[CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

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Herlkin
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Message par Herlkin »

NE PAS CONTINUER A LIRE SI VOUS VOULEZ ÊTRE JOUEUR (Les Secrets du jeu y sont révélés au fur et à mesure des parties)


Avertissement

Je suis Joueur sur un scénario/campagne du jeu Altro Mondo.
Je ne connais l’univers que très partiellement, et notre Maître (qui n’est pas inscrit ici...enfin pas que je sache [en fait si !]) nous a demandé de ne pas nous renseigner dessus ; je ne sais donc pas si ce que l’on joue est officiel.
MERCI DE NE PAS DIVULGUER ICI DES SECRETS DU JEU (autres que ceux que j’y mettrais).
Ce CR s’adresse donc plutôt aux MJ qui voudraient se lancer...ou qui ont déjà fait jouer.
Les règles de base ont été « remplacées » par celles des Ombres d’Esteren, car aucun de nous n’apprécient les règles avec que des D6…

 Contexte
Nous avons crée des PJs qui évoluent dans une petite baronnie de Serlance (paysage de forêts & collines montagneuses), Hautetour, dirigée par une veuve, Armelle (PNJ).
Les années se nomment cycles. Et une guerre fait rage avec des sauvages nommés Estiens.
Je joue un CuratoMagister, Yersin. Une quarantaine de cycles et le visage grêlé par une maladie enfantine, à laquelle il a survécu. Ne s’habille qu’avec des vêtements gris, simples et austères.
Les autres PJs sont Enguerrand de Malpertuis, le Veneur de la baronnie (a connu le temps faste où le baron Sylvain était encore vivant), Bertrand d’Egmont, un filleul (discret) de Marélande de la baronne (venu pour faire son apprentissage du métier de Chevalier, auprès du Capitaine de la garde, Quentin des Essarts (PNJ)) et Aliénor de Sombrebois, la très jeune messagère de la baronne (très bonne cavalière à l'humeur joyeuse).

 Historique de mon personnage
"Je suis arrivé à Hautetour, en Serlance, il y a 5 cycles. C’est le CognoMagister Wilhem (de la baronnie) qui en a fait la demande auprès de ma Ligua, pour soigner le bétail de la région d’une maladie inconnue.
J’étais accompagné par un Compagnon, Sarcose (PNJ) et par une Novice, Tizane (PNJ).

...rapidement, j’ai découvert que des humains mourraient aussi de la même maladie. Mais je n’ai découvert AUCUN antidote, pas même un remède. Toutefois elle ne semble pas contagieuse.
...cette maladie se caractérise par une apparition et un développement très rapide de plaques rouges sur le corps. Puis par une fièvre foudroyante, et un dessèchement total du corps, qui entraîne la mort.
...l’autre souci, c’est la pénurie de Larmes, qui sont toutes utilisées pour la guerre avec les estiens.
...la Baronne a autorisé que nous nous installions dans un bâtiment inoccupé, que j’ai transformé en une Maladrerie. Et suite à l’accident de chasse du Veneur, Enguerrand, j’ai dû lui amputer une jambe (avec mon avant-dernière Larme), ce qui l’a sauvé, elle me reçoit à sa table (une fois par semaine) avec les autres notables. Elle est magnifique et courageuse.
...toujours pas d’avancée, alors que le compte des victimes augmente...je n’en ai pas fait part au Magister Wilhem, comme je l’aurais dû...La Bibliothèque des Ombres m’attend si je ne découvre rien au sujet de cette trop mystérieuse maladie..."
 
 

 Extraits du Registre, tenu par le CuratoMagister Yersin
(En 257 cycles après la mort du Haut Baron Galien)

 Jour 0
Un soir d'automne, chez la baronne à Hautetour, dans son fortin.
Au repas hebdomadaire habituel, l’ambiance est morose jusqu'à ce que rentre la jeune Aliénor (PJ), qui vient annoncer qu'une troupe d'élite, « la Compagnie du Sangre », une vingtaine de soldats vont arriver avec des prisonniers estiens ! Une trentaine !
Ils sont accompagnés d'un ExtractoMagister, Charles de Fort la Roche (PNJ), qui aurait avec lui, un jeune enfant estien qui saurait parler baronnien !?... Ils sont en route pour la capitale, D’Zeta, en vue d'être examinés... 
Benoît (PNJ), le fils aîné de la baronne, Bertrand d'Egmond (un filleul & PJ), et Enguerrand de Malpertuis (le Veneur & PJ) s'en vont à leur rencontre pour les mener jusqu'au château. Les autres préparent leur arrivée. Seul Jules (PNJ), le fils cadet, s'en retourne, à son atelier. 
Quand la troupe arrive, c'est l'effervescence au village. Tout le monde vient voir les estiens, et certains leur crachent dessus, pourtant les sauvages semblent stoïques et les gardes repoussent fermement quiconque veut les blesser. Ils ont l'air d'être en bonne santé (bien nourris), et sont mis dans  la Grande Halle aux bestiaux (qui ne sert plus).
L'enfant enchaîné au Magister est habillé lui, et a l'air d'avoir au moins le double de cycles qu'il est censé avoir.
Ils ont un chef, le Thane Ish'tan, qui est protégé par ses hommes, si on lui jette dessus quoique ce soit...Ils sont costauds (il n'y a que des hommes, des guerriers vraisemblablement, et semblent capables de survivre au-dehors sans grande difficulté)... 
En début de nuit, le Magister Charles vient visiter la Maladrerie (il aurait pu attendre le lendemain), et a ce propos un peu étrange : "Gardez-bien votre maladrerie...
Plus tard encore, tout Hautetour est réveillé par des cris, et un incendie (deux explosions même) à la Halle aux Bestiaux, où des estiens sont morts, des gardes aussi, mais d'autres ont réussi à s'échapper ! Les incendies sont maîtrisés avec difficulté. La deuxième explosion a complètement ravagée le chenil de la baronne et du Veneur.
Enguerrand, sur les remparts, repère, avec une acuité incroyable (réussite critique) les estiens en fuite, qui traversent la grande rivière du coin. 

[Fin de partie]

 Jour +1 
La nuit a été courte pour tout le monde, mais la Baronne a donné des ordres, les estiens en fuite doivent être rattrapés vivants (cinq d'entre-eux ont été capturés avant de sortir de la ville). 
Enguerrand organise la chasse, et une petite troupe se lance à leur poursuite. Bertrand et Aliénor sont envoyés dès le matin (pour ne pas perdre leurs traces), et sont rejoints dans la journée par Enguerrand, le Magister Yersin (pour soigner d'éventuels blessé), "Gros Louis" (le maréchal ferrant) (PJ pour une séance), un bon cavalier, un gamin, Simon (PNJ), recruté en route, qui semble capable de dresser un chien, Salami , Paul de Neuville (PNJ), un adolescent bon archer et cavalier honorable, et « le Taiseux » (PNJ) un garde du château.
...Leurs traces sont repérées non loin d'un bois, mais la nuit tombante, pousse la troupe à trouver refuge dans un petit village de Basfort. Là, les habitants sont inquiets des « Bêtes de la Nuit » plus que d’autre chose...cela ne semble pas être des Cerfauves...Ici aussi la maladie rouge a frappé une bête. 

Jour +2
Dans le bois, des estiens sont retrouvés (mais pas tous)...il y a eu un véritable massacre ! Et pas par un Cerfauve...une créature «tombée » du ciel ?
Passés par Moultchênes, Pierre le sec (qui possède une arbalète à répétition) indique que le dernier lieu habité, Delbois, a été déserté par ses habitants, à l'exception d'un couple, Tybalt et Agathe.
Grâce à Salami, qui flaire un excrément d'estien (ramassé et gardé par le Magister Yersin), le reste des sauvages est (vraisemblablement) localisé dans le hameau forestier de Delbois. Seule, la maison de l'ancien, laisse échapper quelques signes de vie; une discussion, au travers de la porte, s'engage, mais ses occupants, Tybalt et Agathe, ne semblent pas vouloir sortir...des traces de pas de pieds nus, repérés par Aliénor, s'arrêtent juste devant leur seuil. Ils sont sans doute pris en otages par les estiens... 

[Fin de partie]
Dernière modification par Herlkin le ven. févr. 15, 2019 3:43 pm, modifié 7 fois.
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Elijah Shingern
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Re: [CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Elijah Shingern »

Était-ce la partie d’hier ? :P
Vous nous voyez parmi les nations
Nous battrons-nous toujours pour la terre charnelle
Ne déposerons-nous sur la table éternelle
Que des cœurs pleins de guerre et de séditions
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Re: [CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Herlkin »

Non, c'est avec un autre groupe, dont je pense qu'aucun n'est inscrit ici... :lol:
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Re: [CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Herlkin »

La fin de journée approche, et un plan prend forme, à savoir un enfumage de la maisonnée, Aliénor est montée sur le toit et attend le signal, pour faire sortir les estiens et tenter de les capturer ou les mettre en joue avec les armes de jets...jusqu’à ce qu’un cerfauve soit aperçu, tout juste l’orée du bois...une trentaine de mètres !
Finalement ce qui devait servir à enfumer la maison est lancé sur la bête, qui détale, et Tybalt, un homme, d’une cinquantaine d’années (un vieux), armé et armuré de cuir sort.
On parlemente. Les estiens sont bien à l’intérieur (mais ne les ont pas pris en otages), deux d’entre-eux sont blessés, dont leur chef !
Agathe finit par sortir aussi, c’est une femme d’une trentaine d’années. On parlemente encore, et on tombe d’accord pour tenter de les soigner.
On rentre précautionneusement, le Magister Yersin, Bertrand puis Enguerrand. Il y a de la méfiance réciproque, mais le Magister finit par approcher les blessés, secondé par Agathe, une fois le nom du chef estien prononcé, « Ish’tan ». Ils sont entourés, protégés par les valides, et tous sont très costauds. Le Magister commence les soins, le chef des estiens semble se tordre de douleur quand il est ausculté, au contraire de l’autre estien...qui semble plus mort que vivant.
Après les soins, Yersin qui tente en vain (?) de communiquer avec les estiens, essaie de leur faire comprendre que leur chef devrait s’en sortir, et être sur pieds d’ici deux, trois jours, tandis que l’autre ne devrait pas passer la nuit... 
Yersin a récupéré un bout de griffe dans les blessures, qui ne correspond pas à grand-chose, peut-être celle d’un ours ? 
Après quelques échanges infructueux avec Tybalt, sur le sort des estiens, il nous offre à boire (et à manger). Une décision sur leur sort est remise à plus tard, car il ne veut pas les voir « repartir » enchaînés au château de la Baronnie de Hautetour (envers qui il est remonté) ; il les a clairement recueilli, et semble les considérer comme de bons « bougres »...ce qui pose un problème sur sa loyauté, peu évidente. 
La nuit tombe, et l’on va se coucher, tous ensemble, dans une grange. Il est décidé d’aller chercher de l’aide au village précédent, qui n’est qu’à deux heures d’ici, pour réquisitionner tout le village de Moultchênes, pour capturer tous les estiens vivants, avec tous les hommes valides, leurs armes (dont une arbalète à répétition), et une charrette pour transporter les blessés.
La discussion porte aussi sur les « Bêtes de la nuit » qui déroutent tout le monde, mais qui semblent de plus en plus réelles (et non plus de simples racontars de bûcherons)…
Dans la nuit, les passages de plusieurs Cerfauves, déjà entendus avant (c’est la période de rut et ils peuvent être particulièrement dangereux, d’après Tybalt), à l’intérieur même du hameau sont décelés ! 
 
Jour +3
Au petit matin, Aliénor, Bertrand et aussi Enguerrand partent chercher des hommes en renfort à Moultchênes. La jeune femme prend finalement les devants pour les prévenir plus rapidement. Pendant ce temps, le Magister va s’enquérir de ses « patients » et constate avec stupeur de voir que le chef des estiens est déjà en partie remis, puisqu’il est assis !
Les estiens discutent entre-eux et avec une certaine vivacité de ce que leur a prédit, par gestes, le Magister la veille...la survie de leur chef, mais aussi la mort de l’un d’eux… 

[Fin de partie]
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Re: [CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Herlkin »

 Après avoir voulu vérifier l’état de santé du chef (l’autre estien est mort), Yersin est empêché d’approcher par les barbares. Mais Suite à des échanges peu constructifs, le Magister pense, qu’ils veulent aller enterrer leur mort, il ressort alors, au son des cavaliers qui s’en vont…
Quand il revient avec les autres baronniens, les estiens sont dehors, portant leur chef, qui marche très péniblement, et le cadavre. Tybalt les accompagne.Ils avancent lentement mais semblent vouloir aller jusqu’à la forêt, et s’y enfoncer...Yersin intervient alors et « dit » au chef de s’arrêter à l’orée...et c’est à ce moment qu’il hurle de toutes ses forces et que les estiens s’enfuient dans toutes les directions ! 
Le « Taiseux » qui ne porte vraiment pas les barbares dans son cœur, est finalement le seul à décocher un trait, qui ne touche pas… « Gros Louis », qui a pris le commandement, parvient à ce qu’une chasse ne soit pas organisée, les risques de se faire embusquer par les estiens étant trop grands… Yersin demande alors à ce que le chef et le cadavre soient réintégrés dans la maison de Tybalt, et passe sa matinée à étudier le mort. 

Les trois partis au petit matin, reviennent avec une carriole et des villageois (armés)...pour découvrir, qu’il ne reste plus que le chef des estiens…Bertrand, surtout, hausse le ton, devant l’attitude du Magister (qui n’a pas réussi à déjouer la ruse des barbares). Mais très vite, le retour vers Moultchênes s’organise, car il paraît trop risqué d’aller à la recherche des estiens, dans la forêt avec les Cerfauves qui rôdent (même de jour).
Le trajet se fait sans encombres, le chef des estiens est ligoté à la carriole, malgré son état...à côté du mort.
Il passe même la nuit, ce qui vu le mode de transport n’était pas certain. 

Jour +4
Repassant sur le Sentier Gris, Yersin insiste pour récupérer deux cadavres de plus...pour l’étude…
Arrivés à Basfort, les villageois ont la mine triste et enlève leurs couvre-chefs à notre passage...il s’est passé quelque chose. Des villageois nous apprennent alors que la baronne Armelle de Hautetour a été...assassinée ! 
Divers sentiments de colère, de rage et de déception s’emparent de la troupe, et s’ensuit une grosse engueulade généralisée… On reprend le trajet (avec un peu moins de villageois, pas mécontents de n’avoir pas eu à convoyer plus d’estiens que ça), mais Aliénor et Enguerrand sont envoyés en avant et rapidement, pour glaner des renseignements. 
Quand le gros de la troupe arrive en vue de Hautetour, Enguerrand et Aliénor nous rapportent quelques nouvelles :
- Benoît veut voir Bertrand dès qu’il arrive (et il se fout pas mal de la mission, donc inutile de chercher des responsables de son échec relatif)
- Wilhelm veut voir Yersin dès qu’il arrive Benoît, le fils aîné de la baronne, va/est notre nouveau baron...ce qui ne va pas sans créer quelques inquiétudes, surtout pour Aliénor, qui semble avoir un gros contentieux avec lui...Enguerrand lui suggère de ne pas entrer au château...
Yersin, qui dans un premier temps, pris d’un mouvement d’humeur, voulait se mettre, de suite, à la poursuite du Magister Charles (dont le comportement lui a semblé bizarre), se reprend et écoute les propos d’Enguerrand, qui propose de prendre le temps (et des renseignements) avant de faire quoique ce soit ; il est approuvé par Bertrand, qui lui aussi garde son calme et organise les tâches à accomplir de chacun...
Il remet aussi le chef des estiens, Ish’Tan, aux quelques gardes restés au château, qui attendaient notre retour. 

[Fin de partie] 

Bertrand et Enguerrand  sont reçus par le futur Baron. Et Yersin va voir le Magister Wilhelm. Aliénor se fait discrète.  
Il en ressort que, vraisemblablement, la Baronne a surpris quelqu’un, le Magister Charles ?, dans son bureau, de nuit, des lettres sont très probablement manquantes, et qu’elle a reçu un coup de lame dans le dos (avec une grande force), mais donné comme si l’agresseur était de petite taille (l’enfant du Magister?)… 
Il faut donc le rechercher, le Magister Charles (que des villageois ont vu partir de nuit, avec peut-être un bagage encombrant, dans la direction du sud), et le prendre vivant pour en savoir plus.
 
Jour +5
Tous finissent par se retrouver à la Chope d’orge, la taverne de Hautetour pour s’échanger ces informations, et doivent se préparer pour se mettre en chasse du Magister...mais avant cela, Yersin insiste pour assister à la mise en terre d’Armelle de Hautetour
La cérémonie est simple, sous une pluie fine et l’habituel temps maussade ; malgré cela les villageois se sont massés pour y assister. Jules, le fils cadet se fait remarquer en arrivant en retard. Benoît est de fait « intronisé » nouveau baron. 
Les adieux sont faits avec Rose et Edgar ; Enguerrand raccompagne doucement mais fermement Jules ; un serviteur va le prévenir du départ de Yersin, qui n’a pu le faire lui-même… 
On part en chasse (Aliénor prend à la longe la jument, « Douce », pourtant docile sur laquelle est monté Yersin), mais on arrive péniblement jusqu’à Neuville
 Là, la troupe apprend que la Compagnie du Sangre (et les estiens rescapés des incendies) se dirige vers l’ouest !? (ce n’est pas la direction de la capitale, au sud), alors que le Magister Charles aurait été aperçu par un garçon, qui aurait vu un cavalier se dirigeant à vive allure vers le sud. 

Jour +6
Direction Cudheim, la capitale de la baronnie, car cette cité est potentiellement un endroit où le Magister Charles pourrait avoir du soutien...d’après Yersin
Avant cela, Grand Martin est un village où l’on pourrait passer la nuit, si atteint avant la nuit. On ne traîne pas, mais en route, alors que des cerfours sont entendus, sur le chemin qui traverse la forêt de l’Ombille, la troupe fait la rencontre de cinq cavaliers. Cela apporte un peu d’agrément sur ce trajet très monotone… Il s’agit d’Arnaud de Cudheim (fils du baron Beltrade), qui n’est autre que le neveu du Haut Baron Ulfric (le maître de toute la Serlance)!
Il vient présenter ses condoléances et ses respects au nouveau baron de Hautetour (les nouvelles vont vites!), et donne à Bertrand un parchemin (au sceau de la baronnie de Cudheim) pour avoir de l’aide nécessaire auprès de son père, une fois arrivés à la capitale. 
A la sortie de la forêt, l’on apprend à Grand Martin le passage du Magister Charles (qui a acheté du pain), et l’on continue dans la direction qu’il a prise (avec le gamin). 
Arrivés, à la nuit, dans un hameau, dans une bergerie à l’abandon, l’atmosphère est...bizarrement tendue , si bien qu’Yersin montre une réelle peur...des Bêtes de la Nuit. 

Jour +7
Pourtant la nuit se passe sans aucun événement notable. La troupe poursuit sa chasse, et passe par Beauval (dans un val), où le cavalier et l’enfant ont été vus, dans la direction du sud.
Puis on arrive à Colroy, un hameau traversé par une petite rivière. On franchit le petit pont de bois pour aboutir au Carrefour du Pendu, où trône un grand arbre.
Quatre directions sont possibles :
Cudheim (la Forteresse au Nord), Fort-la-Roche (cité libre au Nord-est), vers Ronceval (qui dépend de Cudheim, au sud-est), ou bien encore vers D’zeta (la capitale vers l’Ouest).
La cité de Cudheim est choisie et atteinte en début de nuit. Il y a deux enceintes à franchir pour accéder en son centre. 

[Fin de partie] 

Juste avant de pénétrer dans la forteresse, de petites maisons de bois, habitées par des nécessiteux, s’agglutinent au bas des murailles. Ces mendiants se rapprochent d’Enguerrand et lui quémandent de quoi se nourrir, en vain ; ils n’ont pas vu passer le Magister Charles et son enfant. 
La cité, capitale de Serlance, possède des murailles, et des tours (quatre), solides et sans fioritures. On passe une grande arche, que des soldats referment après nous, en rabattant de grandes portes de bois.
 La cité est très peuplée, de soldats, d’artisans et de commerçants, et de Magisters.
A l’Est, c’est le quartier de la Vieille Ville (celui des artisans), à l’Ouest, c’est le quartier des Ateliers (celui des Magisters). 
Gros Louis voudrait se poser à l’Auberge du « Bûcheron Joyeux », lieu où il prend ses quartiers quand il vient ici (car il est le représentant de la Loge de fer), mais nous continuons jusqu’en haut de la cité...ce qui prend un bon bout de temps. 
Arrivés à une grande herse, qui bloque le passage vers la Ville Haute, des soldats demandent l’objet de notre venue.
Bertrand d’Egmond se présente, mais aucun des gardes ne semblent le reconnaître...Il leur passe alors le parchemin remis par Arnaud de Cudheim, au sceau de la cité, ce qui nous ouvre les portes du Donjon. On nous guide au travers de la Ville Haute, où il y a une grosse garnison ; des recrues sont entraînées, alors même que la nuit est tombée.
La Tour du Haut Baron est imposante, et dans la cour des oriflammes, ornés du symbole de la cité, un « Centaure vert sur fond brun » flottent au vent.
L’homme d’armes qui nous a amené jusqu’ici, fait appel à un domestique, qui à son tour nous mène jusqu’à l’Intendant, Maître Jérôme...un Cognomagister. Il nous reçoit dans un petit salon, derrière une grande table.
C’est un homme d’une trentaine d’années passées, il est chauve et son double menton prouve qu’il ne manque de rien. Des lampes éclairent la pièce, et du vin (du Montalban!) et de l’eau sont servis. Enguerrand, connaisseur, ne lésine pas sur le breuvage alcoolisé, ainsi que Gros Louis. Il n’y a que deux chaises à haut dossier, et ce sont Bertrand et Yersin qui les occupent. Les autres sont assis sur des tabourets. Sauf Aliénor, qui tente de se faire la plus discrète possible, voire même de se réfugier dans un coin d’ombre…
D’emblée le jeune noble, Bertrand, raconte tout ce qui s’est passé au Magister ! (Alors même qu’il pourrait être de mèche avec le Magister Charles…)
Pour toute réponse, le magister, qui n’a pas entendu parler du Magister Charles (et qui ne veut pas donner la liste des Cognomagisters à Yersin) propose de passer en revue tous les soldats, et de les interroger, au petit matin (pas cette nuit), pour voir s’ils auraient vu le Magister Charles…Seul Bertrand est invité à loger au Donjon. Yersin le met en garde, et lui dit de faire très attention, mais il semble peu ravi qu’un magister vienne lui dire ce qu’il à faire. 
Il est alors décidé de ne pas loger au « Bûcheron Joyeux » comme dit à l’Intendant, mais de se diriger vers le « Troubadour », auberge (pour voyageurs) que connaît Aliénor, pour tromper une éventuelle surveillance… L’endroit n’est pas grand, et il y a très peu de monde, « pas la bonne époque », selon le patron Amboise, la cinquantaine et catogan.
Comme il connaît Aliénor, et qu’Yersin semble vouloir payer (a-t-on pris de quoi pour régler nos différents frais de voyage, se demande-t-on d’un coup?), il nous fait servir par son unique serveuse, Elodie (à la physionomie quelconque) du pâté de...lièvre ! Et de la bière brune ! Il se plaint néanmoins de la grande difficulté à se ravitailler correctement...ce qui ne l’empêche pas non plus par finir par nous offrir de la prune...d’il y a dix cycles ! Un régal ! Yersin paiera quelques provisions pour la suite de la traque, au cas où. 
Il est décidé, malgré l’heure tardive, de se séparer pour explorer les différents quartiers à la recherche d’informations éventuelles, sur le passage du Magister Charles
Aliénor et Gros Louis vont au quartier des artisans voir Maître Sardelle (une connaissance), qui pourra la renseigner.
Enguerrand se rend chez les vétérans (au Nord), où il pourra facilement engager la conversation.
Et Yersin va visiter le quartier des Ateliers, là ou se sont regroupés les Magisters.
L’on pense que Bertrand cherchera à dénicher quelques informations au Donjon, ce qu’il, à priori, ne fera pas. 

Enquêtes en ville
en face d’un Hospice, un lieu commun, où sont servis des repas pour les magisters, La Cantine, Yersin finit par apprendre le nom du responsable en chef des Ateliers, le Technomagister Rémi. Qu’il finit par rencontrer dans une des très nombreux manufactures de la cité.
Personne n’a vu le magister Charles en ville. Les autres font aussi choux blanc ; Enguerrand boira beaucoup avec Malbranque, l’ancien maître d’armes de Benoît de Hautetour, et Aliénor et Gros Louis avec maître Sardelle.

Jour +8
Au petit matin, tout le monde se retrouve dans la cour du Donjon, et en présence du Magister Jérôme, les gardes sont interrogés, la relève y compris...mais aucun d’eux n’a remarqué la présence d’un magister avec les traits de Charles.
Tout porte à croire qu’il n’est pas rentré dans la cité du centaure vert… Avant de repartir, et de choisir une direction, Yersin s’en va redemander aux pauvres, qui sont juste devant les murailles à l’entrée de la cité, contre du pain, s’ils n’auraient pas vu un cavalier à la description du Magister Charles...les gueux se disputent la miche de pain, mais semblent ne l’avoir vraiment pas aperçu. 
Pendant ce temps, Enguerrand est allé jusqu’à Petite Pierre...et apprend qu’un gamin aurait volé un poulailler, il y a 2/3 jours, pour rejoindre un cavalier ! Nous prenons cette direction.

[Fin de partie]
Dernière modification par Herlkin le jeu. oct. 04, 2018 1:14 pm, modifié 2 fois.
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Re: [CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Herlkin »

Interlude (non joué)

A la poursuite du Magister Charles

Nos héros ont pris la route Nord suite aux découvertes d' Enguerand au village de Petite Pierre proche de Cudhaim.
Un homme, avec un enfant voleur de poules, a clairement été repéré trois jours auparavant. 

La traque n'est pas aisée car le temps se dégrade et la pluie froide d'automne devient régulière. Mais aussi parce que les pisteurs commencent à comprendre que le Magister Charles fait tout pour éviter les quelques agglomérations traversées.
Quelques rares habitants semblent avoir aperçu cet étrange cavalier. Deux fois nos héros découvrent un feu à l'écart qui pourrait correspondre. 

La route traverse des collines pellés où les bois sont rares. Les forêts semblent avoir été exploités.
Elle est assez utilisée (comparée à celle de HauteTour) et nos héros croisent des voyageurs : messagers qui ne s'arrêtent pas, une caravane de marchands se rendant à Fort-La-Roche qui leur propose des les rejoindre mais qui ferait perdre trop de temps, une troupe de jeunes recrues parties de Cudhaim quelques jours avant eux, des bûcherons transportant des chariots de troncs... 

Arrivés au carrefour de l'ancienne Route qui rejoint la Baronnie de nos héros, Gros Louis surprend toute la troupe en annonçant qu'il n'ira pas jusqu'à Fort-La-Roche et qu'il va reprendre l'Ancienne Route pour retourner à Hautetour.
Il indique que rien ne prouve formellement que le Magister Charles soit parti vers les Montagnes de Glace (même si cela semble le plus probable) mais une discussion avec Enguerrand fait poindre la vraie raison de cette défection : Gros Louis ne veut pas se rendre dans la région où Perrin son fils a perdu la vie.

La décision du maréchal ferrant est irrévocable et il part galopant sur l'Ancienne Route sans se retourner. 

Sa défection fait réfléchir nos héros.
Et si le Magister Charles avait brouillé les pistes en retournant vers Hautetour. Risqué sans doute mais permettant de ne pas le rattraper.

Mais quelques heures plus tard, un paysan qu'Aliénor connait, car dormant à chaque passage dans sa grange, confirme avoir vu ce drôle de cavalier avec un enfant. Sur un sentir longeant la route. Mais pas exactement sur la route...
 
Repartant de plus belle, nos héros finissent par apercevoir l'impressionnante chaine montagneuse. Les Montagnes de Glace ! Puis apparaissent des palissades de bois et des tours de guets au loin, et Aliénor s'écrit :
"Fort-La-Roche ! "

 
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Re: [CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Herlkin »

Jour +16 (soir)
Arrivée à Fort-la-Roche, une grande cité avec remparts et des maisons, uniquement construits de bois. Un château, en pierres, est en cours d'édification. Il y a des bannières de chaque baronnie, et la cité est "gouvernée" par le Chevalier de Landis.
Yersin remarque qu'il n'y a pas de Grisaille aux alentours.
On est reçus par son aide de camp, Valère. On raconte tout au chevalier (qui n'est plus tout jeune), qui accuse le coup.
Une première reconnaissance est faite à la Porte des glaces (nord), mais aucune personne, à la description que nous recherchons n'a été vue. Un parchemin, qui nous a été délivré par le Chevalier de Landis, permet à Bertrand d'interroger tous les gardes. 

Jour+17 (matin & journée)
Nos vérifications se poursuivent, mais nous ne pouvons pénétrer dans le Quartier Interdit, car il est réservé aux Magisters (on y fabrique des machines de guerre, et là doit se trouver les réserves de Larmes). Il est dirigé par le Magister Côme, qui nous certifie, par l'intermédiaire du Chevalier de Landis, que le Magister Charles n'y a pas été vu.
Aliénor, accompagnée de Valère, se rend à un campement de soldats pour se renseignement sur son frère, parti à la guerre, et dont elle n'a plus de nouvelles.
Bertrand et Enguerrand font le tour de la cité, et des remparts, mais aucun cavalier n'a été aperçu, ou ne semble être sorti de la cité...
Yersin se rend au quartier des Ateliers (tenus par des Magisters, mais ouvert), en attendant d'avoir un rendez-vous avec la Magister Côme, pour rapporter ce qui est arrivé à la Compagnie du Sangre (probablement envoyée par lui), et pouvoir par la suite fureter dans la Quartier interdit...

[Fin de partie] 
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Re: [CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Herlkin »

Yersin rencontre le Grand Maître Eudes, un Curatomagister de 80 cycles, aveugle ! à l’Hôpital, accompagné de la Curomagister Marguerite. On est à la « saison des mutilés » (ceux qui retournent du Front).
Les discussions portent sur la pénurie de Larmes, uniquement destinées à la guerre, il y a des dissensions entre les Magisters...

Aliénor apprend qu'une troupe, de Serlance, est revenue il y a une semaine; elle se fait pas mal reluquer par les soldats.
Du coup ce sont Enguerrand et Bertrand qui vont se renseigner auprès des "fantassins de Bascolline", l'un d'eux aurait vu un gamin (alors qu'il prenait une pause non autorisée), mais ne peut en dire plus, il leur donne rendez-vous en dehors de la cité, tard dans la soirée; mais aucun d'eux n'a vu de cavalier. Une dernière expédition va partir pour ravitailler Esteville et Nelle Cudhaim...de l'autre côté, en territoire estien.

Yersin et Aliénor vont « Aux Rives » (un lac boueux nommé Lac de cristal !), où des civils affamés, sont soignés par le Curatomagister Pierre (très jeune et dévoué).


Enguerrand est reçu par De Landys, qui lui fait une demande personnelle. Yersin, lui, est finalement reçu par le Magister Côme, pour lui expliquer leur recherche du Magister Charles (sans rien révéler du meurtre de la baronne Armelle).

Pendant la soirée, Enguerrand et Bertrand vont à « Padam » (aux portes de la cité), pour rencontrer le soldat, Hugues, qui aurait vu un gamin à une heure au nord...

Jour+18
A l’aube, tout le monde suit la piste du gamin estien Jean, avec le soldat Hugues, qui n'est pas de faction.
L' avancée vers les Montagnes de Glace se fait sans difficulté et la localisation de l’endroit où aurait été vu Jean est finalement repérée.
Mais les difficultés de recherche, c'est un endroit escarpé, font que l'on abandonne...malgré des traces trouvées.
Yersin, qui gardaient les chevaux, sur le départ, l'aperçoit, et ne peut se retenir de le désigner aux autres : "Là !"
Le gamin ne fuit pas, et une discussion très tendue s'engage...Jean ne semble accorder la moindre confiance aux baronniens...Bertrand en profite pour lui lancer une dague dans la cuisse, qui le blesse légèrement. Suivie de près par une flèche d’Enguerrand dans l'épaule qui le déséquilibre...
Le gamin en tombant en arrière lâche une Larme...EXPLOSION !!!

[Fin de partie]
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Message par Herlkin »

Jour 0
On se retrouve...ailleurs ! Dans une jungle luxuriante (chaleur). Le paysage est inconnu (est-ce un rêve?). Nous avons tous plus ou moins un terrible mal de crâne.
*Bertrand et Aliénor sont vivants !On récupère une partie de notre équipement, dont la jambe de bois d’Enguerrand.
Aliénor et Bertrand montent difficilement aux arbres, mais pas tout en haut, ce qui ne leur permet pas d'avoir de point de vue.
Yersin trouve des fruits comestibles très sucrés. Un Cheval est retrouvé, non loin d'une rivière qui coule vers l’ « ouest ».
Après quelques recherches infructueuses, on suit le cours d’eau qui descend légèrement. Un camp est monté avant la nuit à la rivière. La faune et la flore, nous sont inconnues.
Un « Chafours » (sorte de félin jeune adulte venant s'abreuver) nous agresse à la rivière. Une flèche d’Enguerrand et des coups d’épée de Bertrand, qui est bien blessé, mais aussi très bien soigné par Yersin, en viennent à bout péniblement...
Un repas de fruits nous tient lieu de dîner frugal. Pas de feu. Nuit, très inconfortable dans les arbres. 

Jour+1
On repart en suivant la rivière (Yersin n’a presque pas dormi, à cause des bruits et de la chaleur).
Un petit « rongeur » déjà aperçu dans les arbres est mort dans une grande fleur (sève collante) ?
On parvient jusqu’à une berge d’une « Mer » repérée par Aliénor. Du sable fin, une eau turquoise et grands blocs de roc en hauteur.
On a faim.
Bertrand repère un éclat sur les rochers...ils sont truffés d’éclats de Larmes brutes !Il y en a même des vertes et des bleues !
Yersin tente d’en prendre une...sans succès (car elles sont trop incrustées). 
[Fin de partie] 

Aliénor récupère un seul oeuf dans un arbre...Enguerrand va chasser, et rapporte un "Rapurien" (petit "rongeur"), qui est dépecé.
Yersin ne parvient toujours pas à dégager de Larmes, même avec le couteau de chasse d’Enguerrand. 
Le soir tombant, une discussion s'engage sur la Constellation de la Licorne, repérée par Enguerrand. Et sur les Larmes. Serions-nous au très lointain "sud" des baronnies ?  

Jour+2
La nuit a été paisible (plus personne n'a mal au crâne).
Enguerrand va chasser un petit “sanglier”, mais ne peut le rapporter. C'est Bertrand qui s'en charge, non sans peine.
Enguerrand finit par faire un énorme feu de camp (après de nombreux essais infructueux de Bertrand et Aliénor). On dévore des brochettes.
Aliénor part à cheval explorer la côte.
Elle est de retour au galop, suivie par un Chafours géant !! (une Bête de la nuit ?) qui s’attaque à son cheval ; Aliénor parvient à se sauver.
On se replie autour du feu. La viande du "sanglier" est découpée, et des torches fabriquées. Après une longue attente, la Bête nous épie, nous partons, elle nous suit, à distance.
Sur la plage, au bord de l'eau, Yersin voit des rochers affaissés, sur lequel, il y a plein de Larmes...non enchaussées dans la roche...il s’écarte du groupe pour en prendre, malgré les sévères avis contraires.
La Bête attaque et lui saute dessus ! Il en réchappe, grâce aux vents du Destin.La Bête griffe la roche...Explosion ! 

Jour 0
Ailleurs...c'est un paysage de montagne. Il fait froid et il pleut. C'est le petit matin.
Yersin repère de la fumée en contrebas. Une chaumière, puis un chien qui aboie.
Un berger, Joseph et sa femme Marie et leur petite fille muette, nous accueille sans trop de suspicion...nous leur échangeons de la viande (petit »sanglier) contre de l’alcool. Ils nous apprennent que Fort-la-Roche pas loin... 

[Fin de partie]
Dernière modification par Herlkin le sam. juin 22, 2019 1:06 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Herlkin »

Le retour vers la cité se fait sans encombre, seuls 4 cavaliers, qui vont vers Cudhaim, sont croisés.
Arrivés à Fort-la-Roche, direction le dortoir (qui nous a été attribué) pour quelque repos de courte durée. Des nouvelles sont données à Valère, l'aide de camp, qui nous reçoit, et nous donne généreusement de son repas chaud, de la soupe, avec du vin (Enguerrand se sert sans retenue). On ne lui parle que d'une vaine traque dans la montagne mais pas vers l’ailleurs...
Avec 2 chevaux, prêtés par Valère (dont le sien) on repart sur le lieu de l’explosion.
Enguerrand repère une trace de sabot en dehors de la zone, puis pensant bien agir, fait sonner son cor pour retrouver le cheval qui semble avoir échappé à l'explosion. Il en tire un son incroyable dans ces contreforts montagneux (qui résonnent au loin).
Comme rien ne se passe, il est décidé, que lui et Aliénor iraient plus haut (à cheval), pour tenter de le retrouver.
Yersin et Bertrand s'attardent sur l'endroit de l'explosion, et constatent, au vu des débris restants, que l'enfant estien, Jean, semble bien mort...Puis ils se font repérer par 6 cavaliers, venus de la cité.
Des Mains du Destin (des Magisters spécialisés dans le combat).
S'ensuit quelques tergiversations, mais finalement Enguerrand et Aliénor, sur le chemin du retour, sont eux aussi raccompagnés jusqu'à la cité...jusqu'au Quartier Interdit (tenu par les ExtractoMagisters & les Mains du Destins)...et jusqu'à la...prison !
Les interrogatoires se font séparés, par une femme, Hildebrande, CognoMagister (qui semble tout retenir), puis par le Grand Maître Côme (ExtractoMagister)...

Jour +1 ??
[Fin de partie]
Dernière modification par Herlkin le jeu. janv. 31, 2019 6:06 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Herlkin »

...j'hésite à continuer, car nous sommes passés dans le "coeur" du jeu, et beaucoup de secrets (ou que je crois être des secrets) m'ont été révélés...
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Message par intylzah »

Herlkin a écrit : lun. janv. 21, 2019 8:51 pm...j'hésite à continuer, car nous sommes passés dans le "coeur" du jeu, et beaucoup de secrets (ou que je crois être des secrets) m'ont été révélés...

Je pense que tu peux continuer, en précisant en début de résumé que certains secrets de l'univers sont présentés dans l'histoire de vos aventures.

En tout cas content que le jeu vive et j'espère que les secrets révélés vous ont plu !

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Re: [CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Herlkin »

Les premiers à ressortir des interrogatoires sont Enguerrand et Aliénor, en fin de nuit, suivi au petit matin, par Bertrand. Ils se retrouvent au baraquement réservé par le Chevalier de Landys. Ils ne semblent pas avoir été maltraités.
Avant la fin de la mi-journée y débarque le CuratoMagister Yersin, qui lui est visiblement très fatigué...enfin plus qu'à l'habitude. Las, il révèle aux autres, qu'il a été "obligé" de tout raconter ce qu'ils ont vécu...car il avait en sa possession la Larme verte !
Le Grand ExtractoMagister Côme, lui a alors proposé un "marché". En échange de retourner là où il avait trouvé cette Larme (!)*, il pourrait rencontrer le Magister...Charles ! Car il est bien emprisonné dans le Quartier Interdit ! Yersin accepte, mais ne peut répondre pour les autres...
Très vite, alors que le CuratoMagister semblait vouloir s'endormir, une discussion animée s'engage, pour déterminer "comment faire parler le prisonnier sur ce qu'il s'est passé à Hautetour ?". Rien n'est vraiment mis au point.
Au repas de la mi-journée, Valère vient annoncer que le Chevalier les convoque pour le soir même.
Tout le monde en profite pour prendre du repos.

Le soir, chez de Landys, un vieil homme à l'allure militaire, Benoit d'Autremont vient demander ce qu'il est advenu du soldat Hugues ? "Sans doute mort après l'explosion..."
Dans ce cas, il demande à aller retrouver son corps (dès le lendemain), sinon il sera toujours considéré comme déserteur.
Le Chevalier ne semble pas attacher trop d'importance à cette histoire, et nous "couvre".

Seuls, Bertrand et Yersin s'en vont alors interroger Charles dans la prison.
Au travers d'une meurtrière, non loin de Mains du Destin (alors qu'un prisonnier? tente de se faire discret dans une cellule voisine), le Magister confirme le meurtre "accidentel" de la baronne Armelle, par l'enfant estien, qui a surpris Charles en train de fouiller dans son bureau à la recherche de lettres...mais il ne dira pas ce qu'elles contenaient !
Il semble très mal en point, torturé, avec une main manquante, si bien que le Curato le prend en pitié, et semble d'accord pour lui apporter, si prochaine visite il y a, du poison...car Charles semble ne plus avoir toute sa tête, et commence à dire des choses improbables, qui pourtant intéressent Yersin.
"La Grisaille...n'est que le résultat de l'utilisation insensée des Larmes !"
Yersin demande alors à Bertrand de les laisser seuls, ce que rechigne à faire le noble.
Le prisonnier continue de lui faire des révélations "pourquoi les baronniens capturent les estiens ? pour en faire des Larmes !". Yersin écoute attentivement toutes ses paroles extravagantes...Et si c'était la vérité se prend-t-il à penser...Heureusement que je n'ai pas dit aux autres qu'il fait sans doute partie de la faction de la Larme Noire (des dissidents magisters et autres, qui ne souhaitent plus que les Larmes soient utilisées et que la guerre contre les estiens s'arrêtent...).
Mais le Magister Charles n'en dira pas plus, surtout quel est son commanditaire (s'il en a un), car cela reviendrait aux oreilles du Grand Magister Côme, qu'il considère comme son plus grand ennemi...voilà pourquoi il nous a laissé rencontrer Charles, pour tenter de le faire parler...
Au retour au baraquement, le sort du Magister ne semble émouvoir qu'Yersin, et chacun semble avoir au moins une raison d'aller explorer là où il y a des Larmes non formatées...Aliénor espère y retrouver son frère disparu, Enguerrand n'a plus rien à perdre ici, Bertrand rêve de devenir le premier Baron d'Outre-baronnie, et Yersin pense que ce qu'il y a dans cet "Ailleurs" pourrait sauver les baronnies...

*...il semblerait qu'une "Porte" soit "ouverte" vers cet Ailleurs, mais le "passage" ne serait pas sans risque...peut-être très au loin, au sud des baronnies, au-delà de la grande mer..mais ceux (des baronniens !) qui y seraient déjà ! ne sont pas des alliés du Grand Magister Côme...ils nous demande la plus grande méfiance et surtout discrétion, car nous avons découvert...le plus grand secret des Ligua !

[Fin de partie]

 
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Re: [CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Herlkin »

 Jour +2 (après les interrogatoires)
Au matin, Enguerrand et Aliénor à cheval « recherchent » le corps du soldat Hugues, accompagnés par le chef Benoit d'Autremont (et des archers, et des épéistes), mais son corps n'est pas retrouvé.
 
A leur retour, Aliénor et Enguerrand récupèrent leurs chevaux, Nocturne et Marmor, auprès des Magisters du Quartier Interdit, qui les avaient récupérés.
 
Yersin, pendant ce temps s'entretient avec le Grand CuratoMagister Eudes ; ils parlent à voix basse, sur les possibles théories de la «Grisaille », puis il va voir le CuratoMagister Pierre, avec quelques dons de nourriture pour les pauvres.
 
Bertrand a rendez-vous avec le Chevalier de Landys. Ce qu'ils se disent restera entre-eux...
 
Le repas du soir est vite avalé, malgré un début de discussion sur la maladie qui frappe les baronnies, mais pas ici semblerait-il...puis c'est le rendez-vous avec Côme pour les préparatifs de l'expédition...on sera envoyé au « Comptoir », un passage relativement sauf...mais il n'a pas les informations sur sa localisation, ni qui sera là-bas, pour plus de sécurité...on y sera conduit par la Cognomagister Hildebrande, sur laquelle il faudra veiller.
 
Enguerrand n’arrive pas à entraîner Bertrand dans les baraquements du Marélande (dont il est originaire), pour faire la fête (avant le départ) en bonne compagnie…alors, il s'en va, seul, à Padam...
 
Jour +3
Jour de préparatifs, avec des achats divers, dont un gros tonnelet de vin.
Yersin, qui veut "plaire" à la CuratoMagister Marguerite, qu'il n'a pourtant rencontré que deux fois, voit son cadeau, un beau mantelet en fourrures, refusé…[mon personnage n'a pas beaucoup en Empathie/Séduction, et j'ai fait un échec, pas loin du total...]
Par Valère, ne sachant pas où nous allons, des messages seront transmis à Hautetour...notamment le carnet de notes de Yersin (qui raconte tout dedans !, avec un système d'encodage sommaire...), pour qu'il soit transmis, en mains propres, par son Compagnon, Sarcose, jusqu à son maître Malbec, qui vît à la capitale...
 
La nuit, Enguerrand emmène Yersin au «Fripon Magister »...pour "l'hygiène du corps" dira le magister...
 
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Re: [CR] Altro Mondo - La Maladie Rouge

Message par Herlkin »

Jour +4
Les cavaliers partent vers une destination inconnue...
Bertrand sur Jolie, Enguerrand sur Marmor, Yersin sur Gnôle, une mule, Aliénor sur Nocturne, qui tient par la bride Barrike, une autre mule (qui porte le tonnelet de vin), et Hildebrande sur Harpie, sa jument...qui nous révèle que nous allons à...HauteTour !!!

Ni une, ni deux, Aliénor est renvoyée chercher tous nos messages (que l'on voulait faire transiter par/envoyer à HauteTour justement). Dont le précieux carnet du CuratoMagister...qui n'est pas l'original !...Yersin subit les foudres de Bertrand. Qui a fait l'échange ?
La CognoMagister entend tout cela, conseille de ne lui en dire plus...et le voyage "reprend"...

Le soir, dans une grange, Yersin semble complètement démoralisé.

Jour +5 / +6
Pendant deux jours, la pluie succède à la neige, et les nuits sont froides. L'avancée est particulièrement morne, jusqu'à un hameau, vraisemblablement déserté.
Des bêtes sont retrouvées mortes de la maladie rouge...et des tombes récentes ont été creusées.

La nuit le Curatomagister veut en avoir le coeur net, et décide d'aller, pendant son tour de garde...déterrer un cadavre pour l'étudier !
Il est surpris par un sangre agressif et affamé (il gratte les tombes). Un combat s'engage jusque dans la maison, et les flèches d'Enguerrand, puis les coups d'épée de Bertrand finissent par le faire fuir, sans que personne ne soit blessé.

Yersin reprendra son étude le reste de la nuit...pour avoir la confirmation redoutée : maladie rouge.

Jour +7/+8/+9/+10
La neige redouble. Le paysage est remplie de "Grisaille", les paysans sont suspicieux et Yersin est particulièrement morose...
Les bêtes sont faméliques...et l'hiver est là !

...au loin sont aperçues les murailles de HauteTour...

[Fin de partie]


 
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