Les « légendes urbaines » de la simulation

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Doji Satori
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Doji Satori »

vincentprimault a écrit : jeu. oct. 04, 2018 3:21 pmQuand la simulation est contre-productive, c’est-à-dire quand le fait de vouloir faire dans le réalisme produit l’effet inverse.
Avoir une arme longue donne un avantage.
Dans une baston on bouge, celui qui a une dague est avantagé quand il arrive au corps à corps avec celui qui porte une hallebarde.
Donc avoir une arme longue peut être un désavantage. Donc à moins de gérer les mouvements et positions il n'y a aucun intérêt à prendre mécaniquement (et en amont) en compte la longueur des armes de mêlée.
 
Je rejoins les différentes objections.

En fait, quand deux adversaires ont des armes d'allonge différente, l'un se situe à bonne distance et l'autre non.

Ainsi, si l'avantage de l'arme longue n'est pas systématique, en général c'est quand même celui qui a l'arme la plus longue qui l'a parce que le combat commence à une distance respectable. Sauf circonstance particulière de combat où par exemple celui qui a l'arme la plus courte attaque par surprise et a l'avantage de l'allonge (et également le terrain comme évoqué par d'autres).

C'est le principe de la patate chaude sans devoir nécessairement gérer les mouvements et positions, juste des descriptions et la conséquence des actions. Le combat commence à distance de hallebarde --> le type à la dague a un malus pour toucher.
Si le type à la dague réussit à toucher le hallebardier --> c'est que le type à la dague a passé la garde et désormais c'est le hallebardier qui a un malus au touché.

L'allonge est un tel avantage en combat qu'à travers les siècles et dans toutes les civilisations les guerriers étaient équipés d'armes d'allonges différentes et bien souvent hast (longue) + épée (moyenne) + dague (courte) pour pouvoir s'adapter aux circonstances du combat.
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Nobboc theHalfGreat
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Nobboc theHalfGreat »

Kandjar a écrit : jeu. oct. 04, 2018 5:32 pmDans un cadre "réaliste", où un seul coup porté signifie souvent la fin du combat, ça peut se compenser par la surprise ou l'expérience, mais on reste dans l'optique où il faut d'abord franchir la zone de danger pour pouvoir frapper.
Dans un cadre "fantasy", où il s'agit d'user le sacs à points de vie de l'autre, la multiplication des passes d'armes devrait amplifier l'avantage de l'allonge.

Ben alors ça aussi pour le coup c'est une "légende urbaine". Le coup qui tue (en combat à l'arme blanche comme en boxe), c'est plutôt le cas rare (hors conditions particulière type surprise, attaque en traitre etc). Le déroulement réaliste c'est plutot une succession de touches qui fatiguent l'adversaire, le blessent, cabossent son armure, l'use (...) jusqu'à ce qu'il baisse sa garde ou se retrouve en position de désavantage et offre l'opportunité du coup fatal.  Avoir à "user le sac à points de vie", c'est plutot un rendu réaliste.
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Kandjar
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Kandjar »

Nobboc theHalfGreat a écrit : jeu. oct. 04, 2018 5:58 pm
Kandjar a écrit : jeu. oct. 04, 2018 5:32 pmDans un cadre "réaliste", où un seul coup porté signifie souvent la fin du combat, ça peut se compenser par la surprise ou l'expérience, mais on reste dans l'optique où il faut d'abord franchir la zone de danger pour pouvoir frapper.
Dans un cadre "fantasy", où il s'agit d'user le sacs à points de vie de l'autre, la multiplication des passes d'armes devrait amplifier l'avantage de l'allonge.

Ben alors ça aussi pour le coup c'est une "légende urbaine". Le coup qui tue (en combat à l'arme blanche comme en boxe), c'est plutôt le cas rare (hors conditions particulière type surprise, attaque en traitre etc). Le déroulement réaliste c'est plutot une succession de touches qui fatiguent l'adversaire, le blessent, cabossent son armure, l'use (...) jusqu'à ce qu'il baisse sa garde ou se retrouve en position de désavantage et offre l'opportunité du coup fatal.  Avoir à "user le sac à points de vie", c'est plutot un rendu réaliste.
Ah oui, tout dépend de ce qu'on met derrière les mots "coup porté".
Mais je te rejoins totalement sur le fond, je dis d'ailleurs peu ou prou la même chose plus haut, au sujet de l'avantage donné par la force au corps à corps :
Kandjar a écrit : jeu. oct. 04, 2018 4:46 pm Dans la prise en compte de la force, il y a la faculté de renverser ou déséquilibrer son adversaire, affaiblir sa garde ou sa prise d'arme, le sonner par des chocs répétés sur les bras... Historiquement, il me semble que les combattants, s'ils étaient vifs, étaient plutôt des steaks que des shaolins.

Après, je vois toute cette conversation sous l'angle du combat médiéval, mais je suppose que si on se décale vers le combat "de cape et d'épée", la donne change sensiblement.
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Léonard
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Léonard »

Autre lieu commun :
L'initiative : le plus rapide frappe en premier. Cela lui donne un avantage sur son adversaire.
Sauf attaque surprise, les adversaires prennent le temps de se jauger avant d'attaquer. Celui qui frappe le premier n'est pas forcément le plus rapide, ça peut être celui qui a jugé qu'il avait une opportunité de toucher, celui qui est le plus courageux, le plus inconscient, le plus en colère, celui qui craque nerveusement...
Et par ma pratique de l'escrime, j'ai constaté que beaucoup d'excellents bretteurs attaquent rarement les premiers. Ils sont plus à leur avantage en réagissant par une parade-riposte ou une contre-attaque sur l'attaque de l'adversaire.
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par binoclard »

Mouais… généralement globalement la discussion sur le "réalisme" et le "simulationnisme" se heurte à un gros écueil. Ou deux.
Il y a tellement de variables et de paramètres qui peuvent potentiellement rentrer en ligne de compte que ça devient vite inutile ou contre-productif d'essayer de modéliser ça de façon satisfaisante, et surtout l'immense majorité des concepteurs de jeux n'ont absolument aucune expérience concrète de ce que peut impliquer un combat, qui plus est à mort, entre deux gars sous la pluie dans un escalier, avec des armes de tailles et de poids différents, etc.

Ça sert absolument à rien (à mon humble avis, toussa…) en jeu de rôle, de vouloir être "simulationniste", de figer des absolus, et de vouloir prendre en compte plein de facteurs.

Autant s'arrêter à "Bob à un avantage/désavantage", filer un +1, et faire une chouette description qui colle avec le ton du jeu en matière de combat.
Chaque fois que je viens sur ce forum, je peux ajouter un jeu à la liste des trucs qui me font envie… :?
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Nobboc theHalfGreat
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Nobboc theHalfGreat »

Le sujet de ce thread n'est pas de rajouter une couche de simulation ( si je ne m'abuse) mais de réfuter les idées fausses propagées par nos système de simulation justement. Ça devrait même tendre vers une simplification au bout du compte.
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Harfang
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Harfang »

KamiSeiTo a écrit : jeu. oct. 04, 2018 4:13 pm Un arc de guerre nécessite une sacrée musculature alors qu'une épée à deux mains au contraire n'en requiert pas plus que ce qu'il faut pour soulever et bouger à deux bras avec aisance les quelques kilos de la dite épée.

L'épée à deux mains demande surtout de l'agilité/dextérité et pas vraiment de force, l'arc c'est tout le contraire.

Pas d'accord du tout pour l'épée deux mains. Lever et frapper, je veux bien, c'est pas la mer à boire, par contre, dès lors que tu dois arrêter l'arme en pleine trajectoire pour réagir à autre chose, ne pas te faire emporter par ton mouvement de balancier ou quoi que ce soit, tu le sens bien besoin de force et de puissance.
Ceci dit sur le point important de l'allonge, relevé par DS, j'adhère, c'est un point très important pour ceux qui souhaitent se rapprocher d'une gestion simulationniste des combats.
Dernière modification par Harfang le jeu. oct. 04, 2018 7:51 pm, modifié 1 fois.
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Snorri
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Snorri »

Le simulationisme au meilleur sens du terme pose des défis importants en terme de game design, qu'on aboutisse à des règles simples ou complexes. Quel est la solution la plus fluide pour intégrer les différents facteurs ? lesquels sont pertinents ?

Ce genre de question revient régulièrement sur le tapis parce que la question ' est-ce realiste ?' revient régulièrement et que la modélisation des activités humaines est loin d'être simple.
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En précommande : Sophie Pépin-Gomez, Le mouvement démocratique féminin 1962-1971
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Harfang
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Harfang »

Snorri a écrit : jeu. oct. 04, 2018 7:47 pmLe simulationisme au meilleur sens du terme pose des défis importants en terme de game design, qu'on aboutisse à des règles simples ou complexes. Quel est la solution la plus fluide pour intégrer les différents facteurs ? lesquels sont pertinents ?

Ce genre de question revient régulièrement sur le tapis parce que la question ' est-ce realiste ?' revient régulièrement et que la modélisation des activités humaines est loin d'être simple.
Tu vas loin là. :)

Je dirais que certains points peuvent être géré ou implémenté sans trop de difficultés:
- l'allonge: nécessite une passe gagnante pour arriver au contact
- le souffle: au bout de X tours, malus du à la fatigue
- Style: bonus offensif ou défensif ou au critique selon le style du combattant.
- "Initiative": en fait, j'aime bien les jets en opposition, mais, comme un intervenant le disait, la première frappe (si tant est que le principe est un sens) ne revient pas forcément au plus vif. On peut imaginer, aussi, que celà revienne au plus adroit, plus agressif, plus expérimenté

Je reste vague parcque, à mon sens, à défaut d'être vraiment simulationniste, je trouve intéressant qu'un système puisse intégrer quelques éléments de réalisme, fut-ce optionnel , histoire d'aider à l'immersion ou de satisfaire les joueurs
 qui prennent leur pied dans des situations de combat. pas tant le simulationnisme, en fait que l'impression de celui-ci.
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Tybalt (le retour)
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Tybalt (le retour) »

C'est un sujet qui suppose le cadre d'un système de simulation au sens de réalisme physique, ce qui est un choix parmi d'autres dans la conception d'un système de jeu (d'autres étant l'émulation d'un genre fictionnel, qu'il soit littéraire, bédéesque, cinématographique, télévisuel, voire théâtral, etc. ou encore une certaine vision de la réalité). Mais une fois le cadre posé, la discussion me paraît une très bonne idée.

Une autre légende urbaine concernerait peut-être l'initiative : certains systèmes de jeu sont conçus de telle façon qu'agir en premier procure toujours un avantage en combat, alors que ça n'est pas si évident.

On peut aussi questionner le principe des points de vie, assez irréaliste quand il n'est pas au moins nuancé par une localisation des blessures avec un système de handicaps associé.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.
Disclameur : j'ai écrit pour "Casus" et "Jdr Mag".
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Snorri
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Snorri »

L'initiative a son origine dans un système qui postule qu'un round est un ensemble de coups, dont on détermine qui a une chance de tuer l'autre le premier. Dès qu'on l'emmène dans une description du combat au coup par coup, elle perd de son utilité. Elle sert aussi dans un duel à distance. Who shoot first ? Mais effectivement, dans le cas du duel à mains armées, c'est plus complexe.

Les points de vie simulent relativement bien deux choses : 1) l'accumulation de chocs, contusions, estafilades,...avec des combattants en armure - qui arrête les coups mais pas les chocs liés 2) les grands différentiels d'encaissement. Dans un jeu avec des koboldes, des géants et des dragons, c'est une manière relativement correcte de traiter cette différence. Quand le différentiel est moindre, ce n'est sans doute pas la meilleure idée.

Ce qui est souvent maltraité dans les jeux, c'est le fait qu'un combat se termine souvent en empoignade. J'ai passé un certain temps à observer des miniatures médiévales représentant des combats, et pas mal lu sur le sujet. Les chevaliers s'empoignent, s'aggripent l'un à l'autre, se battent au sol, attrapent à la main l'épée adverse (ce que montrent aussi les premiers manuels d'escrime). Si l'escrime plus tardive tend à se concentrer sur le travail de la lame, les désarmements, les clefs, restent fréquentes. Certains systèmes de régles ont plutôt tendance à défavoriser cela qu'à le similer efficacement.

Enfin, la question de l'équilibre en combat, que connaissent bien tous les pratiquant.es d'arts martiaux, est rarement bien rendue dans ce que j'ai pu lire.

En dehors du combat, je me suis appercu que c'est souvent l'escalade qui est un sujet difficile à simuler correctement - alors que c'est l'un des attributs du héros dans la BD comme au cinéma.
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Nobboc theHalfGreat »

Snorri a écrit : jeu. oct. 04, 2018 11:11 pmL'initiative a son origine dans un système qui postule qu'un round est un ensemble de coups, dont on détermine qui a une chance de tuer l'autre le premier. Dès qu'on l'emmène dans une description du combat au coup par coup, elle perd de son utilité. Elle sert aussi dans un duel à distance. Who shoot first ? Mais effectivement, dans le cas du duel à mains armées, c'est plus complexe.
Une solution pour améliorer le système d'initiative standard tout en restant simple est de décider que celui qui a le plus mauvais score annonce en premier son action et agit en dernier.
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Kandjar »

Les gars, vous vous trompez de sujet : il ne s'agit pas de faire du simulationnisme ou de rendre les combats plus réalistes, mais de lister les clichés qui se veulent réalistes mais font le contraire.
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par sigybé »

...

 
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Arma »

On peut jouer sur les mots longtemps. Si tu prends le point de vue physique, la force, c'est la puissance appliqué dans une direction. Le masse, c'est ce qui va constituer ton poids après application de la force de gravité. Et ça aussi, c'est vrai et prouvé.

Maintenant quand tu as 6 caractéristiques, tu te doutes que la force, c'est un peu toute ça en même temps. Donc amha, ce n'est pas un bug de simulation, c'est juste s'en prendre au coléoptères.
Actuellement MJ sur Urban Shadow, Prophecy et 7eme Mer
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