J'aimais bien les prémices (en gros les PJ doivent terminer le travail débuté 10 ans plus tôt par d'autres investigateurs).
Il est facile de partir du principe que les PJ sont les enfants de ces investigateurs, on a tout de suite des thématiques fortes d'atavisme, de devoir familiale, d'héritage maudit...
Comme souvent avec les campagnes Cthulhu, passé le scénario d'exposition, tu te retrouves avec 5 scénarios que les PJ peuvent faire dans l'ordre qu'ils veulent. Les 5 scénarios sont faciles à jouer en mode aventure et permettent d'expliquer pourquoi les PJ vont galoper d'un bord de Théah à l'autre.
Je n'ai pas la patience de faire jouer les campagnes Cthulhu en mode puriste. Donc paf, un coup de mousquet, en garde les cultistes, ça me semble parfait pour faire jouer cette histoire en faisant plaisir à mes joueurs. Ils ont très peu de chance de perdre leur perso en combat, il n'y a pas de règles de folie, ils vont pouvoir monter des plans hauts en couleur... Bref, on va martyriser Lovecraft.
Mais l'argument principal, c'est que j'ai d'un côté un excellent jeu, et de l'autre une excellente campagne. C'est un mariage motivé par la rentabilité ludique.
Et les seuls qui pourraient se rendre compte de mes maladresses d'adaptation seront ceux qui auront lu la campagne originelle et joué à ma table... C'est à dire moi uniquement.
D'habitude, quand tu prépares du Cthulhu, c'est "Merde, faut pas que je mette trop de cultistes, sinon c'est le TPK". Avec 7e Mer, c'est "Bon, j'en mets 20 ou j'en mets 30 ?"