1.) Quoi que c'est ?
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur un forum de rôliste, assez proche du présent message.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Achat répulsif.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Le système de
Mutant Year Zero adapté à la sauce OSR et fantaisiste-héroïque. Quelque chose comme
Mouse Guard, sans les mustélidés.
La page du foulancement annonce qu'on y joue des «
pillards et des vagabonds aspirant à laisser leur empreinte sur un monde maudit. Ils découvriront des tombes oubliées, combattront de terribles monstres, erreront dans de sauvages étendues et, s'ils vivent suffisamment longtemps, y bâtiront leur place-forte ».
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Guide du joueur (p.179) a écrit :– “L'huile, ça fait le boulot, mais rien ne vaut la salive d'une rouquine pour une meilleure prise !”, commentait Haggamur en mouillant le chiffon avec lequel il graissait sa hache à la lueur du feu de camp.
– “Comme si une fille pouvait te laisser t'approcher !” rétorqua Molder, de l'autre côté du feu.
– “Mais pour ce qui est d'une bonne poigne sur son manche, il connaît bien le sujet…”, ricana Miria Mott.
Voilà, voilà, c'est un JDR écrit par des gens du Nord, plus détendus que TSR sur tout un tas de sujets. Rassurez-vous, c'est le seul passage contenant de tels sous-entendus que j'ai croisé. Tout le reste est d'une pâleur à faire blanchir la boîte blanche d'OD&D.
Forbidden Lands est un bac à sable. Eut-il été publié dans les années 80 sous la forme d'un hors-série
Casus Belli qu'il aurait été salué comme un grand bon en avant ; dans les années 90, personne ne l'aurait remarqué, bringuebalant dans le torrent des univers estampillés d20 ; dans les années 2000, il aurait fait un PDF correct surfant sur la vague OSR ; forcément, en 2018, il paraît sous la forme d'un foulancement participatif à plusieurs zéros, pour des bouquins intérieur noir et blanc et une couverture en couleurs, justifiés par un coulis nostalgique gluant destiné à attraper les mouches rôlistes.
Alors, j'ai lu le guide du joueur, mais je n'ai pas réussi à lire celui du meneur. Le guide du joueur m'a fait bailler à chaque page, tant chaque mot, chaque paragraphe est prévisible dès lors que vous connaissez les cinq éditions de D&D et sa tribu de clones. Les humains sont ? Versatiles ! Les elfes sont ? Beaux, éternels et méprisants ! Les nains sont ? Petits et chtoniens ! Les orcs sont ? Bêtes et méchants ! Les hobbits sont ? Bons vivants et casaniers ! Et il y a un méchant sorcier à l'origine du bac à sable. Au bingo du médiéval-moisi,
Forbidden Lands fait le grand chelem. On a même un barde dans les classes de personnage : franchement, pour aller explorer une contrée dangereuse, vous embarqueriez un type dont la principale compétence est de jouer du luth ? Vraiment ? On se croirait dans un épisode de Kaamelott…
En terme de contenu, là où les différentes déclinaisons de
Mutant Year Zero proposaient un cadre décalé et intriguant, une petite dose de mystère qui donnait envie d'en savoir plus,
Forbidden Lands n'offre qu'un décor farci de poncifs. Du coup, sa mécanique tombe complètement à plat. Là où les mutations de MYZ pouvaient parfois faire grincer, mais avaient au moins l'avantage de surprendre, les talents, les compétences et tous les bidules de
Forbidden Lands sont génériques à manger du foin : le guerrier a des talents pour mieux combattre, le voleur, pour mieux grimper, etc.
Forbidden Lands ne propose rien de plus que
Castles & Crusades en son temps, du Gygaxisme orthodoxe, aussi coloré qu'une peinture impressionniste nordique qui se serait intitulée « carré blanc sous la neige ».
Oui, mais, me direz-vous, et ce fameux système de «
stronghold » (comme quoi, cette histoire de tenir fermement, on n'en sort pas…) ? Honnêtement, je ne l'ai que survolé, mais ces tables m'indiquant qu'il faut 17 unités de bois, 9 unités de fer, 1 forgeron et 3 maçons pour construire un pont-levis m'ont surtout rappelé
Agricola et pas du tout donné envie de jouer.
Dans
Forbidden Lands, vous avez des tables pour « jouer à voir ce qui se passe », comme dans
Behind the Wall et
Marée Rouge, mais en moins bien. Vous avez la même proposition ludique qu'
Oltréé!, mais en moins bien dessiné et sans cartes amusantes. Des bacs à sable de qualité, il en existe à foison sur le marché, et des trucs OSR originaux, dans la lignée de Zak Smith et autres déjantés de la cervelle.
Enfin, je peux me tromper, mais je n'ai pas trouvé de rapport entre l'image ornant la couverture de la boîte (un humanoïde chevauchant un lézard) et le contenu. Et ce que j'ai aperçu de la campagne
Raven truc semble du même acabit.
6.) Allez vous vous en servir ?
Moi aussi j'ai rêvé d'une suédoise s'y connaissant en maniement du manche, mais là, c'est surtout le hareng-pomme de terre du petit-déjeuner qui ressort. Absolument pas, donc.
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Si vous êtes phobique des dés polyhédriques non-cubiques, foncez, enfin un jeu médiéval-fantaisiste qui n'utilise que des dés à 6 faces. Pour moins cher, je vous conseille de lire
Anoë, au moins, on rigole.