mon goût.
Je préfère avoir des lieux, des factions et pas de missions trop définies.
Voilà, j'ai zéro expérience du jeu, donc ça reste spéculatif. Je compte toutefois jouer by the book autant que possible.
CR bientôt
- Fabulo
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ICRPG - Profil Space Opera
Les huits profils Space Opera que je vais utiliser pour un prochain oneshot du jeu Index Card.
Dernière modification par Fabulo le jeu. avr. 26, 2018 5:31 pm, modifié 1 fois.