Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

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Ego'
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Ego' »

intylzah a écrit : ven. oct. 12, 2018 4:30 pm Ah mais on est tout à fait d'accord sur ce fait, ils sont plus cher.

Par contre il y a un autre élément qui varie énormément, c'est le signage par ouvrage/page. Comme je le disais sur le sujet du cf d'Oreste, quand on me vend 45€ un ouvrage de 300 000 signes (qui fera probablement 160 pages) alors que pour BIA on avait rentré ça dans 80 pages, même format, ben ça me fait réfléchir !
 

Tout à fait, et je t'avoue que si j'avais pu accéder à l'information, c'est LE critère de comparaison que j'aurai choisi. Malheureusement les produits des XII Singes ne sont pas accessibles en PDF.
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Blakkrall
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Blakkrall »

Mais BoL bénéficie du talent d'illustration de Manu Roudier !!! Et c'est pas rien !
J’ai passé l’âge où la méchanceté me rendait furieux. Maintenant c’est la stupidité qui me met hors de moi. Arturo Perez Reverte Deux hommes de bien
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Sakagnôle
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Sakagnôle »

1.) Quoi que c'est ? 

1916 pour Skull & Bones

Image

Oui je critique 1916 avant 1915 car mon magasin de confiance ne l'avait plus... du coup ils me le commande .

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ? 

Sur le site de l'éditeur en me renseignant sur le jeu.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ? 

Compulsif, je veux me faire la gamme

4.) Vous pensiez trouver quoi ? 

Du background, des règles en plus, des scénarios.

5.) Vous avez trouvé quoi ? 

3 livrets dans une couverture servant de carte pour un des deux Scénarios.

Dossier 08: un petit point sur le conflit mondial en 1916, court, synthétique parfait pour ce que je recherche.

J'en profite pour donner mon avis et dire qu'un bouquin de JDR n'est pas un livre d'histoire, si je veux des précisions j'ai ce qu'il faut en librairie ou sur internet pour me renseigner. D'ailleurs je vous renvoi tous au merveilleux Mordiou! de @Le Grümph qui nous explique sa vision de la réalité historique en JDR. En gros, il faut jouer avec les clichés que connaissent les joueurs on est pas là pour leur demander de nous réciter une leçon. L'Histoire au service du Jeu et non l'inverse.

Dans ce dossier le + les Monstres très clairement, ils sont super bien traités et originaux, le - la Grande Loge Blanche qui comme l'a dit un ancien président m'en touche une sans me faire bouger l'autre.

Dossier 09: Description des Chapitres Skulls & Bones Ottomans et Russes.
Ils sont très typés chacun sa "spécialité", ce Dossier est clairement meilleur que le précédent. J'ai un petit faible pour le chapitre Russe je ne saurais dire pourquoi.

Dossier 10: deux Scénarios, un en Arabie, un en Russie.
Le premier en Arabie semble long et un peu décousu, on a l'impression d'un long toboggan sans fin...mouais. Pourtant, il est touffu entre
Spoiler:
les tribus arabes, Al Lawrence, les fouilles, le monastère copte, l'attaque du train
pfiou il y en a à faire, peut être un peu trop. Mais bon j'adore Lawrence d'Arabie... 
Le Second nous mène dans la Russie impériale quelques mois avant les révolutions! Ambiance tendue digne des grands films d'espionnage. Entre personnages historiques et secrets à percer... un petit bac à neige fort réussi avec un final dans le ton du Jeu, j'adore.

6.) Allez vous vous en servir ?

Ben je ne sais pas; cf. mon retour précédent.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Si vous avez Skull & Bones oui, sinon non .

Par contre je trouve la gamme toujours aussi passionnante. J'attaque 1917... 1915 n'est toujours pas arrivé.
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
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Meuh
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Meuh »

1.) Quoi que c'est ?
Kult - Divnity Lost, la toute fraîche édition de Kult motorisée à l'Apocalypse
Spoiler:
Image

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Je sais plus, c'était pour le KS.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsif, Kult faisant partie de ces amours de jeunesse mues en collectionnites aiguës, je ne pouvais passer à côté du KS.
(J'aurais d'ailleurs volontiers craqué pour une des couvertures collector en peau de démon tannée à la main par les âmes des damnés mais les tarifs étaient complètement délirants)

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Le quickstart annonçait la couleur : un nouveau Kult avec un graphisme du tonnerre, un portage PbtA franchement à côté de la plaque, et l'abandon de l'aspect "jeux à secrets".

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Ce qui était annoncé.

(attention pavé)
Spoiler:
Visuellement, ça claque. Bouquin couleur intégrale, charte graphique dans le ton, illustrations nombreuses et évocatrices. Ça fait tout bizarre étant donné la mocheté proverbiale des éditions précédentes, et c'est vraiment à saluer. Les pages d'introduction, qui mettent côte à côte une phrase et une illustration d'ambiance, sont géniales et plongent immédiatement dans le ton.

Par contre, autant les illustrations d'ambiances sont totalement adéquates, autant l'abondance de portraits ampute une partie de l'identité du jeu. Kult c'était le jeu aux illustrations au mieux bizarres où pour toute description de monstre, t'avais une vague citation in-game complètement nébuleuse. C'était détestable et à la fois ça participait beaucoup à l'ambiance. C'était un peu comme le brouillard de Silent Hill 1 : une limitation technique transformée en signature. Avoir des portraits détaillés de chaque créature, ça donne l'impression de feuilleter un Monster Manual : on perd beaucoup en suggestion.


Rentrons dans le texte : passé l'introduction le livre est divisé en trois parties : "The Lie" (~100 pages) regroupe les informations à destination des PJs (le KS essayait d'ailleurs de refiler un "Player's guide" qui n'est autre qu'une copie conforme de ce chapitre, je peux vous dire que ça a chouiné à la livraison), "The Madness" (~60 pages) explique comment mener le jeu, et "The Truth" (~170 pages) contient la description du background.


L'autre truc qui fait tout bizarre pour les habitués du jeu, c'est lorsque la section à destination des PJs s'ouvre directement sur l'explication de la cosmologie. Pour moi, Kult a toujours été le jeu à secrets par excellence. À ma table quand on joue à Kult, le but explicite est de s'immerger dans des histoires ésotérico-horrifiques ET de tenter de comprendre l'univers, c'est au cœur de l'expérience. Après chaque partie, mes joueurs se font un débrief pour tenter de décrypter les événements auxquels ils ont été confrontés, les relier aux parties précédentes et ainsi acquérir peu à peu une meilleure vision d'ensemble. Kult - Divinity Lost balaie totalement cette vision du jeu, à commencer d'ailleurs par son titre. L'argument des auteurs est de prendre à contre courant l'idée selon laquelle Kult ne vaudrait plus rien une fois ses secrets révélés, soulignant que le jeu peut très bien marcher d'une autre manière. Ce à quoi j'ai envie de répondre que oui, certainement, mais 1. l'inconnu reste le meilleur ami de la peur (c'est d'ailleurs un reproche classique à l'Appel de Cthulhu qui ne fait peur à personne parce que tout le monde connaît le background) et 2. on perd la jonction entre la forme et le fond, où un jeu qui parle d'ésotérisme se révèle lui même ésotérique, ce qui reste pour moi la plus haute exquisité de Kult. Sans cela, le jeu n'a plus que son épais background pour convaincre face à la pléthore d'alternatives à l'Appel dans le rayon fantastique-horreur. Mais bon je chipote (j'adore chipoter), rien ne me force à suivre cet angle "révélons tout", je n'ai qu'à éviter mettre le bouquin dans les mains de mes joueurs. Et leur cacher le titre, hum.

La section des PJs enchaîne sur l'explication des règles et l'énumération des archétypes. Côté règles, je crois que j'ai rarement vu si parfait manuel sur "comment planter son PbtA". Non que ça soit injouable, ça tourne probablement tant bien que mal, mais c'est complètement à côté de la plaque. On trouve toutes sortes de mauvaises idées : le passage à 2d10 (pourquoi ? parce que.) qui pète les statistiques, une démultiplication excessive des caractéristiques, des moves de base absolument génériques (à ce stade on se demande pourquoi ils ont voulu faire un PbtA ? ils ont compris les forces et faiblesses de ce système ?), des save rolls, une certaine passion pour les paragraphes épais à chaque move (ça va être fluide ça !), des jets de dés au moindre prétexte, des chevauchements à foison, des advantages moves dans lesquels on case absolument tout ce qui nous passe par la tête, des disadvantages moves qui te font jeter les dés à longueur de partie pour donner des holds au MJ qu'il peut dépenser quand il veut pour faire des moves alors qu'il a déjà le droit de faire des moves quand il veut... et au final la sensation que le concept de game design cohérent est quelque chose d'assez flou dans la tête des auteurs passés par là, sans parler de l'idée que "PbtA" et "générique" se veulent antinomiques.

Notons la vingtaine d'archétypes, de styles variés, dont curieusement la moitié est dessinée avec des armes.. on va pas leur en vouloir puisqu'on reste ici dans la plus pure tradition de Kult "oui oui c'est un jeu ésotérico-psychologique, où l'on combat ses propres démons... qu'est ce qui vous fait dire le contraire ?" (sur les 4 pages d'équipement, 3 sont dédiées aux armes). Loin de promouvoir un style de jeu en particulier, cette édition laisse la porte grande ouverte à ceux pour qui "horreur" rime avec "AK-47" - faudrait pas perdre de la clientèle. Mais pour ceux comme moi qui cherchent encore la consonance, c'est un peu décevant.

Aparté : un 21ème archétype spécial propose de jouer un "sleeper", c'est à dire un monsieur-tout-le-monde qui n'a aucune conscience des réalités horrifiques de l'univers qui l'entoure (même si le joueur lui, est censé savoir, donc). Mécaniquement c'est complètement bancal : le sleeper n'a aucun avantage (il ne peut donc pas, par exemple, être un sportif de haut niveau - ce qui semble pourtant être un parfait concept de dormeur) et doit attendre 5 niveaux (soit une dizaine de séances) durant lesquels il ne gagne rien puis subitement, transformation ! Il chope un véritable archétype de PJ et trois avantages - c'est le moment devenir un sportif professionnel. Ça n'a aucun sens.


Le chapitre suivant explique donc comment maîtriser le jeu. On retrouve les classiques du PbtA : agenda, principes. Rien de révolutionnaire : la plupart sonneront comme du déjà vu pour quiconque a déjà lu une apocalypserie, quelques autres sonneront comme des évidences pour la tonalité du jeu ; au final rien de bien spécifique ou d'audacieux. À un moment on t'explique que le jeu est découpé en scènes, mais ce concept de scène ne s'insère nulle part ailleurs dans le design, ça sort de nulle part. Dommage, ils auraient au moins pu ressortir cette liste de scènes de l'édition précédente qui l'air de rien, s'était avérée incroyablement pratique à mes débuts en tant que maître de jeu.

Pour les GM moves on se prend pas la tête : si comme d'habitude ils interviennent sur un échec ou sur une opportunité offerte, le MJ a également la possibilité de faire un move quand il veut augmenter la tension - autant dire quand il veut, faudrait pas qu'il se sente restreint non plus. La liste d'actions s'avérera sans surprise, recopiée quasiment à l'identique depuis Apocalypse World, débarrassé des éléments trop spécifiques.

On sent fréquemment cette recopie quasi scolaire d'Apocalypse World, mais pas trop non plus hein, faut pas exagérer on n'est pas des narrativo-vegans, comme dans ce passage où à grand renforts d'exemples on t'explique que pour l'initiative (même si le mot n'est pas lâché), c'est un peu comme le MJ veut, certes on peut le faire via la narration mais n'hésitez pas à décider d'un ordre prédéterminé ou bien à enchaîner une phase de déclaration puis de résolution, c'est vous qui voyez.

Quelques pages sont destinées aux combats, pardon aux conflits, et donc on te dit c'est simple, ya pas de règles particulières, on dialogue comme le reste du jeu et on fait des moves quand ils s'appliquent. Par contre on va quand même se focus sur quelques cas particuliers, comme mettre les règles de combats de gang (toujours vaguement piquées à AW), on sait jamais, les PJs pourraient vouloir se fighter avec un groupe de plus de 20 personnes, après tout ça fait qu'un modificateur de 3 au jet de blessure, sur 2d10 ya moyen que ça passe, puisqu'on vous dit dit que c'est un jeu d'horreur psychologique. Et si les PJs se tapent dessus entre eux, alors attention ça dépend de comment ils s'y prennent, voici quels moves exactement appliquer avec quels modificateurs selon les 6 cas possibles de nombre de PJs dans chaque camp et de conscience de l'attaque, puisqu'on vous dit que le combat c'est simple, rien de particulier, c'est comme le reste du jeu. Enfin, presque quoi.

C'est mignon, à ce stade j'ai des flashbacks de mes premières tentatives de hack, quand j'étais ado, triturant des systèmes à les vider de toute cohérence, leur accolant des sous règles tumorales dès qu'un truc me passait par la tête sans aucune tentative d'harmonisation. Brrrr.

PbtA oblige, le bouquin fournit les outils pour monter sa campagne en bac à sable. Attention originalité, on va faire une mind-map (peut être les auteurs ont ils fait un détour par Unkown Armies 3 ?). Pour la première séance, on explique qu'il faut faire se rencontrer les PJs, suggérer du surnaturel... Surtout des évidences en fait, assez peu outillées. Tout ça s'avère assez feignant, manque de matière : je sais bien qu'il faut démarrer un scénario sur une "bombe", mais ce qui me serait vraiment utile dans ce bouquin, c'est une liste de bombes prêtes à être employées et adaptées aux thèmes du jeu. Il y a certes quelques exemples, mais c'est bien peu. Plus loin un chapitre sur comment écrire un scénario, plutôt que de faire du bac à sable, s'avérera tout aussi maigrelet.

Bon. Ne jetons pas le bébé avec l'eau du bain : tout ça est déjà franchement pas mal par rapport à d'autres jeux qui se contentent de te jeter un univers à la figure sans jamais t'expliquer comment le mettre en scène, en mode "on va pas t'apprendre à maîtriser, tu te débrouilles". Mais la majorité de ce qui est expliqué dans le chapitre du MJ reste bien trop générique : je ne veux pas savoir comment maîtriser du JDR, je veux savoir comment maîtriser Kult. D'autant que même si on est dans du pseudo-PbtA, on n'est pas dans AW, je ne peux pas m'attendre à ce que le jeu "tourne tout seul" et que la magie se fasse sur la base de moves de PJs générateurs d'emmerdes (ceux de Kult sont génériques) et d'une opposition placée en face pendant que je compte les points (l'opposition moyenne est bien trop puissante).


Reste le chapitre final et ses 170 pages de background et de vilaines créatures prêtes à ne faire qu'une bouchée des PJs (dépourvus d'AK-47). Le background reste sensiblement le même dans les grandes lignes (la prison, la disparition du démiurge...), mais avec une remise à plat de l'ensemble et une collection de discrets petits changements : par exemple si l'on retrouve nos chers Sephiroth Archons et Qliphoth gothiques (je ne peux prononcer "Anges de la Mort" sans me sentir immédiatement ridicule), les auteurs de cette édition ont décidé que ceux qui avaient été signalés comme détruits ou disparus dans les éditions précédentes s'étaient en réalité juste faits discrets, et les voilà de retour. Qui peut le plus peut le moins ?

Ainsi il ressort deux impressions de ce chapitre : l'abondance voire l'exhaustivité d'une part, ce qui est particulièrement appréciable (la dernière réédition-par-foulancement à laquelle j'ai participé était Paranoia et les trois quarts du setting avaient sauté au passage, ça calme), il sera donc impossible de ressortir de la lecture sans une tripotée d'horreurs et bizarreries à envoyer à la mitraillette figure de nos chers PJs. D'autre part, on note une volonté de clarification et de factualité. Si d'aucuns pourront arguer qu'ils n'en attendent pas moins de la section MJ d'un jeu de rôle que de savoir exactement et entièrement de quoi on parle, les vétérans de Kult diront que la gamme a toujours baigné dans un certain flou artistique évocateur regorgeant d'ambiances et d'idées immédiatement utilisables en jeu, et que cela contribuait beaucoup à l'identité du jeu. Grossièrement, on pourrait dire que cette nouvelle édition est aux précédentes ce que les travaux de Derleth et Petersen sont au mythe Lovecraftien : une remise à plat complète qui explique précisément le rôle de chaque élément de la cosmologie, quitte à y perdre en magie.

La dernière section du livre évoque l’Éveil, même si en réalité la majorité des pages consistent en des règles pour interpréter des "Illuminés", c'est à dire des PJs bien plus ancrés dans la cosmologie, comme des magiciens. Mais consistant l’Éveil en soit, pas grand chose, ce qui me chiffonne un peu étant donné l'importance majeure du concept dans l'univers de Kult. Si les auteurs ont le bon goût d'expliquer qu'il n'est pas question de cela pour les PJs (dans les éditions précédentes il était théoriquement possible d'aller jusqu'à l'éveil, même si en pratique le personnage devenait injouable au dixième du parcours), exit le concept de balance mentale, exit donc le nirvana et le chaos, exit le double d'ombre ou de lumière, et surtout, exit les PNJs Éveillés. Mais où est passé Messiah ? Est-ce une volonté de ne heurter personne, puisque les plus grandes figures d'éveillés des éditions précédentes n'étaient autres pour la plupart que de grandes figures religieuses ?

L'une des choses que j'ai toujours aimé et exploité avec Kult, c'est son ancrage dans le réel. Tant les mythes les plus variés de notre monde, les obscurs cultes avérés que les faits divers les plus sordides étaient explicables sans effort via la cosmologie du jeu, le job pour le MJ devenant de réunir tous ces ingrédients pour construire une expérience ésotérico-horrifique complète. Entrer dans une église, lire un texte d'Aleister Crowley ou même prendre le métro après avoir bouquiné du Kult prenait subitement une toute autre signification, tandis que la campagne des auteurs du jeu (malgré tous ses défauts) prenait pour évènement fondateur ce qui fut le siège le plus mortel de l'Histoire. Mais avec l'amputation des mentions bien plus explicites à la religion, la disparition des sciences occultes et la substitution de l'ambiance pour le factuel, c'est un bout de cet ancrage dans le réel qui disparaît, et la magie prends moins. Pour peu et en étant un peu chafouin, l'univers de Kult deviendrait un Monde des Ténèbres bis.
  

Fade, c'est ce qui ressort de cette réédition menée de manière trop scolaire. Le portage en PbtA, probablement fonctionnel bien que lourdingue, passe soigneusement à côté des forces de ce système tandis que la remise à plat du background manque de magie. Plus grave, le jeu ne parvient toujours pas à proposer d'angle ludique précis -ce qui était peut être la norme dans les années 90 mais est beaucoup moins acceptable en 2018- et se contente de fournir de vagues outils trop génériques, dans une volonté de contenter tous les types de joueurs sans vraiment en satisfaire aucun ni former un tout cohérent, tout en réitérant son univers encyclopédique à tiroirs mué en catalogue. Si Kult : Divinity Lost n'apparaît pas à la lecture comme un mauvais jeu, peut être sonne t'il finalement un peu trop comme un jeu fantastico-horrifique parmi d'autres.

6.) Allez vous vous en servir ? 

Probablement irais-je piocher quelque inspiration dans l'épais chapitre de background. Pas certain que le chapitre du MJ me soit bien utile, à ma grande déception. Quant à la mécanique, peut être lui laisserai-je sa chance mais rien n'est moins sur...

7.) En conseilleriez vous l'achat ?? 

Joker. J'en sais rien du tout.
Antharius
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Antharius »

Une critique express mais à la hauteur de la déception: Tiny, supplément "le coffre à jouets" (option à 50€ pour avoir un jouet):

et là:

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Je comprends pourquoi l'éditeur n'avait pas confirmé si les illustrations du pdf étaient les définitives...

et l'illustration de la peluche de ma fille avec l'erreur de nom (pseudo ulule à la place du nom de ma fille)

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Bref...
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KamiSeiTo
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par KamiSeiTo »

Ça ne me surprend pas au vu de l'impression que me laisse cet éditeur, malheureusement.
Mais ça m'a fait penser au dernier meme de Serial Ralistes !! :lol:
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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Solaris
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Solaris »

Cet éditeur propose des jeux intéressants et originaux. C'est juste effectivement dommage d'avoir ce côté "amateur".
J'ai pu survoler Steam Shadows et ce jeu est très bon... mais rien que la lecture et la mise en page m'ont piqué les yeux. Question de goût personnel bien sûr, mais ce jeu mériterait clairement un bel écrin par exemple.
Antharius
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Antharius »

Solaris a écrit : mar. oct. 16, 2018 7:24 amCet éditeur propose des jeux intéressants et originaux. C'est juste effectivement dommage d'avoir ce côté "amateur".
J'ai pu survoler Steam Shadows et ce jeu est très bon... mais rien que la lecture et la mise en page m'ont piqué les yeux. Question de goût personnel bien sûr, mais ce jeu mériterait clairement un bel écrin par exemple.

C'est effectivement dommage surtout que dans le cas du supplément en question il s'agit d'un recueil de jouets créés par les backers qui ont ajouté une somme pour cela avec la promesse d'une illustration par justement un illustrateur connu.

Entre temps il y a eu un changement d'illustrateur (un nom connu par une autre) et donc, sous le coup de l'agacement, je n'utiliserait plus le terme d'amateur mais justement utiliser certain mot peut avoir des conséquences qui dépasse le cadre d'un forum.

Non je suis déçu par le travail rendu, en colère aussi de mettre fait avoir et déterminé à ne plus jamais me refaire avoir par ces gammes de jeux.



 
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Paiji
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Paiji »

Echoes From Fomalhaut 

Echoes From Fomalhaut est un fanzine écrit, édité et distribué par Gabor Lux alias Melan, un auteur hongrois actif depuis des années dans le mouvement OSR, notamment via Fight On, et même avant puisqu'il avait participé à l'adaptation à l'édition 3.5 de D&D de vieux suppléments Judges Guild pour Necromancer Games (devenu Frog God Games depuis). 

Fomalhaut est le nom de son univers de campagne et le contenu du fanzine en est tiré en grande majorité. Au delà de diffuser ses créations, son but, comme il l'explique lui-même, est de publier quelque chose de personnel et de tangible, de retrouver la magie des livrets agraffés et des illustrations. 

Pour l'instant, Echoes from Fomalhaut, c'est 3 numéros, tirés à 220 exemplaires chacun et vendu pour la somme dérisoire de 12 $. L'achat du fanzine papier vous donne accès au pdf, à télécharger sur rpgnow. 

N°1 Beware the Beekeeper !
40 pages 
Image
Le contenu : 
Bazaar of the Bizarre
Un générateur de marchands en 4 colonnes : nature/persona/biens/complicationsex 4 d100 63,47,78,87 lice-ridden lout selling smoke to sponsor vice, un voyou couvert de poux vendant de la fumette pour se payer sa dose
deuxième essai 4 d100 5,100,72,73 avaricious youth selling slaves pursued by undead, un jeune avare vendant des esclaves et pouchassé par des morts- vivants… pas mal 

Caravans goods
Une petit table sur laquelle tirer ce que transporte une caravane, une seule colonne, sans grand intérêt 

The rules of the Game
Les house rules utilisées à la table de l'auteur, qui se retrouvent appliquées dans les aventures, et qui permettent une conversion à un autre système. Il précise par exemple que les sorts sont répartis sur 5 niveaux et pas 7 ou 9 comme dans d'autres jeux. 

The singing caverns, module niveau 2 – 4
Une aventure qui se déroule dans un complexe souterrain situé sous la tour d'un bandit, Hugo le Sans Coeur et qui abrite un ermite étrange, le gardien des abeilles, mais également des humanoïdes, des bandits, et au plus profond, des ruines d'un âge plus ancien.2 niveaux de cavernes, une cinquantaine de pièces, un nouveau type de monstre les moss-men (hommes moussus?) 

Philtres & Dusts
Des huiles, des poudres, des essences, des poisons, pour vos aventuriers. J'ai bien aimé la poudre de rouille qui corrode les objets métalliques ou la poudre de dessication qui peut vider un petit lac 

Red Mound, un mini donjon de 5 pièces 

Morale & Men, des règles de moral pour les suivants 

The Mysterious Manor, module niveau 2 – 4
Un manoir abandonné qui abrite des mercenaires humanoïdes mais également un pirate et sa bande En bonus avec ce numero, le plan d'une cité, à peupler par le MJ

 N°2 Gont, Nest of Spies
44 pages 
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Ce numéro présente la cité de Gont, située sur l'île d'Erillion, un mini-cadre de campagne classique, plutôt orienté bas niveau, de type sandbox. 

Le contenu : 
Les 4 épouses de Xantun, une aventure de niveau 2-4 dans les Contrées du Rêve.
L'auteur est Lazlo Feher. Plutôt qu'une aventure, il s'agit d'un synopsis, le tout est assez bizarre et implique un shoggoth et les Insectes de Shaggaï. 

Le guide d'Erillion
Une description assez générale de l'île : histoire, terres voisines, régions, quelques légendes et spécificités de l'île (comment fonctionnent bardes et druides par exemple) et les principaux cultes. 

Eldritch Experiments
Un générateur de produits alchimiques sur 5 colonnes : contenant, état, couleur, activité, effet et une table de mélange. 

Gont, Net of Spies
Une description de la ville de Gont, avec un plan
Down the smugglers' Walk
La description des égoûts de Gont et ce qui s'y passe, là encore avec un plan.
L'ensemble forme un gros sandbox urbain. 

The Swine Lord,
une aventure de niveau 4 à 6 où l'on envoie les aventuriers demander le paiement d'une dette à un ivrogne qui a vendu entre temps son domaine à des orcs. 

En bonus avec ce numero, le plan de l'île pour les joueurs. 

N°3 Blood, Death and Tourism
44 pages 
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Ce numéro marque le début de publication de matériel issu de la campagne City of Vultures de l'auteur. La description de l'ile d'Erillion continue. 

Le contenu : 

La Grande Roue.
On ne sait pas si c'est une créature ou une machine, elle roule sur l'île d'Erillion, écrasant tout sur son passage, un culte s'est développé autour d'elle et des opportunistes vivent en fouillant les ruines qu'elle laisse sur son passage. 

Terreur sur Tridentfish Island, une aventure de niveau 3 à 5
Elle se déroule dans un palais consacré au plaisir, abandonné depuis des décennies, sur une île.4 groupes sont en compétition sur cette île et les joueurs peuvent appartenir à l'un des 4. 

Monsters of Wizardry
Une adaptation pour OSRIC de monstrers issus d'un jeu video des années 90 : Wizardry VII Crusaders of the dark savants 

La moitié du fanzine est consacrée à la description, hexagone par hexagone, de l'île d'Erillion. En bonus avec ce numero, le plan de l'île pour le MJ.


Dans l'ensemble, j'aime beaucoup. Il y a parfois un peu de remplissage mais les aventures sont de bonne qualité. Il se dégage une vraie ambiance de cet univers que l'auteur dévoile peu à peu, un mélange de bizarre et d'antique, qui en fait la vraie originalité, par rapport à d'autres productions plus classiques.
 
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par gurdn »

Merci @Paiji
Je comptais aussi faire un retour sur ces trois numéros (ainsi que l'aventure The Barbarian King). J'ai été très emballé par ce que propose Gabor Lux. De très bonnes idées pour développer une campagne "classique" de D&D, dans le style qu'il qualifie lui même de "vanilla fantasy" et qui contraste pas mal avec ce qui se fait aujourd'hui dans l'OSR. Il faudrait également mentionner les critiques d'aventures OSR sur son blog qui sont en général beaucoup plus pertinentes que celles qu'on peut lire ailleurs.
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Sakagnôle
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Sakagnôle »

1.) Quoi que c'est ? 

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1917 pour Skull & Bones

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ? 

Sur le site des XII singes en me renseignant sur la gamme.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ? 

Compulsif, je me fait la gamme entière... 1915 étant en commande je me suis lu 1917...

4.) Vous pensiez trouver quoi ? 

Un supplément dans la droite lignée de ce qui se fait pour ce jeu: du Background, des règles en plus et des scénarios.

5.) Vous avez trouvé quoi ? 

Exactement cela. Le supplémentent c'est trois livret dans une couverture avec les plans de scénarios.

Livre 11: La trame historique, peu détaillée (ce n'est pas ce que je lui demande d'ailleurs)  mais claire et intéressante, plus que 1916. Il y a ensuite la Kabbale, la Légion Juive, les Gardiens de la Foi et la Sainte Vehme (que j'aurais aimé plus détaillée pour le coup.
Très bon livret vraiment plus intéressant que son homologue 1916 j'ai beaucoup aimé!

Livre 12: Les Chapitre S&B espagnol et étasunien (
Spoiler:
plus les Francs Mac qui son ni bon ni mauvais mais les deux à la fois un peu dans chaque camps... 
). Je pensais que j'allais plus aimer le nouveau monde que l'Espagne et ben en fait non. Le Chapitre espagnol est le plus intéressant pour le moment, de viles ordures comme on les aime! Le Chapitre étasunien n'est pas mal non plus, c'est le petit dernier qui monte, son orientation est très très bien trouvée, vraiment agréable à lire.
Là encore un excellent supplément avec des ennemis divers et varié que les Docteurs aimeront détester!

Livre 13: 3 scénarios se voulant liés par un personnage récurrent. Je me suis dit avec le matériel présenté avant ca allait être de la bombe! et en fait non. 3 petites enquêtes, une en Espagne, une aux états unis; une au Mexique... mais qui n'utilise pas véritablement ce qui a été exposé précédemment. C'est bon, notamment la scénario espagnol et la toute fin de celui étasunien (avec un petit côté Benjamin Gates que j'ai aimé) mais c'est en dessous des précédents et notamment Skull & Cards du livre de base.
M'enfin c'est toujours 3 scénarios de plus.

6.) Allez vous vous en servir ?

Toujours pas sûr mais l’Espagne me titille...

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Si vous avez Skull & Bones oui c'est excellent  sinon non....
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Sakagnôle
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Sakagnôle »

1.) Quoi que c'est ? 

Tenebrae des XII SINGES

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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ? 

En lisant la gamme Skull & Bones que je "retour rapide" par ailleurs.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ? 

Compulsif je me fais les 2 gammes

4.) Vous pensiez trouver quoi ? 

Un jeu sur les guerres de religion avec les démons en guest star...

5.) Vous avez trouvé quoi ? 

Ce que je pensais trouver.

3 livrets, un écran (super!) et une carte de l'Europe début XVIIème Siècle (jolie mais  moins que la tuerie de Skull&Bones)

Gros soucis, Tenebrae précède et sert de base à Skull&Bones... S&B est beaucoup plus abouti en terme de background, de règles, de contenu, du coup l'ayant lu avant ma perception critique est déformée :( et les parallèles seront nombreux.

Corpus I: les Règles c'est Paladin de Clinton NIXON (le mec il a le prénom d'un président démocrate américain et le nom d'un président républicain américain... du coup je comprend ses règles très binaires ^^ - humour- ) traduites par @Le Grümph et trouvables gracieusement sur son site. Là où S&B nous propose quelque chose de plus complet (une Carac en plus, des sorts, des manœuvres de combat...) ici le système est simplifié ce qui a un certain charme. On nous présente rapidement le monde et ce que jouerons les PJ,  les Docteurs (les joueurs jouent des Héros du Bien drivés par des Mentor sorte de parangon de leur Religion luttant contre les démons sortis des enfers au temps de la guerre de Trente ans...).
C'est bien rapide à lire et je sais que des complications vont arriver dans les prochains suppléments.

Corpus II: Atlas: on nous présente rapidement l'Europe et sa proche banlieue à l'aune du XVIIème siècle. C'est très bien fait en fait, peu de détail (mais encore une fois c'est pas ce que je cherche) et l'accent est mis sur les interactions entre les grands Pays. Bon c'est certain je connais bien le XVIIème maintenant et la Guerre de Trente ans (outre XVII au fil de l'âme, Les Lames du Cardinal, une bonne partie de la série Fronsac et quelques essai sur la période...) c'est une super période pour jouer c'est certain. C'est efficacement présenté, personnellement je conseillerais en parallèle et en complément la lecture de Mordiou! du LG (encore !) cf. ce que j'ai écris à ce sujet...

Corpus III: les Secrets: Là je suis carrément déçu. très peu d'informations sur l'arrivée des Démons sur Terre, on sait comment, mais on ne sait pas par qui et pour quoi... le découvrira-t-on dans les supplément, j'espère!  Les démons identiques à S&B (c'est bien en un sens ) des Monstres en plus (cool). et quelques complot continentaux (pas assez détaillé pour moi). Un scénario qui est une bonne base pour lancer une partie.
Là où dans S&B on avait un livre sur le secret et un sur les scénarios (2 très bons, surtout Skull & Cards!) là on a un seul livret. 
Là où S&B nous présentait un complot mondial et une organisation ennemie, ici on est plus dans la note d'intention voire le bac à sable.

Conclusion, moins abouti (car antérieur) à S&B; Tenebrae est au final plus simple! Ce qui permet de lancer facilement une partie de découverte. S&B plus complexe satisfera les grognards.

6.) Allez vous vous en servir ?

J'en sais fichtre rien.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Oui car c'est bon un tout en un (Règles, Background, Scénario (plus 7 mis à dispo gracieusement par les Xii Singes sur leur site!), Carte et écran, le tous dissocié et donc très pratique sur table) et c'est tout de même très bien écrit (quelques typo par ci par là mais rien de rédhibitoire) bien synthétisé.

Attention ce n'est pas pour les débutants on n'est pas pris par la main!

Prochaine étape les Templiers! 
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Nefal
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Nefal »

Merci @Sakagnôle pour cette revue de ces gammes que j'apprécie beaucoup! Je n'ai pas encore tout lu, du coup c'est très agréable de lire des revues concises et efficaces.
Suite à un one-shot (le scénar' du LdB), j'ai pensé à quelques ajustements de règles (cf. ma signature). Si tu as le temps de jeter un oeil voire de tester, je suis preneur de retours.
PS. Je te conseille de télécharger tout le matos sur le site des 12singes, c'est de très bonne facture (Les Chroniques d'Anaon se trouvent dans le menu de gauche sous "Chroniques").
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Cédric Ferrand
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Cédric Ferrand »

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Et donc après la boite de découverte et l'écran, le livre de base de 336 pages.

Première impression générale : c'est beau. Tout en couleurs, avec des illustrations issues du jeu de cartes, ça en impose. Pour être tout à fait honnête, certaines illustrations sont un peu trop high fantasy pour mon goût car je n'ai jamais été un grand fan des samouraïs du Dragon qui crachent le feu. Mais Rokugan, c'est un melting pot de nombreuses ambiances, et il en faut pour tous les goûts, j'en conviens.

Première surprise en lisant la nouvelle d'introduction : dans l'ancien temps, Bayushi Kachiko était amourachée de Doji Hoturi, le joli minois du clan de la Grue. C'était elle la plus belle de l'Empire, c'était lui le plus beau, chabadabada... Et dans mon souvenir, tous les joueurs étaient un peu jaloux de Hoturi parce que la Kachiko, c'était la manipulatrice Scorpion dans toute sa splendeur : sexy, mais dangereuse. Et dans cette nouvelle édition, Kachiko est bien là, mais Hoturi est devenu Hotaru, une femme samouraï. On passe d'une banale relation hétéro à une licencieuse aventure lesbienne. Sur le coup, je me suis félicité de cette attaque frontale contre l'hétéronormativité castratrice d'un patriarcat ludique ayant fait ses preuves. C'est peut-être un détail pour vous, mais en terme de représentativité, c'est pas mal d'ouvrir un bouquin qui parle de samouraïs intransigeants en montrant dès le départ que deux femmes peuvent y être amoureuses. Sauf que... on reste (AMHA) dans le cliché. Kachiko faisait saliver les jeunes adultes que nous étions. C'était, et ça reste, l'équivalent rokugani de la Veuve noire ou de Catwoman : un corps diaboliquement sexy et la promesse d'une relation pimentée d'une sacrée dose de vice. Mais en faisant une relation lesbienne, on continue de flatter le joueur dans le sens du poil : quoi de plus affriolant dans la psyché hétéro du premier rôliste venu que la promesse de deux femmes sexy qui font des trucs érotiques sur le tatami ? La vraie transgression, ça aurait été de transformer Kachiko en bonhomme au physique digne d'une publicité pour caleçon et de mettre de l'avant une bonne grosse histoire d'amour homosexuel entre gars. Là, oui, ça aurait été faire preuve d'un militantisme moins putassier. Mais bon, c'est déjà mieux que rien, j'imagine.

Sans surprise, le livre de base est assez chiche sur l'univers de jeu : on nous présente rapidement Rokugan, ses kamis et les 7 clans majeurs. L'idée, c'est qu'un supplément entièrement dédié à l'Empire arrive après cette publication, et il est indispensable car quelqu'un qui découvrirait L5R via ce livre de base serait bien en peine de comprendre comment faire vivre Rokugan. C'est pas nécessairement un défaut, j'avais très peur qu'ils tartinent un résumé sans fin de toute la storyline avec Machin qui trahit Bidule mais en fait c'est pour mieux protéger Truchmuche contre les Oni du Palais de Jade Corrompu. Là, on se retrouve avec les fondamentaux du décor, c'est facile à prendre en main car on reste en surface.

Niveau règles, c'est évidemment une version bien plus développée que ce qui était présenté dans la boite de découverte. C'est même très étoffé. Trop sans doute. On se retrouve quand même avec une trentaine d'écoles différentes. La bonne nouvelle, c'est que désormais, les techniques ne sont pas exclusives à une école : on se retrouve avec des techniques magiques, des techniques de combat, des techniques de prouesses physiques, des techniques de courtisan, des techniques de Maho, des techniques de shinobi, des techniques artistiques... Le bon point, c'est qu'elles sont toutes disponibles dans le livre de base, c'est généreux. Mais c'est assez étouffe-chrétien à la première lecture. J'apprécie l’exhaustivité, mais très franchement les magie noire des maho-tsukais, c'est typiquement le genre de truc qui aurait pu être enlevé du livre de base pour alléger la lecture. C'est essentiellement des techniques que je vais donner à mes PNJ,

Ceci étant, la création de personnages en 20 questions, comme autrefois, c'est la promesse d'un perso bien fouillé. dès le départ. Mais je me suis plusieurs fois retrouvé noyé par des détails inutiles. Il y a par exemple un système d'avantages et de désavantages pour pouvoir bien individualiser son alter ego. Des pages et des pages pour dire au final à chaque fois la même chose : si c'est un avantage, le PJ peut relancer deux dés n'ayant pas obtenu de réussite, si c'est un désavantage, le PJ doit relancer deux dés ayant obtenu une réussite et gagner un point de Vide. Au lieu de m'expliquer que, surprise, un personnage aveugle va avoir du mal avec tout ce qui est visuel ou qu'un personnage qui boite va avoir des problèmes de déplacement, il aurait été plus simple de gérer tout cela avec des traits libres. C'est là qu'on réalise que le travail de modernisation est bien fait (les jets de dés peuvent par exemple générer des opportunités qui permettent une certaine liberté narrative) mais qu'il reste place à l'amélioration. Parce que ça reste un jeu assez technique, mine de rien.

C'est clairement un livre de base très complet. Ça serait de la mauvaise foi de ma part que de dire que c'est un défaut, mais à la vérité, c'est un livre qui s'adresse aux vieux de la vieille. Je ne pense pas que le but soit de convertir de nouveaux joueurs mais bien de faire revenir les anciens joueurs au bercail. Et avec cette optique en tête, la volonté d'exhaustivité se comprend : on veut que le client puisse retrouver ce qu'il a aimé dans la V1 ou la V2. Un peu comme dans l'édition anniversaire des 20 ans de Vampire, on l'on compile tout et son contraire. Mais du coup, on se retrouve avec un truc que je trouve bancal avec cette nouvelle gamme: les scénarios officiels partent du principe que les PJ seront des magistrats itinérant. C'est super bien, on y incarne des sortes d'agent du FBI rokugani, ça explique pourquoi les PJ vont d'une affaire à l'autre, c'est narrativement très pratique. Sauf que la création de perso permet de générer toutes sortes de personnages qui n'ont pas de réel intérêt dans cette optique centrée sur l'enquête. C'est marrant de proposer d'incarner un marchand Crabe, mais il faut vraiment être con pour l'envoyer sur les routes enquêter sur des meurtres pas du tout liés au monde commercial. Pareil, incarner un garde-du-corps qui ne va finalement pas garder de corps du tout mais vadrouiller d'un clan à l'autre, c'est contre-productif.

Je comprendrais la présence des 30 écoles si la gamme proposait des scénarios vraiment différents (c'était le cas de la V1/V2 où on proposait autant du Hercule Poirot avec un katana que des trucs complètement foufou comme "Et la nuit résonnera de 10000 cris" où l'on chassait du gros démon comme dans un film d'horreur), mais pour le moment, ce que semble mettre de l'avant cette nouvelle édition, c'est une ambiance plus feutrée (qui me convient parfaitement). J'aurais aimé avoir un livre de base moins éclaté et plus resserré autour de sa proposition ludique et de son scénario-type. Ceci étant, FFG ne nous refait pas le coup de Star Wars en proposant une gamme pour jouer des magistrats, une autre pour incarner des soldats luttant contre l'Outremonde, une autre proposant de jouer des Tonnerres... Et du coup, le livre de base amalgame toutes les ambiances sans avoir l'air de proposer une direction claire. Car en plus de tout ça, il n'y a pas de scénario proposé à la fin du livre.

Le message est donc un peu contradictoire : tout est possible, voici même les règles pour faire de la magie noire, mais nos scénarios partent du principe que vous jouez de loyaux magistrats.

Il faut donc envisager ce livre de base comme une vaste boite à outils qui permet aussi bien de faire du Game of Thrones japonisant en se promenant dans toutes les strates du monde samouraï que du film d'action débridée avec boule de feu et oni cauchemardesque ou de l'enquête bien pépère pour savoir qui a tué la fille du daïmyo. Toutes les bonnes idées qui perçaient dans la boite de présentation sont là : c'est un système de jeu solide qui donne envie de replonger. Mais comme souvent avec les décors de jeu vaste (oui, 7e Mer, je pense à toi), l'abondance finit par devenir un défaut. Mais maintenant que toute l'aspect technique du jeu a été posé, j'ose espérer qu'on va pouvoir s'attaquer au monde et aux scénarios. Parce que oui, les techniques d'écoles ancestrales du retour du fils de la vengeance de Shinsei, c'est bien beau, mais ce n'est pas ça qui fait tourner une table de jeu sur le long terme.
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Tybalt (le retour)
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Tybalt (le retour) »

@Cédric Ferrand : merci pour cette critique étoffée et éloquente :) Je jetterai un oeil curieux sur cette nouvelle version (même si je doute de craquer pour cette gamme dans un avenir proche, mon groupe de jeu n'étant pas trop orienté vers ce type d'univers). Rokugan a beau avoir un côté "gros melting pot de stéréotypes de fantasy à la sauce salée importée du Japon", j'ai toujours une certaine affection pour le résultat (plus que pour Les Secrets de la 7e Mer, peut-être parce que j'y vois plus les clichés). Pour la tentative LGBT-alliée maladroite, je suis entièrement d'accord avec toi : le personnage féminin fort maléfique mais sexy et en plus lesbienne, ça fait très années 1960-70. (Vraiment aucune trace de relations entre hommes dans le Rokugan de 2018 ? Parce qu'avec le Japon médiéval comme inspiration principale, ça n'était pas compliqué à rajouter.)
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