1.)
Quoi que c'est ?
Chroniques Oubliées mini
NecroTokyo, supplément pour NecroMundo
2.)
Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Pour le premier sur le compte facebook de Black Book édition (ou ici je ne sais plus), pour le second je connais bien l'auteure du supplément, Guylène, qui m'en avait parlé avant son foulancement.
3.)
Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Pour le premier j'envisageais d'y faire jouer mon beau-frère de 6 ans qui devait passer quelques jours chez nous, pour le second ma curiosité était amicale : je ne possède pas le jeu de base mais j'ai partagé beaucoup de tables de jeu avec son auteure et je la sais très bonne connaisseuse du Japon.
4.)
Vous pensiez trouver quoi ?
Pour le premier j'étais curieux de le juger sur deux aspects :
*son positionnement comme jeu d'initiation
*le minimalisme et l'intérêt de ses mécaniques
Pour le second j'imaginais un supplément de contexte intéressant en me demandant à quel point il était utilisable sans le LdB.
5.)
Vous avez trouvé quoi ?
CdO Mini
Je n'ai pas eu le coup de coeur pour
CdO Mini même s'il y a plein de choses qu'il fait très bien. Sa description du JdR est introduite par une BD d'une page, à la fois trop courte et trop dense : je ne suis pas certain qu'elle donne une vision très précise de ce qu'est le JdR à la lecture. Les quelques pages descriptives qui suivent me semblent finalement assez austère comparées à l'extraordinaire
Panty Explosion Perfect...j'ai sans doute l'air de me foutre de votre gueule en écrivant ça mais
PE introduit ses mécaniques par des BDs au trait fin qui m'évoque l'illustration de couverture de
CdO Mini, son créateur va bientôt sortir un jeu medfan enfantin dont j'attends beaucoup.
Toujours sur la question de l'auto-initiation :
CdO Mini repose sur les archétypes classiques du medfan mais ne propose pas de description d'univers ni tellement de conseils d'écriture de scénario...l'aventure fournie se résumant en gros à une situation de combat de quelques minutes.
Mécaniquement
CdO Mini est cependant une réduction assez élégante du jeu de base. Il réduit le nombre de caractéristiques à 3, évite l'alternance entre roll-under et roll-over (il faut toujours faire un haut score), parvient à mettre de la magie sous forme de dons sans rajouter de sous-système et s'offre le luxe de proposer plein d'options de jeu permettant de doser la complexité du système avec des enfants. Il permet potentiellement d'atteindre le niveau 13 et est compatible avec toutes les aventures publiées pour la gamme ce qui est classe.
Un regret cependant : le jeu n'introduit pas le concept d'avantage/désavantage alors même qu'il permettrait de simplifier l'écriture de certaines règles (plein de capacités/situations amènent à devoir lancer deux dés en prenant le meilleur ou le pire) et d'ajouter une souplesse dans les interactions PJs/MJ.
Ma conclusion c'est que le jeu est plutôt chouette si vous êtes déjà rôliste et vous voulez faire découvrir le JdR à des enfants en insistant sur le côté tactique : le jeu cherche à maximiser le ratio (Richesse des interactions entre les mécaniques)/(complexité du système). Ce n'est pas forcément ce que je cherche mais cela fonctionne sans doute bien.
NecroTokyo
Un supplément à 10 euros très court mais décrivant la ville de Tokyo avec des détails sociétaux bien choisis et permettant d'aller vite au delà de la simple lecture de wikipédia et de nos clichés sur la ville. L'angle d'attaque principal est celui des réseaux de yakuzas, très décrits, peut-être un peu au détriment des phénomènes surnaturels : en plus des nouveaux pouvoirs très couleur locale (des prières bouddhiques, des invocations de gakis,...) seules deux pages sont consacrées à trois "rumeurs de l'underground tokyoïtes" mais on en tirera facilement trois scénarios.
L'ouvrage se termine par un excellent scénario, très glauque, autour d'un meurtre sordide dans un lycée. C'est une belle réussite, facilement adaptable à n'importe quel jeu fantastique pouvant se dérouler dans l'archipel nippon : sans être un scénario très ouvert, il offre aux joueurs des scènes intéressantes notamment autour de la préservation d'une scène de crime et de la gestion psychologique des témoins.
En parlant d'adaptation ma seule frustration va avec le format, que je ne peux m'empêcher de comparer aux
Channel Fear d'Yno qui ont une pagination presque identique, un concept pas beaucoup moins complexe, mais sont tous des stand-alone jouables sans bouquin supplémentaire.
NecroTokyo nécessite a priori d'avoir le bouquin de base de
NecroMundo, centré sur la ville de Rio, alors qu'on a le sentiment qu'il suffirait de pas grand chose pour le rendre générique (2-3 pages de description des capacités initiales de communication avec l'au-delà suffiraient sans doute).
6.)
Allez vous vous en servir ?
Sans doute pas pour le premier mais je tenterai bien le scénario du second.
7.)
En conseilleriez vous l'achat ??
J'ai déjà dit à qui conseiller le premier, je conseille le second aux possesseurs de
NecroMundo et aux bidouilleurs ayant un système sous la main et se sentant capables d'improviser deux-trois éléments surnaturels. C'est aussi un excellent guide de Tokyo si vous voulez jouer dans un cadre impliquant des yakuzas.
Fan des hacks d'Apocalypse World qui commencent par la lettre "W" : Worlds in Peril, World Wide Wrestling RPG