Dungeon World, 2d6+donj

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Mahar
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Mahar »

Ça a l'air chouette mais c'est tout en angliche... :neutral:
picte
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par picte »

Le contexte
J'utilise Dungeon world pour motoriser un univers Sword & Sorcery gritty, 100% garanti sans Pulp.

Le scénario (très résumé)
les personnages se sont fourrés au centre d'un complot politique. La faction ennemie élimine méthodiquement les témoins gênants. Étant en tête de liste, les personnages se sont associés à une bande de pilleurs d'entrepôts, dont le chef est lui aussi visé.
Afin d'éliminer la menace, ils ont donc organisés un raid vers la demeure d'un noble et de ses sbires qui sont la main armée de la faction ennemie

Pour se faire: Ils ont négocié un coup de pouce de la bande de pillards

- Les pillards se chargeront de vider la demeure et en tireront un bénéfice
- Les PJ seront la force de frappe afin d'éliminer l'opposition
- Les PJ ont recruté deux mercenaires de haute volée afin de les assister. Les pillards ont fourni une partie des fonds

La question
Comment gérer ces deux mercenaires.

1) Selon les règles de Dungeon world

Recruté en ville donc avec un potentiel de 8
Loyauté 2
Protecteur 3
    Interposition : +3 armure
    Intervention : +1 à Défier le danger
Soldat 3
    Homme d’armes: +3 dégâts


- D'une part, la compétence soldat (http://pbta.fr/wiki/dungeonworld:recrue ... nt#soldat) précise qu'en cas d'échec la recrue prend des dégâts, sans donner de lien vers un score de point de vie.
- D'autre part, les personnages vont assez vite comprendre qu'il ne s'agit techniquement que de sacs à point de vie et je crains un gameplay assez pauvre.

2) En créant des PNJ que les personnages pourront jouer en plus des leurs.
Cette solution me parait nettement mieux en terme de jeu

Et vous, vous voyez les choses comment ?
Vous avez une solution dans le cadre des règles de Dungeon world que j'aurais ratée ?
Ou une autre idée afin de matérialiser techniquement l'aide que leur offre ces mercenaires haut de gamme, tout en ajoutant du jeu ?
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Meuh
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Meuh »

picte a écrit : lun. avr. 30, 2018 3:51 pm Vous avez une solution dans le cadre des règles de Dungeon world que j'aurais ratée ?

Les règles de base de DW partent du principe que les PNJs qui accompagnent les PJs ne sont pas là pour leur voler le rôle de protagonistes de l'histoire, donc je suppose que le "gameplay assez pauvre" se veut volontaire... même si je te rejoins que ces règles laissent à désirer.

Une autre option c'est de les gérer comme des monstres : tu leurs fournis un penchant, des PVs, des dégâts et des moves. Comme le MJ ne lance jamais de dés, tu te contentes d'effectuer leurs moves quand la fiction le dicte.

Enfin dans En Terres Sauvages (The Perilous Wilds) il y a des règles alternatives pour gérer les PNJs, beaucoup plus complètes.
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Virgile
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Virgile »

Pour ma part, je préfère de loin la gestion des Recrues proposée dans en Terres Sauvages.
S'ils agissent seuls, ils font un jet en ajoutant leur Qualité (ici +1 vu que ce sont des mercenaires compétents). Comme d'habitude, 10+ oui, 7-9 oui mais, 6- action du meneur.
S'ils aident un PJ, ils donnent +1 (quelque soit leur qualité) mais s'expose aux conséquences. Le PJ jette aussi leur dé de dégâts et garde le meilleur résultat. 
En Terres Sauvages donne des règles pour créer les Recrues mais tu peux utiliser les règles de création des monstres.
Sinon, la meilleure façon de typer les mercenaires est d'écrire une ou deux Actions ("Proposer un meilleur plan", "Se méfier de la magie").
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Acritarche
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Acritarche »

Je rejoins @Meuh et @Virgile à propos de la gestion des recrues dans En terres sauvages. Personnellement, je n'utilise plus que ça! Le triptyque Diriger une recrue – Faire à sa guise – Demander de l'aide fonctionne à merveille!
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picte
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par picte »

Ok je laisse tomber mes deux idées et j'adopte les vôtres qui sont bien mieux. Je les gère comme des recrues avec les actions spéciales.
Je leur ai fait une fiche de monstre avec un penchant commun. Il s'agit de deux mercenaires en couple qui se battent toujours ensemble.

Penchant
Être efficace et professionnel.

Actions Ligg Dha
* Toujours se battre cote à cote
* Un Nard n’a jamais peur de rien.
* Attaquer méthodiquement et froidement ses adversaires

Actions Cheveux d'or
* Toujours se battre cote à cote
* Vicieuse les armes en main
* Souple comme un chat

En fonction des actions des personnages, je pourrais déclencher les actions décrite par @Acritarche

* Diriger une recrue (Charisme du personnage + Loyauté) qui correspond à commander
* Faire à sa guise (2D6 + Qualité)
Si les personnages ne donnent pas de consignes claires ou les envoient faire des actions non liés au combat.
Dans ce cas, ils ne seront pas très efficaces, ce qui est logique et qui donc poussera les personnages à les diriger un peu plus et donc à produire du jeu.
* Demander de l'aide J'adopte la suggestion de @Virgile
Virgile a écrit : lun. avr. 30, 2018 5:19 pm S'ils aident un PJ, ils donnent +1 (quelque soit leur qualité) mais s'expose aux conséquences. Le PJ jette aussi leur dé de dégâts et garde le meilleur résultat. 

Merci pour vos suggestions

Par ailleurs, par curiosité, vous citez En terres sauvages, c'est juste un kickstarter ou bien c'est un livre publié ?
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Acritarche
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Acritarche »

picte a écrit : mar. mai 01, 2018 11:40 pmPar ailleurs, par curiosité, vous citez En terres sauvages, c'est juste un kickstarter ou bien c'est un livre publié ?
Le PDF est livré aux souscripteurs et le livre est sur le point de partir quand les cartes du destin seront finalisées.
 
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Nemesis
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Nemesis »

Bon j'ai commencé à travailler sur mes playbooks pour Dragon Age.

Au début je pensais faire deux ou trois playbooks d'orientation différente pour chaque classe emblématique, mais au final, je n'ai pas l'impression que les différences entre un archiviste elfe et un mage du cercle par exemple justifie davantage que des actions à choisir. Mais je me trompe peut être.

Pour le moment, pour le playbook du mage, qui est de loin le plus avancé, j'en suis ici. Un avis sur ce qui va/ne va pas, ce qu'il faudrait retoucher? (et pourquoi?)
Général
Max PV = Constitution
Dommages = D6
Charge = 6+FOR

Origine

- Alvar : Les enseignements de votre esprit gardien vous permettent d'obtenir +1 à votre jet lorsque vous discernez la réalité au sujet de l'Immatériel.
- Cercle : Votre enseignement théorique complet vous permet d'obtenir +1 à votre jet lorsque vous étalez votre science au sujet de la magie.
- Elfe Dalatien (ou Chasind) : Quand vous montez le camp dans la nature, vous n'avez pas besoin de consommer de ration.
- Mage Tévintide : Quand vous êtes l'objet d'un enchantement, d'une domination ou équivalent, vous pouvez choisir de subir une perte de 1d4 pv pour ignorer cet effet.
- Saarebas Tal'Vashof : Votre magie est particulièrement dévastatrice en plus d'être instable. Vos sorts offensifs et vos traits mystiques infligent +2 dégâts mais ils obtiennent le marqueur Instable.

Actions de Base

- Tenue de l'art : Toute armure que vous portez obtient le marqueur Encombrant.
- Tours : Vous êtes capable de maintenir de petits effets magiques par un simple effort de concentration :
*** Faire se déplacer lentement un petit objet, pesant au plus SAG poids.
*** Créer une petite illusion visuelle ou sonore
*** Amplifier ou changer sa voix
*** Faire apparaitre une petite sphère de lumière, équivalent d'une torche, qui suit l'invocateur
*** Obscurcir la zone autour de vous
- Rituel : Quand vous créez un effet magique à partir d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre objectif. Les effets du rituel sont toujours possibles mais le MJ posera une à quatre des conditions suivantes :
*** Ça va prendre des jours/semaines/mois.
*** D’abord, il te faudra________
*** Vous aurez besoin de l’aide de________
*** Vous aurez besoin d'ingrédients rares et de matériel spécifique
*** vous parvenez à un effet moindre, peu fiable et limité.
*** Vos alliés et vous-même encourez un risque venant de________
*** Vous allez devoir sacrifier ________ pour le faire.
- Sortilèges : Quand vous ouvrez votre esprit à l'énergie de l'Immatériel et que vous la modelez à l'aide de symboles et d'incantations ésotériques, nommez votre sort, restez concentré (ou l'effet s'achève) et lancez 2D6+SAG.
* Sur un 7+, choisissez un effet :
*** Détecter la magie, les esprits ou les anomalies du voile à portée de vue
*** Annuler un effet magique temporaire ou désactiver temporairement un effet permanent
*** Contrer un sort en train d'être lancé ou dresser une barrière contre un sort sur le point de l'être
*** Rassembler, modeler et déplacer un élément primaire présent dans les parages
* Sur un 7-9, il y'a un prix à payer
*** Prenez -1 continu sur vos sortilèges jusqu'à ce que vous ayez pu avoir une bonne nuit de repos
*** Il y'a un effet secondaire imprévu et dérangeant qui accompagne votre sort
*** Vous attirez une attention malvenue (Dans le monde physique ou l'Immatériel)
- Trait mystique : Quand vous relâchez au travers de votre focus (En général un bâton) des énergies élémentaires sur vos adversaires, lancez 2D6+SAG
* Sur 7+, appliquez vos dommages sur INT adversaires (minimum 1) à vue.
* Sur 7-9, vous provoquez des dommages collatéraux ou vous attirez une attention malvenue (Dans le monde physique uniquement)

Actions avancées 2-10
- Bouclier d'Arcane (requiert Tenue de l'Art) : Aussi longtemps que vous êtes conscient, vous pouvez lever et conserver un bouclier d'arcane qui vous procure une armure de SAG.
- Mage de Bataille (requiert Trait Mystique) : Les dommages de vos traits mystiques et de vos sorts sont désormais de 2d6.
- Communion (requiert Sortilèges) : Ajoutez les options suivantes à Sortilèges
*** Communiquer avec une entité dont vous ne partagez pas le langage
*** Invoquer un esprit dont vous connaissez le nom véritable
- Enchantement (requiert Sortilèges) : Ajoutez les options suivantes à Sortilèges
*** Un individu vous considére comme ami jusqu'à preuve du contraire
*** Jusqu'à INT+1 créatures s'endorment d'un sommeil léger
- Appui (requiert Sortilèges) : Ajoutez les options suivantes à Sortilèges
*** Vous enchantez les armes de vos alliés, jusqu'à INT+1 alliés lancent leurs dommages avec 1d6 supplémentaire.
*** Vous protégez INT+1 alliés des dangers qui les guette, ajoutez INT à leur armure
- Commandement (requiert Sortilèges) : Ajoutez les options suivantes à Sortilèges
*** Vous créez une illusion dans l'esprit d'une créature vivante
*** Une créature vivante en vue ne peut plus entreprendre d'action mis à part parler. Un choc ou une blessure rompt l'effet même si la concentration est conservée.
- Concentration (requiert Sortilèges) : Vous pouvez désormais conserver votre concentration sur INT+1 sorts avant qu'ils ne cessent si vous en lancez un supplémentaire sans en relâcher avant.
(une seule voie peut être prise)
- Voie du Guérisseur Vital : Soin : Vous avez conclu un pacte avec un esprit bienveillant qui vous permet de restaurer l'énergie vitale de vos alliés. Lorsque vous êtes proche d'une autre personne blessée et que vous souhaitez la soigner, lancez 2D6+SAG :
* Sur 7+, vous soignez 1D8 pv ou guérissez une maladie.
* Sur 7-9, les dommages ou la maladie vous sont transférées.
- Voie du Guerrier Mystique : Lame Mystique : Beaucoup pensent que les mages ne sont dangereux que tant qu'ils restent à bonne distance. Les guerriers mysitques savent utiliser les énergies de l'Immatériel et en infuser une arme puis laisser leur intellect guider leur main. Vous pouvez tailler en pièce avec INT plutôt que FOR, vous ignorez l'armure et pouvez affecter des créatures de l'Immatriel immunisées aux armes conventionnelles.
- Voie du Mage du Sang : Puissance du Sang : Vous vous êtes laissé séduire par la promesse d'un pouvoir magique sans limite. Peut être vos raisons étaient-elles bonnes et votre cause juste, mais à présent que vous y avez goûté, le pouvoir vous a corrompu à jamais. Vous utilisez le sang et la souffrance, les vôtres ou celui d'autrui, pour nourrir votre pouvoir. Vous pouvez sacrifier 1d4 de vos pv ou ceux d'un allié consentant pour obtenir +1 à suivre sur votre prochain effet magique. Vous obtenez également le tag Dangereux sur cet effet. Vous avez fait un pari, s'il rate les conséquences pourraient être désatreuses.
- Voie du Mage des Forces : Projectiles : L'esprit domine la matière, vous avez tout donné pour le démontrer, pour que votre volonté puisse être véritablement écrasante. Vous pouvez tirer une salve avec INT au lieu de DEX et ajouter votre SAG à vos dégâts. Remplacez l'option "épuisez une munition" par "perdez 1d4 pv".
- Voie du Métamorphe : Métamorphose : Loin du rafinement des Cercles, votre magie est primale et ancienne. En étudiant attentivement un animal, en faisant corps avec sa forme et son esprit, vous êtes capable d'en endosser la nature sans perdre (compètement) votre maîtrise de vous. Vous conservez les données de votre personnage mais ses capacités peuvent vous permettre d'accomplir des choses naturellement hors de votre portée. Lorsque vous effectuez une action spécifique à votre animal, dépensez 1. Lancez 2d6+SAG.
* 10+ prenez INT+2 retenues
* 7+ prenez INT retenues
- Voie du Mortalitasi : Puissance de la Mort : Vous suivez la voie névaranne du culte des morts initié par des mages tévintide. Vous savez tirer parti des esprits des défunts et des cadavres frais ou embaumés. Pour chaque créature que vous tuez par magie durant cette scène, retenez 1 esprit. Dépensez 1 esprit pour obtenir +1 à suivre pour un pouvoir magique, pour vous guérir de 1d4 pv ou pour donner -1 à suivre à un autre personnage.
- Voie de l'Archiviste : Protection de la nature : Vous suivez les traditions dalatiennes et vous êtes le protecteur spirituel d'une tribu ou son premier apprenti. Tous les adversaires au contact subissent 1D4 dommages par les ronces mouvantes qui se déploient soudainement autour de vous.

Actions Avancées 6-10
- Glyphes (requiert Sortilèges) : Quand vous choisissez un tour ou lancez un sort, vous pouvez décrire le glyphe magique que vous tracez sur une surface ainsi que la condition raisonnable de déclenchement de celui ci (marcher dessus, une engeance qui le traverse, du sang répandu dans la zone, ...). L'effet est alors en attente. Vous ne pouvez avoir qu'un seul effet en attente. Vous subissez -1 continu à tous vos sortilèges tant que vous avez un sort en attente. Cette pénalité perdure jusqu'à déclenchement du glyphe ou que vous décidiez qu'il n'est plus utile et disparaisse.
- Domination (requiert Enchantement) : Ajoutez l'option suivante à Sortilèges
*** Jusquà ce que le sort s'achève, subissez -1 continu à tous vos sortilèges. Vous dominez une créature vivante. Retenez 1d4. Dépensez 1 retenue pour lui faire prononcer quelques mots, vous donner quelque chose, attaquer une cible de votre choix ou répondre sincèrement à une question. Si la cible subit des dommages, vous perdez une retenue. Si vous n'avez plus de retenues, le sort s'achève.
- Soins accrus (requiert Guérisseur Vital) : Les soins prodigués passent à 2d8 et vous pouvez également neutraliser un poison sous les même conditions.
- Soins de groupe (requiert Guérisseur Vital) : Vous soignez désormais INT+1 autres personnes proches.
- Lame d'énergie pure (requiert Guerrier Mystique) : Vous forgez à présent une lame de l'Immatériel et l'invoquez au travers du Voile. Ce parangon de lame d'énergie pure inflige +1d6+SAG en plus de vos dégats.
- Egide (requiert Guerrier Mystique) : Une boule d'énergie que vous contrôlez autour de vous vous sert d'égide et vous apporte +1 en armure au combat.
- Succion (requiert Mage du Sang) : Sacrifier votre sang ou celui de vos alliés a ses limites. Pour y pallier, vous savez à présent extraire le sang nécessaire (et les 1d4 pv) de toute créature possédant du sang sans vous encombrer de son consentement. Le sang qui s'échappe de sa peau est en outre très douloureux.
- Magie Sanglante (requiert Guerrier Mystique) : Vous tirez pleinement parti du sang que vous utilisez pour vos effets magiques offensifs. En cas de sacrifice de sang, ceux ci infligent 1d6 dommages supplémentaires.
- Carcan Compresseur (requiert Mage des Forces) : Vous pouvez enfermer quelqu'un dans au milieu de forces qui convergent toutes vers le même point central. Lancez 2d6+SAG :
* 7+ Immobilisez temporairement une cible de taille humaine ou moins
* 10+ infligez également 1D6 de dommages qui ignorent l'armure
- Poing du Créateur (requiert Mage des Forces) : Vous concentrez votre volonté en une grande boule qui déferle sur vos adversaires. Lancez 2d6+SAG :
* 7+ Projettez INT personnes de taille humanoïde ou moins en arrière
* 7-9 Il survient des dommages collatéraux imprévus et dangereux
- Forme Puissante (requiert Métamorphe) : Sous forme animale, augmentez de 1 l'ajustement emblématique de l'animal (FOR pour un loup, DEX pour un chat, ...)
- Forme Féroce (requiert Métamorphe) : Sous forme animale, infligez +1D6 dommages
- Cadavre Animé (requiert Mortalitasi) : Si un cadavre frais ou embaumé est à disposition dans la scène et que vous souhaitez qu'il vous vienne en aide, lancez 2d6+SAG. Dépensez 1 contrôle pour obtenir l'aide du cadavre (+1 à suivre s'il peut raisonnablement vous aider) ou pour que le cadavre prenne un coup à votre place. Si vous n'avez plus de contrôle, le cadavre s'écroule :
* 10+ retenez 3 contrôles
* 7+ retenez 1 contrôle
- Terreur (requiert Mortalitasi) : Vous permettez à l'esprit des défunts de se manifester brièvement pour emplir de terreur les vivants, lancez 2d6+SAG :
* 10+ INT vivants s'enfuient en hurlant
* 7+ INT vivants reculent prudemment mais n'abandonnent pas le combat
- Cycle de la Vie (requiert Archiviste) : A chaque fois que quelqu'un subit des dégats des ronces de l'archiviste, l'énergie vitale coule dans ses racines et lui rend 1d4 PV
- Peau d'Ecorce (requiert Archiviste) : Votre peau devient aussi dure que de l'écorce et vous apporte +1 en armure

Alignement :
- Pouvoir : Obtenir de manière douteuse un élément physique, magique ou social qui accroit votre pouvoir personnel
- Dévotion : Vous montrez fidèle à votre culte (Chantrie, Qun, Evanuri, Esprits Gardiens, ...), vos coutumes, votre peuple au détriment d'un fort gain potentiel
- Liberté : Prendre des risques conséquents pour renverser l'ordre social
- Mystère : Découvrir un élément mystique important pour vos recherches présentes ou à venir

Liens :
- ________ m'a apporté une aide illicite par le passé.
- J'ai eu une vision inquiétante sur le destin de ________.
- ________ déteste la magie, je dois le faire changer d'avis.
 
Dernière modification par Nemesis le mer. mai 09, 2018 12:39 am, modifié 6 fois.
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Acritarche
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Acritarche »

Quelques remarques rapides sur ce que j'ai déjà lu:

- Alvar : Lorsque vous discernez la réalité au sujet de l'immatériel, les enseignements de votre esprit gardien vous apportent +1 à suivre. Est-ce que ce bonus compte pour le jet de Discerner la réalité ou est-ce qu'il se cumule au bonus obtenu quand on suit les infos reçues?

- Cercle : Lorsque vous étalez votre science au sujet de la magie, votre enseignement théorique complet vous apporte +1 à suivre. Est-ce que ce bonus compte pour le jet de Discerner la réalité ou est-ce qu'il s'applique au prochain jet du personnage?

- Saarebas Tal'Vashof : Votre magie est particulièrement dévastatrice en plus d'être instable. Vos sorts offensifs et vos traits mystiques infligent +2 dégâts. L'instabilité n'est pas transcrite dans l'effet mécanique: volontaire ou non?

- Tenue de l'art : En cas de port d'armure pluis lourde que du tissu, vous obtenez le tag maladroit. Maladroit est un tag d'objet. Voulais-tu dire "Encombré".

* Sur un 9-, il y'a un prix à payer Si je comprends bien, tu désires que le prix s'applique également en cas de 6-. Que devient alors l'Action méchante du meneur? S'il peut toujours la faire, je t'invite à bien le préciser.

* Sur 9-, vous provoquez des dommages collatéraux ou vous attirez une attention malvenue (Dans le monde physique uniquement) Idem et le doute est encore plus grand ici. Personnellement je formulerais ainsi:
Sur 9-; choisissez 1 en plus de toute Action que peut faire le MJ:
• Vous provoquez des dommages collatéraux équivalents sur des cibles choisies par le MJ.
• Vous attirez une attention malvenue issue du monde physique uniquement.
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Nemesis »

Acritarche a écrit : mar. mai 08, 2018 11:11 am Quelques remarques rapides sur ce que j'ai déjà lu:
Merchi Acritarche :)

- Alvar : Lorsque vous discernez la réalité au sujet de l'immatériel, les enseignements de votre esprit gardien vous apportent +1 à suivre. Est-ce que ce bonus compte pour le jet de Discerner la réalité ou est-ce qu'il se cumule au bonus obtenu quand on suit les infos reçues?
Je pensais au jet de discerner la réalité, mais c'est vrai que c'est mal formulé.
hm...
Les enseignements de votre esprit gardien vous permettent d'obtenir +1 à votre jet lorsque vous discernez la réalité au sujet de l'Immatériel?

Ca te parait mieux?

- Cercle : Lorsque vous étalez votre science au sujet de la magie, votre enseignement théorique complet vous apporte +1 à suivre. Est-ce que ce bonus compte pour le jet de Discerner la réalité ou est-ce qu'il s'applique au prochain jet du personnage?
Votre enseignement théorique complet vous permet d'obtenir +1 à votre jet lorsque vous étalez votre science au sujet de la magie?

- Saarebas Tal'Vashof : Votre magie est particulièrement dévastatrice en plus d'être instable. Vos sorts offensifs et vos traits mystiques infligent +2 dégâts. L'instabilité n'est pas transcrite dans l'effet mécanique: volontaire ou non?
J'avoue je ne sais pas trop comment le retranscrire à part comme une invitation pour le MJ à l'utiliser dans les 6-. Un tag peut être?

- Tenue de l'art : En cas de port d'armure pluis lourde que du tissu, vous obtenez le tag maladroit. Maladroit est un tag d'objet. Voulais-tu dire "Encombré".
Hm...
Toute armure que vous portez obtient le marqueur Encombrant?

* Sur un 9-, il y'a un prix à payer Si je comprends bien, tu désires que le prix s'applique également en cas de 6-. Que devient alors l'Action méchante du meneur? S'il peut toujours la faire, je t'invite à bien le préciser.

* Sur 9-, vous provoquez des dommages collatéraux ou vous attirez une attention malvenue (Dans le monde physique uniquement) Idem et le doute est encore plus grand ici. Personnellement je formulerais ainsi:
Sur 9-; choisissez 1 en plus de toute Action que peut faire le MJ:
• Vous provoquez des dommages collatéraux équivalents sur des cibles choisies par le MJ.
• Vous attirez une attention malvenue issue du monde physique uniquement.

J'avais trouvé cette formulation à droite à gauche mais en effet, elle prête à confusion.
Je vais plutôt mettre 7-9, plutôt que 9-.

Pour sortilèges et guérisseur vital, je crains juste que le 7-9 puisse être parfois plus dérangeant que le 6-.
Du coup j'hésite entre le cumul des deux qui m'a l'air sévère ou séparer complètement 7-9 et 6- en laissant l'équilibrage au soin du MJ.
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Nemesis »

Voici également la version pour le voleur pour lequel je suis à présent au même point que pour le mage. Restera le guerrier.

Général
Max PV = Constitution
Dommages = D8
Charge = 10+FOR

Origine
- Antivan : Quelque soit la ville où vous êtes, vous y connaissez toujours une personne qui travaille pour les Corbeaux. Vous obtenez un bonus de +1 pour négocier avec eux.
- Elfe Citadin : Prenez +1 pour passer inaperçu auprès des non elfes si vous vous cachez dans un Bascloître ou si vous vous déguisez en domestique.
- Elfe Dalatien (ou Chasind) : Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux dans les terres sauvages, vous réussissez quelque soit le rôle qui vous est confié comme si vous aviez obtenu un 10+.
- Féreldien : Si vous dressez un mabari, votre lien est très fort, diminuez son instinct de 1. Vous savez en outre peindre sur lui les kaddis rituels, augmentez son armure de 1.
- Nain : Vous avez vous même confectionné vos outils, vous les connaissez par coeur et reconnaissez leur qualité. Vous obtenez +1 sur chaque action où il est possible de perdre une utilisation d'outil et vous n'enlevez pas les INT premières utilisations d'outil de chaque sesssion.
- Orlésien : Lorsque vous discernez la réalité au sujet d'un personne, ajoutez les options suivantes "Essaye-t-il de me cacher quelque chose?", "Que veut-il maintenant?".
- Rivaini : Vous n'avez pas besoin de défier le danger lors d'une manoeuvre sur une plateforme instable qui n'aurait pas présenté de danger sur la terre ferme.

Actions de Base
- Attaque sournoise : Quand vous attaquez une créature vivante inconsciente de votre présence avec une arme Précise ou Distance, infligez vos dégâts ou lancez 2d6+DEX. Choisissez deux options sur un 10+, 1 seule sur un 7-9.
*** Ajoutez 1d6 à vos dommages.
*** Vous ignorez son armure.
*** Vous ou un de vos alliés obtenez +1 à suivre contre lui.
*** Vous évitez le corps à corps avec votre adversaire.
*** L'adversaire lâche ce qu'il tenait.
*** L'adversaire reste debout sans rien faire sauf baver quelques instants.
*** L'ennemi est ralenti et boite.
- Crochetage : Quand vous essayez de neutraliser un piège ou de deverrouiller une serrure avec vos outils de crochetage, lancez 2d6+DEX :
* 7+ : Vous y parvenez.
* 7-9 : Le MJ choisit une option :
*** Vous brisez un crochet, enlevez une utilisation de vos outils.
*** Vous parvenez à neutraliser le mécanisme mais il se réengage après la première perssonne qui le franchit.
*** Votre travail a fait du bruit, activé une alarme ou tout du moins attiré sur vous une attention dérangeante.
- Furtivité : Quand vous restez hors de vue, silencieux et immobile, vous pouvez ne pas être remarqué à moins que quelqu'un ne parvienne directement sur votre position. Si vous vous déplacez, lancez 2d6+DEX :
* 7+ : Vous n'avez pas encore été découvert.
* 7-9 : Quelqu'un sent une présence autour de lui et devient méfiant.

Actions avancées 2-10
- Bretteur : Quand vous défiez le danger avec une flamboyante manoeuvre acrobatique, choisissez une option qui survient en plus de tout ce qui pourrait arriver :
*** Vous vous emparez de quelque chose qui n'est pas défendu.
*** Vous faîtes tomber ou déséquilibrez quelqu'un.
*** Vous vous déplacez sans difficulté de là où vouss êtes vers un endroit à vue ou à portée.
- Déguisement : Quand vous avez le temps et le matériel adéquat, vous pouvez créer un déguisement qui vous fera passer pour un autre type de personne de la même taille et du même gabarit. Vos actions pourront vous trahir, mais pas votre apparence. La plupart du temps, considérez une personne déguisée comme hors de vue pour la furtivité.
- Revers : Si votre cible ne vous menace pas, vous pouvez la prendre à revers et lui infliger un coup vicieux qui infligera 1d4 dommages supplémentaires (compatible avec attaque sournoise).
- Finesse : Si vous maniez des armes avec le marqueur Précis ou Distance, la précision de vos coups vous permettent d'ignorer 2 points d'armure.
- Ombres du passé : Vous obtenez un bonus de +1 pour Discerner la réalité, pour Etaler votre science ou pour faire preuve de Furtivité dans l'environnement de votre enfance, choisissez 1 :
*** Les rues des villes
*** Les étendues côtières
*** Les forêts
*** Les montagnes
*** Les tréfonds
*** La campagne
- Insaisissable : Si vous êtes retenu et que vous tentez de vous échapper, lancez 2d6+DEX s'il s'agit de liens physiques ou 2d6+INT s'il s'agit de liens mentaux.
* 7+ : Vous vous libérez
* 7-9 : Choisissez 1 :
*** Vous perdez quelque chose d'important dans votre tentative d'évasion
*** Vous souffrez d'un handicap décidé par le MJ
*** Vous attirez l'attention de votre geolier
- Trouver la faille : Lorsque vous discernez la réalité, ajoutez l'option suivante "Qu'est ce qui est fragile ou vulnérable?" et prenez +1 si vous utilisez cette information.
(On ne peut pas prendre plus de deux voies)
- Voie de l'Eclaireur : Traqueur : Vous avez été entrainé à retrouver la trace des personnes, à remonter leur piste, à repérer le terrain et découvrir ceux qui ne sont pas sensé y être. Lorsque vous tentez de remonter la piste d'une personne ou d'une créature, lancez 2d6+SAG:
*** 7+ : Vous suivez sa piste jusqu'à ce qu'un changement significatif dans sa direction ou son moyen de locomotion ne survienne. Vous pouvez en outre poser une question à son sujet dans la liste de dicerner la réalité.
*** 10+ : Vous déterminez ce qui a interrompu la piste ou vous recevez une information utile au sujet de votre proie.
- Voie du Barde Orlésien : Chant d'Encouragement : Vous êtes un barde orlésien qui a évolué dans le Grand Jeu. Le barde se rit du danger et chante au milieu de la tourmente. Cela redonne du courage à vos alliés et perturbe vos adversaires. Lancez 2d6+CHA :
* 7+ : Choisissez un effet qui s'applique à CHA+1 alliés
* 7-9 : Vous devenez une cible à abattre
*** Vos alliés ont +1 à suivre sur leur prochaine action de combat
*** Vos alliés lancent les prochains dommages de leurs armes avec 1d6 supplémentaire
*** Vos alliés sont libérés d'un enchantement, d'une domination, de la peur ou de la rage
- Voie de l'Assassin : Empoisonneur : Vous maîtrisez l’usage d’un poison. Choisissez un poison : ce poison n’est désormais plus dangereux pour vous. Vous commencez le jeu avec trois doses de ce poison. Quand vous avez le temps de réunir les ingrédients nécessaires et disposez d’un endroit calme où concocter vos mélanges, vous pouvez distiller trois nouvelles doses de ce poison gratuitement. Notez que certains poisons sont à appliquer, ce qui signife que vous devez précautionneusement l’appliquer sur la cible ou sur quelque chose qu’elle va absorber. Les poisons de toucher ont juste besoin d’un contact avec la cible, ils peuvent donc être utilisés sur la lame d’une arme.
*** Extrait de Viveracine (Viveracine, dangereux, toucher) : Quiconque inflige des dégâts à la cible durant cette scène tire deux fois les dés et prend le meilleur résultat.
*** Venin des Corbeaux (Champignon des tréfonds (+viveracine), dangereux, toucher) : La cible, soustrait 1d8 des dégâts qu’elle inflige durant cette scène.
*** Poison Nécrosant (Felandaris (+champignon des tréfonds), dangereux, appliquer) : La cible, tant qu'elle n'est pas traitée contre ce poison, ne peut plus guérir de ses blessures.
*** Pestemage (Lyrium, dangereux, appliquer) : La cible, tant qu'elle n'est pas traitée contre ce poison, subit un mal de -1 continu à tout pouvoir magique (sortilège, trait mystique, métamorphose, ...)
*** Poison démoniaque (Ichor de démon, dangereux, ingérer) : Provoque la mort de la victime
*** Baiser de la Wyverne (Venin de wyverne, dangereux, appliquer) : La cible, tant qu'elle n'est pas traitée contre ce poison, devient aveugle.
- Voie du Duelliste rivaini : Danse des lames : Quand vous prenez part à un combat face à plusieurs adversaires, lancez 2d6+DEX. Sur un 10+, retenez 3 manœuvres. Sur un 7-9, retenez-en 2. Sur un échec, retenez-en une malgré tout, mais vos ennemis ont, particulièrement sur vous, l’avantage. Dépensez une retenue pour exécuter une manœuvre qui accomplira l’un des résultats suivants :
*** Vous obtenez un avantage de +1 sur le prochain jet pour un allié ou vous-même si vous en proftez.
*** Vous vous retirez du combat au corps-à-corps avec un ennemi.
*** Vous franchissez immédiatement la distance qui vous sépare d’un ennemi qu’il vous est possible d’atteindre.
*** Vous vous débarrassez des effets de la confusion, de l’étourdissement, ou d’un enchantement.
- Voie de l'Archer : Noircir le ciel : Vous êtes un tireur émérite et vos projectiles sèment la mort à une vitesse folle. Quand vous tirez une salve, vous pouvez dépenser des munitions supplémentaires avant de jeter les dés. Pour chaque point de munition ainsi dépensé, vous pouvez choisir une cible supplémentaire. Lancez une seule foisles dés et appliquez les dégâts à toutes les cibles.
- Voie du Dresseur Féreldien : Compagnon Mabari : Vous avez entrainé un molosse d'attaque mabari, compagnon fidèle et redoutable.
* Choisissez une base :
*** Férocité +2, Ruse +1, Armure 1, Instinct +1
*** Férocité +2, Ruse +2, Armure 0, Instinct +1
*** Férocité +3, Ruse +1, Armure 1, Instinct +2
* Choisissez autant de qualités que sa férocité : Rapide, costaud, gros, calme, polyvalent, réflexes rapides, infatigable, camouflage, féroce, intimidant, sens développés, discret, prudent.
* Choisissez autant de faiblesses que son instinct : Inconstant, sauvage, lent, soumis, effrayant, étourdi, borné, faible.
* Il est dressé à attaquer des humanoïdes. Choisissez autant de dressages supplémentaires que sa ruse : Chasser, chercher, explorer, garder, combattre les monstres, jouer un spectacle, travailler, voyager.
* Lorsque vous accomplissez une action pour laquelle votre animal familier est dressé et que :
*** …vous attaquez la même cible, ajoutez sa férocité à vos dégâts.
*** …vous discernez la réalité, ajoutez sa ruse à votre jet.
*** …vous négociez, ajoutez sa ruse à votre jet.
*** …vous subissez des dégâts, ajoutez son armure à la vôtre.
*** …vous pistez, ajoutez sa ruse à votre jet.
*** …quelqu’un cherche à vous gêner, ajoutez son instinct à son jet.
- Voie de l'Artificier Nain : Pièges : Lorsque vous mettez en place un piège avec le matériel adapté, enlevez une utilisation de vos outils et choisissez 2 :
*** Le piège inflige voss dommages d'arme précise à la cible.
*** Le piège empêche la cible de se déplacer jusqu'à ce qu'elle ait brisé le piège.
*** Le piège déclenche une alarme que vous pouvez entendre si vous êtes dans les parages.
*** Le piège handicape la victime jusqu'à ce qu'elle soit guérie et l'empêche de courir.
Lorsque quelqu'un déclenche votre piège, lancez 2d6+INT :
* 10+ : Les deux effets s'appliquent.
* 7-9 : Vous choisissez lequel des deux s'applique.

Actions Avancées 6-10
- Précision mortelle (requiert Finesse) : Si vous maniez des armes avec le marqueur Précis ou Distance, la précision de vos coups vous permettent d'ajouter 1d4 dégats.
- Disparition (requiert furtivité) : Quand vous trouvez un moyen de faire diversion, vous pouvez immédiatement faire l'action de Furtivité, même si vous étiez au contact d'un adversaire.
- Partie du décor (requiert Eclaireur) : Tant que vous ne les provoquez pas, les créatures sauvages endémiques ne tentent jamais de vous attaquer, vous et ceux qui vous accompagnent.
- A livre ouvert (requiert Eclaireur) : Vous comprenez les bruits des animaux et vous pouvez vous fier à leur conversation pour dicerner la réalité sur ce qui se passe ou ce qui s'est passé récemment dans le lieu où vous vous trouvez (forêt, lac, col, ...).
- Chant Héroïque (requiert Barde) : Sur un succès de chant d'encouragement, vous pouvez choisir deux effets, l'un d'eux voit son effet être doublé.
- Charme Hypnotique (requiert Barde) : Quand vous vous isolez avec un PNJ et que vous fixez votre volonté sur lui, lancez 2d6+CHA. Sur un 10+, retenez 2. Sur un 7-9, retenez 1. Tant que vouss retenez quelque chose contre lui, il ne peut agir contre vous, sauf pour se défendre. Votre cible peut dépenser votre retenue si elle :
*** Fait quelque chose que vous lui avez demandé
*** Se bat pour vous protéger
*** Vous donne quelque chose que vous voulez
- Coup fatal (requiert Assassin) : Vous maitrisez un poison supplémentaire. Remplacez l'option +1d6 dommages de votre attaque sournoise par +2d6.
- Lame empoisonnée (requiert Assassin) : Vous maitrisez un poison supplémentaire. Quand vous attaquez avec une lame empoisonnée, sur un succès, le poison fait effet en plus de vos dommages. Sur un 7-9, votre arme n'est plus empoisonnée. Vous pouvez désormais utiliser sur votre lame un poison au toucher ou à appliquer.
- Morsure de la Vipère (requiert Duelliste) : Quand vous frappez un ennemi avec une arme dans chaque main, ajoutez +1d6 dommages.
- Esquive (requiert Duelliste) : Si vous n'êtes pas encombré, obtenez +1 armure.
- Talon d'Achille (requiert Archer et Finesse) : Quand vous connaissez le point faible de votre cible, vos armes à distance ignorent l'armure.
- Position camouflée (requiert Archer) : Quand vous attaquez avec une arme à distance depuis une cachette, votre premier tir ne révèle jamais votre position.
- Mabari de guerre (requiert Dresseur) : Votre mabari est un chien de guerre. Ajoutez +1 en férocité, +1 en instinct et un entrainement supplémentaire.
- Plus rusé que son maître (requiert Dresseur) : Votre mabari n'est pas qu'une arme mais un compagnon rusé. Ajoutez +1 en ruse et un entrainement supplémentaire.
- Pièges améliorés (requiert Artificier) : Rajoutez les options suivantes lors de votre pose de pièges :
*** Le piège affecte également les personnes proches.
*** Le piège propulse la cible sur une courte distance.
- Maître des pièges (requiert Artificier) : Lorsque vous posez un piège, choisissez 3 options au lieu de 2. Lorsque il se déclenche, les 3 s'appliquent sur un 10+, choisissez en 2 sur un 7-9.

Alignement :
- Pouvoir : Obtenir de manière douteuse un élément physique, magique ou social qui accroit votre pouvoir personnel
- Devoir : Renoncer à un gain personnel en faveur du respect de votre allégeance
- Liberté : Prendre des risques conséquents pour renverser l'ordre social
- Audace : Avoir pris un risque conséquent uniquement pour le frisson

Liens :
________ a une morale trop rigide, je dois lui montrer les nuances du monde
________ connait des détails compromettants sur moi
Moi et ________ sommes les seuls survivants d'une sale affaire
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Qui dérivent au fil de mes vers,
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Acritarche »

Nemesis a écrit : mar. mai 08, 2018 12:09 pmLes enseignements de votre esprit gardien vous permettent d'obtenir +1 à votre jet lorsque vous discernez la réalité au sujet de l'Immatériel?
Voilà qui est plus clair en effet.

Votre enseignement théorique complet vous permet d'obtenir +1 à votre jet lorsque vous étalez votre science au sujet de la magie? Sur les sujets occultes (histoire d'avoir une application un peu plus large)?

 Saarebas Tal'Vashof : Votre magie est particulièrement dévastatrice en plus d'être instable. Vos sorts offensifs et vos traits mystiques infligent +2 dégâts. L'instabilité n'est pas transcrite dans l'effet mécanique: volontaire ou non?
J'avoue je ne sais pas trop comment le retranscrire à part comme une invitation pour le MJ à l'utiliser dans les 6-. Un tag peut être?
Il existe déjà le tag Dangereux à cet effet.

 Tenue de l'art : En cas de port d'armure pluis lourde que du tissu, vous obtenez le tag maladroit. Maladroit est un tag d'objet. Voulais-tu dire "Encombré".
Hm...
Toute armure que vous portez obtient le marqueur Encombrant?
Ça me paraît plus en phase avec les règles de base, oui.

 
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Nemesis »

Acritarche a écrit : mer. mai 09, 2018 10:10 am Votre enseignement théorique complet vous permet d'obtenir +1 à votre jet lorsque vous étalez votre science au sujet de la magie? Sur les sujets occultes (histoire d'avoir une application un peu plus large)?
oki

Il existe déjà le tag Dangereux à cet effet.
noté
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Nemesis »

Version Guerrier :
Général
Max PV = Constitution + 2 + Niveau
Dommages = D10
Charge = 12+FOR

Origine
- Elfe Dalatien : Dans un milieu naturel, on ne vous remarque pas tant que vous restez immobile et dissimulé.
- Féreldien : Si vous dressez un mabari, votre lien est très fort, diminuez son instinct de 1. Vous savez en outre peindre sur lui les kaddis rituels, augmentez son armure de 1.
- Kossith ou Alvar : Tant que vous maniez une arme, elle gagne les marqueurs dévastateur et puissant.
- Mercenaire des Marches Libres : Une fois par combat, vous pouvez relancer vos dégâts ou ceux que vous subissez, vous devez conserver le second résultat.
- Nain : Quand vous trinquez avec quelqu'un, vous pouvez Négocier avec CON plutôt qu'avec CHA.
- Orlésien : Vous êtes accompagné de votre suite de serviteurs, commis, compagnons, courtisans ou mercenaires. Décrivez les.
* Choisissez une compétence parmi : Comptabilité, estimation, crime, diplomatie, hospitalité, chasse, musique et poésie, politique, rhétorique, science, soldat.
* Choisissez une faiblesse : Arrogant, imprudent, couard, apathique, agressif, cancanier, cupide, hédoniste, borné, obséquieux, hérétique, traître.
* Quand vous êtes entouré de votre suite, que la situation correspond à leur domaine de compétence
*** … et que vous attaquez la même cible, ajoutez 2 à vos dégâts.
*** … et que vous défendez la même cible, ajoutez 1 à votre jet.
*** … et que vous négociez, ajoutez leur, 1 à votre jet.
*** … et que vous étalez votre science, ajoutez 1 à votre jet.
*** … et que quelqu’un interfère avec vous, ajoutez 1 au jet pour interférer.

Actions de Base
- Résistant : Vous êtes endurci par de nombreux combats, ajoutez 2 + votre niveau à vos points de vie.
- Port d'Armure : Vous ignorez le marqueur Encombrant des armures. Vous pouvez également les revêtir en moitié moins de temps qu'il n'en faut à une tierce personne pour le faire.
- Arme Favorite : Nommez un type d'armes (épées, haches, arcs, dagues, poings,...) avec lesquelles vous vous êtes intensément entrainé. Lorsque vous attaquez avec ce type d'armes, vous ajoutez +FOR aux dommages, +FOR+1 si c'est une arme à deux mains ou +DEX s'il s'agit d'une arme précise ou à distance.
Actions avancées 2-10
- Maîtrise de l'Armure : Lorsque vous laissez votre armure encaisser le choc à votre place, vous ne subissez pas les dommages mais votre armure ou votre bouclier voit sa valeur réduite de 1. Si l'objet tombe à 0, il est irrémédiablement détruit. Sinon il pourra être réparé avec du temps et le matériel adéquat.
- Indomptable : Vous pouvez cocher le handicap de Force (Faible) pour vous libérez sur le champ de toute entrave physique ou mentale.
- Spécialiste : Lorsque vous maniez votre arme favorite, votre dé de dommage passe à d12.
- Cri de Guerre : Lorsque vous entrez dans un combat avec un cri de guerre ou une démonstration de force, lancez 2d6+CHA :
* 10+ : choisissez 2.
* 7-9 : choisissez 1.
*** Vous ralliez vos alliés qui obtiennent +1 à suivre.
*** Vos adversaire prennent peur, ils s'enfuient ou vous évitent.
- Défi : Lorsque vous lancez un défi à vos adversaires, lancez 2d6+CHA :
* 10+ : Ils vous considèrent comme la menace à abattre et vous attaquent en priorité.
* 7-9 : Une partie d'entre eux seulement se concentrent sur vous.
- Bras ferme, oeil vif : Vous pouvez tirer une salve avec n’importe quelle arme de mêlée. Une arme lancée est perdue : vous ne pouvez pas choisir de réduire vos munitions sur un 7-9.
- Rage : Lorsque vous taillez en pièce aveuglément au détriment de votre sécurité, subissez 1d4 dommages ignorant l'armure pour lancer +1d10 de dommages supplémentaire.
(On ne peut pas prendre plus de deux voies)
- Voie du chevalier orlésien : Techniques de combat : Votre entrainement élaboré au combat auprès des maîtres d'armes des chevaliers vous apporte des choix tactiques au combat. Plutôt que de tailler en pièce, vous pouvez lancer :
*** 2d6+FOR pour briser l'arme ou l'armure de votre adversaire (diminuez ses dommages ou sa protection de 1).
*** 2d6+DEX pour désarmer un adversaire tenant son arme (ou un objet) à une main.
*** 2d6+CON pour envoyer au sol un adversaire de la même taille que vous ou plus petit
* 7+ : Vous parvenez à effectuer votre manoeuvre.
* 7-9 : Vous vous exposez à une riposte ou à la même conséquence que votre adversaire, au choix du MJ.
- Voie du Templier : Traqueur de mage : Vous avez été entrainé à traquer et affronter des mages. Vous êtes dépendant au lyrium. Si vous avez le phylactère d'un mage, vous savez instinctivement dans quelle direction il se trouve. Quand les sorts d'un mage vous force à défier le danger, considérez un échec comme un 7-9 à la place. Diminuez les dégâts de tous leurs sorts offensifs dont vous êtes la victime de 2. Si un joueur tente un effet magique sur vous, il prend -1.
- Voie du Gardien : Protecteur Indéfectible : Quand quelqu’un à portée proche effectue ou subit une action offensive, vous pouvez l’intercepter. L’action vous affecte à la place de la cible initiale.
- Voie du Chevalier d'Emeraude : Traditions : Vous défendez le Peuple et vous suivez ce qu'il reste de vos traditions perdues. Entre vos mains, les épées longues ont le marqueur Précis et les arcs ignorent deux points d'armure.
- Voie de la Légion des Morts (requiert nain) : Puissance de la Pierre : Vous êtes officiellement mort pour les nains, dédiant votre non existence à l'élimination des engeances dans les Tréfonds. Maintenant que vous avez déserté et avez rejoint la surface, vous êtes également perdu pour la Pierre, mais vous en conservez tout de même un lien particulier. Personne ne peut vous renverser, vous jeter au sol ou vous envoyer dans les airs.
- Voie du Guerrier Spirituel : Infusion de l'Immatériel : Vous avez passé un pacte avec des esprits de l'Immatériel pour améliorer votre efficacité au combat. La Chantrie a beau les considérer comme des démons, ils ne sont pas tous malintentionnés. Vos attaques sont considérées comme des sorts offensifs et vous comme un mage du point de vue des Templiers. Vous êtes capable d'infuser l'énergie de l'Immatériel dans votre arme. Vous êtes capable de blesser les créatures de l'Immatériel incorporelles ou immunisées aux armes conventionnelles. Vous infligez également des dégâts supplémentaires de +SAG+2 aux créatures de l'Immatériel.
- Voie du Saccageur : Pacte de Sang : Vous devez votre efficacité au combat à la magie du sang. Vous avez participé à de dangereux rituels afin de vous conférer la puissance extraite du sang. Quand vous infligez des dégâts à un ennemi, retenez 1 sang. A l'instar des mages, vous êtes une cible de choix pour la corruption démoniaque. Vos attaques sont considérées comme des sorts offensifs et vous comme un mage du point de vue des Templiers. Quand vous avez un moment pour vous reposer, vous pouvez dépenser tout votre sang pour vous en nourrir, guérissant 1d6+sang dégâts. Si vous passez un jour sans infliger de dégâts à un ennemi, perdez tout le sang que vous avez accumulé.
- Voie du Dresseur Féreldien : Compagnon Mabari : Vous avez entrainé un molosse d'attaque mabari, compagnon fidèle et redoutable.
* Choisissez une base :
*** Férocité +2, Ruse +1, Armure 1, Instinct +1
*** Férocité +2, Ruse +2, Armure 0, Instinct +1
*** Férocité +3, Ruse +1, Armure 1, Instinct +2
* Choisissez autant de qualités que sa férocité : Rapide, costaud, gros, calme, polyvalent, réflexes rapides, infatigable, camouflage, féroce, intimidant, sens développés, discret, prudent.
* Choisissez autant de faiblesses que son instinct : Inconstant, sauvage, lent, soumis, effrayant, étourdi, borné, faible.
* Il est dressé à attaquer des humanoïdes. Choisissez autant de dressages supplémentaires que sa ruse : Chasser, chercher, explorer, garder, combattre les monstres, jouer un spectacle, travailler, voyager.
* Lorsque vous accomplissez une action pour laquelle votre animal familier est dressé et que :
*** …vous attaquez la même cible, ajoutez sa férocité à vos dégâts.
*** …vous discernez la réalité, ajoutez sa ruse à votre jet.
*** …vous négociez, ajoutez sa ruse à votre jet.
*** …vous subissez des dégâts, ajoutez son armure à la vôtre.
*** …vous pistez, ajoutez sa ruse à votre jet.
*** …quelqu’un cherche à vous gêner, ajoutez son instinct à son jet.

Actions Avancées 6-10
- Défenseur acharné : Quand vous défendez, vous gagnez toujours +1 de retenue, même sur un échec.
- Plans de bataille : Quand vous faites un plan avant une bataille, lancez 2d6+SAG. Sur un 10+, retenez 3. Sur un 7-9, retenez 2. Sur un échec, retenez 1 malgré tout, vous en aurez besoin quand l’enfer va se déchaîner. Dépensez votre retenue à n’importe quel moment avant la fn de la bataille pour déclarer un plan d’action. Quiconque suit ce plan gagne +1 sur le prochain jet.
- Arme Ancestrale (requiert Chevalier Orlésien) : Vous avez en votre possession un héritage des plus précieux, une arme ancestrale en argentite qui est probablement votre meilleur atout. Décrivez votre arme. Elle pèse 2 poids. Choisissez la portée la plus appropriée, puis sélectionnez une amélioration et un pouvoir spécial.
* Améliorations :
*** Alarme : Brille en présence d’un type de créature de votre choix.
*** Contondant : Inflige des dégâts assommants, à votre gré.
*** Sinistre : +1 dégâts.
*** Énorme : Ajoutez les marqueurs dévastateur et puissant.
*** Parfaitement équilibrée : Ajoutez le marqueur précis.
*** Acérée ou hérissée de pointes : +2 perforants.
*** Tous usages : Choisissez une portée supplémentaire.
*** Excellente facture : -1 poids.
*** Inventez un nouveau marqueur pour votre arme.
* Pouvoirs spéciaux :
*** Fléau : Tue un type spécifique de monstre (votre choix) par la moindre blessure.
*** Bénie du Créateur : Cette arme peut affecter les créatures de l'Immatériel incorporelles ou immunisée contre les armes conventionnelles.
*** Boomerang : Revient toujours en main.
*** Enflammée : +1d4 dégâts quand l’arme est enflammée.
*** Gardienne : Armes à deux mains, vous offre +1 armure quand l’arme est maniée en mêlée.
*** Consciente : L’arme est intelligente et peut communiquer.
*** Tranchepierre : Tranche la pierre comme du beurre.
*** Lame vorpale : Ignore l’armure.
*** Choisissez deux améliorations supplémentaires à la place d’un pouvoir spécial.
- Arme Unique (requiert Chevalier Orlésien et Arme Ancestrale) : Ajoutez un pouvoir ou deux améliorations à votre arme ancestrale.
- Purge (requiert Templier) : Lorsque vous souhaitez annulez tous les effets magiques des mages présents sur la scène, invoquez le nom d'Andrasté ou du Créateur et lancez 2d6+SAG :
* 7+ : Les effets magiques disparaissent.
* 7-9 : La surcharge d'activité du lyrium qui coule dans vos veines vous inflige 1d4 dommages ignorant l'armure.
- Courroux du Créateur (requiert Templier) : Toutes vos capacités ciblant les mages et leurs effets magiques peuvent maintenant cibler également les démons et les esprits.
- Protection Défensive (requiert Gardien) : Quand vous défendez quelqu'un ou interceptez une attaque, prenez +2 armure.
- Carapace (requiert Gardien) : Toute armure ou bouclier que vous portez gagne +1 armure et pèse 1 poids de moins (minimum 0).
- Mobilité (requiert Chevalier d'Emeraude) : Prenez +1 lorsque Défiez le Danger implique un mouvement. De plus, entre vos mains, les épées longues ignorent 2 points d'armure.
- Grâce Défensive (requiert Chevalier d'Emeraude) : Lorsque vous Taillez en Pièces un adversaire, les dommages que ce dernier peut vous infliger pendant votre affrontement seront réduit de la valeur de votre DEX. Cela ne s'applique pas si vous changez d'adversaire ou si vous êtes frappé par un autre adversaire.
- Résilience (requiert Légion des Morts) : Au lieu de prendre des dommages, vous pouvez les ignorer et cocher un handicap à la place.
- Déjà Mort (requiert Légion des Morts) : La Mort ne vous effraie pas, c'est une vieille connaissance que vous rejoindrez volontiers le moment venu. En attendant, vous avez beaucoup à faire. Lorsque vous poussez votre Dernier Soupir, lancez 2d6+CON plutôt que 2d6.
- Protection de l'Immatériel (requiert Guerrier Spirituel) : Vous infusez l'énergie de l'Immatériel dans votre armure. Elle ne peut plus dès lors être ignorée par des moyens magiques (mais peut l'être par des moyens conventionnels)
- Déflagration de l'Immatériel (requiert Guerrier Spirituel) : Une fois par combat, vous pouvez utiliser toute l'énergie canalisée en une déflagration qui affectera toute personne ou créature autour de vous. Vous perdez toutefois l'accès à vos avantages de Guerrier Spirituel pour le reste du combat. La déflagration inflige 2d10+SAG dégâts et ignore l'armure.
- Rouge sang (requiert Saccageur) : En combat, vous pouvez dépenser votre sang, un pour un, afin de :
*** Bloquer un coup destiné à quelqu’un d’autre. Vous subissez les dégâts à la place.
*** Désarmer un adversaire.
*** Vous libérer d’entraves ou de liens.
*** Augmenter les dégâts d’une attaque de +1.
- Sans pitié (requiert Saccageur) : Quand vous infligez des dégâts à quelque chose qui peut saigner, infligez +1d6 dégâts.
- Mabari de guerre (requiert Dresseur) : Votre mabari est un chien de guerre. Ajoutez +1 en férocité, +1 en instinct et un entrainement supplémentaire.
- Plus rusé que son maître (requiert Dresseur) : Votre mabari n'est pas qu'une arme mais un compagnon rusé. Ajoutez +1 en ruse et un entrainement supplémentaire.

Alignement :
- Devoir : Renoncer à un gain personnel en faveur du respect de votre allégeance.
- Dévotion : Vous montrez fidèle à votre culte (Chantrie, Qun, Evanuri, Esprits Gardiens, ...), vos coutumes, votre peuple au détriment d'un fort gain potentiel.
- Implication : Avoir pris une position risquée dans une situation qui ne vous concernait pas.
- Gloire : Accomplir seul des exploits risqués pour auréoler son nom de gloire.


Liens :
________ est faible, il doit se placer sous ma protection ou il lui arrivera des ennuis.
________ ne comprend pas ma vision de l'existence, je dois lui montrer.
________ ne doit jamais parler de notre dernière aventure.
Moi et ________ étions rivaux, et malgré les apparences, nous sommes probablement les meilleurs amis dorénavant.

Au long de mes paupières amères,
S'écoulent des larmes glacées,
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Nemesis
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Nemesis »

Une version mise en forme du Mage à partir du template de Sylvain Collas Dorléan
Playbook du Mage de World of Thédas
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