Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

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Wenlock
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"Cékoidon ?"

Message par Wenlock »

Attention les kidz, voici un quizz visuel, pour tester la lisibilité d'un diagramme avant de l'intégrer au troisième article...

Image
Considérant tout ce qui a déjà été expliqué sur les 3 principales variables de la mécanique,
sachant de plus que la ligne blanche est le pool de dés Blancs de toute l'Escouade (dB.E), la ligne noire le total des dés Noirs sur l'équipe (dN.E) et que le rouge indique évidemment la réserve d'Adversité, à votre avis...
que signalent les p'tits triangles noirs ?
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Snorri
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Snorri »

Les moments où la MJ a ajouté des dés de je me sais plus quelle couleur, mais pas sympas ?

Où j'aurais mieux fait de répondre à une autre question que celle posée, comme d'hab ? ;)
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Wenlock
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

Snorri a écrit : sam. juil. 28, 2018 9:37 amLes moments où la MJ a ajouté des dés de je me sais plus quelle couleur, mais pas sympas ?

Où j'aurais mieux fait de répondre à une autre question que celle posée, comme d'hab ? ;)
Tu penses aux dés d'Obscurité, je crois, mais ils ne sont pas représentés sur ce diagramme.
Note que la MJ ajoute des dés à chaque scène (c'est d'ailleurs comme ça que la surface de Rouge augmente), mais pas toujours dans la même quantité.... ;)
 
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par S0L00N »

a première vue je pense au moment pour le MJ d'introduire une crasse qui oblige le PJ à faire un choix difficile 
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dreamofrlyeh
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par dreamofrlyeh »

Est-ce que ça ne correspondrait pas aux fameuses défaites de l'Escouade, qui les emmène dans un nouvel axe d'exploration ?

(magnifique graphique au passage, ça change des trucs excels tout pourri :p)
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

dreamofrlyeh a écrit : sam. juil. 28, 2018 12:51 pmEst-ce que ça ne correspondrait pas aux fameuses défaites de l'Escouade, qui les emmène dans un nouvel axe d'exploration ?

(magnifique graphique au passage, ça change des trucs excels tout pourri :p)
Mais si, tout à fait : c'est lorsque l'Escouade subit une défaite que l'Adversité monte de 2.
Bon, c'est donc pas trop illisible... mais je l'ai quand-même un peu retouché depuis : j'aime bien que ce soit joli, mais je préfère que ce soit compréhensible. ;)
 
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par dreamofrlyeh »

Par contre, je n'avais pas compris que le pool de dés blancs diminuait également, ça fonctionne comme les dés rouges ? Ceux qui font des réussites sont éliminés, et on reprend les échecs ?
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

Commençons par expliquer que si je m'embête avec ce graphique, c'est que l'équilibrage de l'Adversité contre l'Escouade de PJ a une grande importance pour la dynamique et l'ambiance du jeu.
Admettons ensuite que les valeurs du diagramme ci-dessus sont largement bidon : j'ai d'abord voulu faire un test graphique, pour voir comment organiser visuellement l'information (puis vérifier auprès de vous si ça se lisait pas trop mal) avant d'y entrer les vraies données (ce que j'ai commencé à faire depuis).

Maintenant, le "pool de dés Blancs" est un outil de mesure pour l'équilibrage et pas une règle du jeu : chaque perso a en réalité des scores variés pour différentes actions puisqu'il cumule son Aptitude (de 1 à 3dB), un éventuel Domaine (+1dB), parfois une Spécialité (+1dB), une Relation, un bonus d'équipement ou l'aide d'un collègue... Chaque joueur a généralement ses propres dés, il n'y a donc pas de pool commun, et si les différentes Aptitudes des multiples perso baissent plus ou moins au cours du jeu à force de dommages (puisqu'on perd 1dB pour 3 dommages), elles le font en réalité chacune à un rythme différent.
Le hic, c'est que comme l'Adversité est répartie sur les différentes actions des (généralement) 4 PJ, comparer ses variations avec les multiples fluctuations des 3 Aptitudes de 4 perso différents est à la fois fastidieux, difficile à représenter sur un graphique et fait beaucoup moins de sens pour l'équilibrage global de la dynamique de jeu que de comparer "toute l'Adversité disponible" à "la capacité d'action cumulée d'une Escouade".

Alors, pour me faciliter le boulot, j'ai simplement calculé "le score moyen d'un PJ niveau 2 dans les actions qu'il entreprend le plus souvent" (vus les risques de Complications et l'habituelle proximité des équipiers pour prendre la main, on se lance rarement dans des actions où on est mauvais), +0,5dB parce qu'on aura +1dB d'aide environs la moitié du temps, et il s'avère que, sur tous les perso créés jusqu'ici, la moyenne est à ~3,5dB. Multipliés par 4 PJ, ça nous fait donc 14dB pour l'Escouade ("dB.E"), valeur sauvagement approximative mais globale, et dont je peux comparer les variations à celles de la réserve d'Adversité pour chaque scène.
Voili-voilà...
Dernière modification par Wenlock le sam. août 25, 2018 7:00 pm, modifié 1 fois.
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

Et vlan : le diagramme risque de ne même pas servir puisque -une fois traitées- mes données sur les "dB de l'Escouade" se révèlent insuffisantes.
:cry:
Outre que ça illustre que le graphiste aurait du se retenir le temps que les statistiques soient mûres (mais-heu), ça révèle surtout que les variations d'Aptitudes à l'échelle d'une Escouade dépendent d'une telle variété de choix de la part des divers joueurs qu'il est impossible d'en faire une projection : je ne sais pas calculer d'avance les fluctuations des dés Blancs !
Tout ce que je peux faire, c'est d'établir une moyenne "rétrospective" à partir des missions qu'on a déjà jouées... et là je manque de données parce qu'il y a trop peu de temps que j'ai commencé à prendre ça en note.
C'est con, hein ?
8|
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par dreamofrlyeh »

Oui et non, le graphique pourra toujours resservir plus tard :D
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

Certes, mais pas pour le prochain article... et sans doute pas pour le bouquin (qui sera en N&B).
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par dreamofrlyeh »

Trop peu de jeux proposent des outils clés en main pour le MJ, notamment sur la partie game design, je pense que ça serait quand même pertinent de l'avoir quelque part dans le bouquin (ça serait presque du jamais vu, à ma connaissance, mais ça ferait du bien).

Je pense qu'il est possible de le passer en n&b, en enlevant un peu de fioritures et en autorisant le rouge à devenir gris. 

J'imagine que le choix n'est pas encore arrêté mais je ne pense pas être le seul qui apprécierait sa présence. :)
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

Crois-en le graphiste, il serait compliqué de faire fonctionner ce diagramme sans le rouge : même en encaissant sans pleurer la perte sèche côté signalétique dès que l'Adversité devient "pas rouge", sachant que le fond doit rester à 30% de noir pour que la ligne blanche des Aptitudes soit lisible malgré tout le merdier qu'elle surplombe, c'est pas comme s'il restait tellement de nuance de gris que je n'exploite pas déjà...

Très franchement, l'explication ludologique n'est pas ma priorité dans un bouquin de JdR : je trouve moi aussi que ce serait cool, mais on y a trop peu de place et trop d'autres choses à raconter. C'est donc une des raisons pour lesquelles je reporte ces explications sur le blog (en plus de voir si je peux "populariser" un peu de game-design et faire de la promo).
Mais à mes yeux, c'est une super-bonne question puisqu'elle pointe vers "Quelles sont donc mes priorités dans ce bouquin ?"...

Il y a plein de raisons pour qu'aussi peu de jeu s'expliquent de la sorte (des bonnes et des mauvaises, comme souvent), mais la plus ferme de toutes reste le signage : la théorie prend par nature une place folle alors même qu'elle n'intéresse pas tant de gens que ça. Moi par exemple, j'ai droit à 120 pages A5 grand max par bouquin (après négociation, et dans le but d'étendre les scénarios d'initiation), sachant que le LdB peut consacrer environs 40p à la mécanique. Si j'en veux plus, il faudra que je les gratte sur autre chose, et je n'ai guère de "gras" sur mes 120p.

En comptant 1/8° d'illustrations dans une maquette pas trop serrée, ces 40p me mettent vers 140k signes pour les règles elles-mêmes, plus leurs exemples et leurs explications (qui me prennent pas loin d'1/4 du signage). Dans ces explications, ma priorité est la jouabilité : permettre aux gens de s'en servir au mieux.
Ce qui inclue déjà quelques indications quant aux intentions des règles ("à quoi sert ce mécanisme, qu'est-ce qu'il produit à la table, qu'est-ce qui se passe quand on ajuste telle variable"), mais très peu de notions de game-design. Pour l'instant, j'ai déjà exclu l'encadré sur l'agentivité (et mon cœur saigne), la demi-page de "Mécanique, dynamique et esthétique du jeu" pourrait être la prochaine victime.
Mais au moins ça me permet de dégager de la place pour le didactisme, qui prime sur presque tout après les règles elle-mêmes : les notions qui méritent d'être ré-expliquées 3 fois de différentes manières, des conseils pour gérer et mettre en scène l'Adversité (parce que ça prend plein de MJ par le travers), plein de choses que les MJ de D3 ont réclamé –à raison– depuis sa parution, 7 questions pour donner un vécu au PJ avant de se jeter sur les règles de créa, guider l'usage des règles dans les scénarios d'intro et même un segment "Lisez-moi à haute voix" (ou Ce qu'il faut expliquer aux joueurs).
Chaque fois que je dois choisir entre didactisme et game-design, devine qui tombe à l'eau ? ;)

Si tout va bien, je prévois néanmoins d'inclure 4 à 6 pages d'explications "ludologiques" réparties à des endroits stratégiques du LdB, dont une note d'intention dans l'avant-propos ("pourquoi le jeu est fichu comme ça, que pouvez-vous en espérer"), un avertissement en intro du système ("jouez-y sans tricher, ne bidouillez rien avant d'avoir essayé et bien compris, sans quoi l'équilibrage partira en sucette"), la structure particulière de nos donjons et les effets de l'Adversité sur l'exploration, qu'est-ce qu'on gagne à ce que la MJ ne lance pas les dés et un résumé du modèle statistique (1p max, c'est le premier qui saute si je manque de place).

Idéalement, je publierais volontiers un pdf gratos avec plein de trucs qui ne tenaient pas dans les livres, dont un peu de ludologie (peut-être ces articles et le graphique), le modèle statistique développé, peut-être un CR de partie et des versions "détachées" de plusieurs éléments importants du LdB (dont le fameux "Lisez-moi"). Mais, pour reprendre une métaphore que j'ai déjà bien usée dans "Jeter les dés ne me suffit plus...", il y a une raison pour laquelle les manuels de bagnole n'expliquent pas le moteur à explosion, alors que c'est vraiment fascinant : parce que les conducteurs n'en ont pas besoin, et qu'il faut plutôt leur dire où est le dégivrage.
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

Le troisième article de la série est sorti : 3] Résister aux Ténèbres !

Cette fois ça cause des multiples leviers ludiques et stratégiques à la disposition des joueurs, donc du gameplay de L'Ombre du Donjon. De la création de perso jusqu'au butin en passant par les interactions sociales, le bivouac et la recherche d'information, c'est là qu'on joue pour découvrir si (et "comment") nos mercenaires survivent...
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par dreamofrlyeh »

Je rattrape mon retard, et ce dernier billet donne fichtrement envie de jouer. Un kit démo est-il prévu ? Je ne suis guère patient  😁
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