Méga 5e paradigme...

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mithriel
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Re: Méga 5e paradigme...

Message par mithriel »

Il y a des souscripteurs qui ont reçu Mega 5 ? Je commence à m'inquiéter...
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Gridal
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Re: Méga 5e paradigme...

Message par Gridal »

Cléanthe a écrit : mer. oct. 31, 2018 9:02 pm Super, merci pour ton retour qui montre que le jeu est adapté à des parties pour débutants, ses règles étant finalement accessibles au plus grand nombre.

Un bémol quand même : si les règles sont à mon avis très simples et logiques, elles ne sont pas forcément très bien expliquées, et les infos sont parfois difficiles à trouver. Et il y a en plus, comme je l'avais déjà dit, un problème de relecture du bouquin qui ne facilite pas la tâche. Autant les chapitres de conseils et d'explications du JdR me semblent très bien fichus et didactiques pour un débutant, autant c'est l'inverse pour la partie règles : ça manque de pédagogie et d'exemples pour prendre le débutant par la main. Après ça reste une impression, il y a trente ans j'ai commencé le JdR avec des trucs beaucoup plus complexes et pas forcément mieux expliqués, et finalement ça ne m'a jamais posé problème... Cela dit je serais très curieux de connaître l'avis d'un débutant complet qui lirait Mega 5e Paradigme.
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Re: Méga 5e paradigme...

Message par orlanth »

S'il y a des gens comme Dude qui font jouer "un mariage à l'écossaise", je serai ravi d'avoir leur retour.
Je pense poster un de ces jours des fins alternatives, que j'avais écrites dans une optique différente du scénar actuel. 
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Cléanthe
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Re: Méga 5e paradigme...

Message par Cléanthe »

Gridal a écrit : jeu. nov. 01, 2018 8:03 am
Un bémol quand même : si les règles sont à mon avis très simples et logiques, elles ne sont pas forcément très bien expliquées, et les infos sont parfois difficiles à trouver. Et il y a en plus, comme je l'avais déjà dit, un problème de relecture du bouquin qui ne facilite pas la tâche. Autant les chapitres de conseils et d'explications du JdR me semblent très bien fichus et didactiques pour un débutant, autant c'est l'inverse pour la partie règles : ça manque de pédagogie et d'exemples pour prendre le débutant par la main.

J'ai eu le même sentiment que toi à la lecture des règles, une relecture technique aurait peut être permis d'épurer le jargon.

Ceci dit, les pages d'intro qui encadrent le premier scénario sont très claires et ce 1er scénario peut être maîtrisé très rapidement.

Les 3 paliers de règles sont progressifs et pour les 2 premiers en tout cas, très accessibles, je m'interroge sur le 3ème avec ses talents spécialisés qui compliquent trop les choses à mon goût.

Pour finir, quand je vois les pavés de règles contemporains de 350 pages qui sont joués aujourd'hui, je me dis qu'on y gagne peut être à ne pas voir le système dilué ad nauseam.
Dernière modification par Cléanthe le jeu. nov. 01, 2018 11:38 am, modifié 1 fois.
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Re: Méga 5e paradigme...

Message par Solaris »

Ceux que cela intéresse, je le revends ici :

viewtopic.php?f=25&t=33616
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Tybalt (le retour)
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Re: Méga 5e paradigme...

Message par Tybalt (le retour) »

Tiens, j'ai terminé de lire les règles ! Mine de rien, ça m'arrive assez rarement de lire un manuel quasi de A à Z (il me reste les scénarios, quand même). Je prends ça comme un bon signe : mise en page claire et attrayante, textes bien rédigés, pas de phôtes partout, et surtout, si même moi j'ai réussi à lire les règles en entier, c'est qu'elles ne sont vraiment pas longues.

Le moteur du jeu est très classique, mais semble bien tourner. Son défaut principal est que je ne le trouve pas conçu pour des débutants complets en jdr car :
- il y a un peu trop de calculs nécessaires pour un jet d'action de base (trois variables à additionner).
- le choix du Trait à utiliser pour certaines actions n'est pas toujours intuitif pour des débutants complets en jdr.
- les règles emploient un jargon technique inutilement abondant (rangs, niveaux, marge, avantages à compter...). On aurait pu expliquer la même chose sans tout ça (ou du moins sans distinguer Rangs et Niveaux de dés). Cela dit, c'est carré et assez clair.
- il y a surtout un gros manque d'exemples qui est le défaut principal de ces règles selon moi, car, pour un jeu qui se dit conçu pour l'initiation, c'est un problème notable.
- vers la fin des règles, il y a de nombreux points où les règles proposent plusieurs solutions pour simuler la même chose, le tout de façon super rapide (et sans exemples). C'est un excellent moyen de perdre un MJ débutant, à mon avis. Il aurait fallu sabrer. D'ailleurs, à la lecture, j'ai fini par survoler certains alinéas. Franchement, on pouvait gagner facilement une ou deux pages et remplacer ces variantes inutiles par des exemples.

A côté de ça, il y a de bonnes choses :
- une fois qu'on a compris le jet d'action de base, on a à peu près tout compris. Tout fonctionne sur ce principe, avec beaucoup d'ajustements par simples bonus/malus.
- La règle de tâches complexes est... simple, claire et permet de simuler plein de choses facilement. Les règles de course-poursuite sont courtes, faciles et ont l'air de permettre de simuler facilement des scènes d'action trépidantes.
- Il y a vraiment très peu de sous-systèmes (en gros il y a les pouvoirs psi/magiques).

Le système de combat est très classique aussi et m'a paru inutilement lourd, mais je pense ça de 95% des systèmes de combat en jeu de rôle. Mais, comparé à nombre de systèmes de combats de "gros" jdr à la mode actuel, au hasard D&D5 ou Pathfinder ou même Chroniques oubliés, il faut reconnaître qu'il est simple et qu'il donne des conseils pour simuler facilement énormément de situations et d'actions possibles. Il aurait simplement fallu sabrer certains mécanismes dont l'intérêt ne me saute pas aux yeux (distinguer Points de vie et Points de mêlée, vraiment ?) et peut-être mieux mettre en avant le fait que plein de points de règles sont "avancés" ou "optionnels" (c'est dit à un moment, mais pas en assez gros).

La question de la simplicité mise à part, il y a des choix de conception des règes qui m'étonnent par rapport à la proposition ludique du jeu. Les avantages sont que :
- le système se prête à simuler des types d'univers et d'aventures variés.
- plusieurs mécanismes (les points d'Ardence, la hiérarchisation entre trois types de PNJ d'importance variable) donnent un avantage clair aux PJ et permettent de donner un aspect épique à leurs aventures.
Ce que je comprends moins, c'est :
- l'importance donnée à l'intuition dans le choix des Traits pour une action, qui me fait plus penser à un jeu à thème paranormal (un peu comme le laisse attendre la couverture, pour le coup) qu'à un jeu d'univers parallèles/SF.
- les règles sur les pulsions et les addictions, qui sont pleines de potentiel ludique mais me semblent en décalage par rapport à l'esprit du jeu. On n'est pas dans Cthulhu ou dans un jeu à frissons, ni dans un péplum aux héros voués à un destin fatal. Je ne vois pas trop pourquoi avoir inclus ces règles, qui détonnent avec le ton sinon léger, du moins optimiste du reste du jeu. Je vois ce que ça essaie de faire (ça permet notamment de simuler telle peur ou phobie particulière d'un héros, un peu comme Indiana Jones avec les serpents) mais ça peut pousser le jeu vers quelque chose de plus tourmenté que prévu, ou lancer des PJ débutants dans des pétrins pas possibles.
(Du coup, ça fait autant de règles que je vais potentiellement ignorer ou réserver à des cas ponctuels.)

Moralité ? J'avais acheté le jeu pour découvrir avant tout son univers. Les premiers aperçus de la feuille de perso m'avaient ôté l'espoir d'y jouer avec ses règles. Et finalement ça n'est pas si mal que ça du tout, puisque :
- le principe du jeu est génial et très souple (on peut jouer façon Star Trek, façon Doctor Who, façon Le 5e élément, on peut facilement adapter des livres/films...).
- l'univers est intéressant et finalement très complet en matériel si on garde en tête l'immensité de l'univers proposé : l'agence Mega est présentée avec plein de détails, le principe des missions aussi, il y a aussi plusieurs forces en présence intéressantes, des exemples de planètes, des peuples et des créatures... Il manque juste des conseils au MJ pour savoir comment improviser dans les univers parallèles, mais c'est vraiment pour faire la fine bouche parce qu'il y a déjà plein de conseils).
- les règles ne sont pas compliquées pour quelqu'un a déjà quelques jdr derrière lui. Le seul vrai problème est qu'elles n'arrivent pas à bien s'adapter aux débutants complets, ce qui est très dommage car l'univers est idéal pour eux.
Je pense donc donner sa chance au système, en sabrant les points de règle qui me barbent. Et j'ai vraiment très envie de tester l'univers et pourquoi pas certains scénarios.
Bref, je l'avais acheté "pour connaître ce jeu ancien dont plein de rôlistes de longue date parlent" et finalement j'ai bien envie d'y jouer. Tant mieux !
Dernière modification par Tybalt (le retour) le sam. nov. 03, 2018 1:51 pm, modifié 2 fois.
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Re: Méga 5e paradigme...

Message par Gridal »

Merci pour ton retour, je pense la même chose que toi sur à peu près tous les points !

Tybalt (le retour) a écrit : ven. nov. 02, 2018 11:59 am distinguer Points de vie et Points de mêlée, vraiment ?

Quand j'ai vu les fiches de personnages pour la première fois, j'ai eu la même réaction, et finalement, en jeu, ça ne rajoute pas vraiment de complexité et je trouve même ça plutôt bien : les points de mêlée sont une abstraction utilisée uniquement pour les combats et quand un personnage tombe à 0, "il ne peut plus combattre et subit ce que son adversaire voulait lui infliger : il est assommé, achevé, immobilisé, dépuillé, ridiculisé, jeté dehors, ou éventuellement abandonné là si l'adversaire a d'autres priorités..." (page 66 du livre de base). Les points de vie, eux, sont un classique compteur de blessures ; arrivé à 0, on est mourant.
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Cléanthe
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Re: Méga 5e paradigme...

Message par Cléanthe »

Tybalt (le retour) a écrit : ven. nov. 02, 2018 11:59 am- les règles ne sont pas compliquées pour quelqu'un a déjà quelques jdr derrière lui. Le seul vrai problème est qu'elles n'arrivent pas à bien s'adapter aux débutants complets, ce qui est très dommage car l'univers est idéal pour eux.

Merci pour cette lecture critique, je me retrouve presque entièrement dans ton évaluation du jeu, si ce n'est sur le point que j'ai cité. En effet, les 15 premières pages après le sommaire sont dédiées au débutant complet avec de la bd très pédagogique, une présentation de la manière dont se déroule une partie de jdr avec les illus, une aventure solo, puis une aventure à faire partager en groupe pour un meneur débutant, des prétirés évocateurs et 2 pages de règles. J'ai rarement vu mieux réalisé et plus synthétique.

D'ailleurs, après voir lu ça, j'ai sauté les règles pour aller lire les pages sur l'univers pour voir ce qu'on allait jouer. Je reconnais que le chapitre sur les règles qui suit l'introduction est plus ardu, reste à savoir ce qu'en ferait un parfait débutant ...

Sinon, je n'ai pas compris ce point que tu as développé :
: Ce que je comprends moins, c'est :
- l'importance donnée à l'intuition dans le choix des Traits pour une action, qui me fait plus penser à un jeu à thème paranormal (un peu comme le laisse attendre la couverture, pour le coup) qu'à un jeu d'univers parallèles/SF. :
Peux-tu préciser stp ? Merci.
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Re: Méga 5e paradigme...

Message par Nolendur »

Question sincère, principalement adressée à ceux qui ont apprécié (ou tout au moins trouvé fonctionnel) la mécanique du jeu.
(pour ma part je n'ai pas encore eu l'occasion de tester, donc j'en suis encore à tenter de me faire une idée juste et à dépasser mes a priori)

Donc, ma question : ça ne vous a pas gêné, vous ou vos joueurs, ce système de compétences à base d'arborescence trait/domaine/talent/spé ? Je le trouve (amha) assez obscur et peu intuitif. J'imagine facilement mes joueurs (ce qui ne présume rien des vôtres) être perdus dans la "jungle" des possibilités, à ne pas trouver une combinaison qui corresponde à telle action ou au contraire à trouver plusieurs possibilités de combinaisons pour une autre.

J'ai l'impression que ce système ne rend pas facile l'évaluation en un coup d’œil des forces et des faiblesses d'un personnage, et donc par exemple ne doit pas faciliter la création des personnages par les joueurs (j'ai toujours un problème en tant que joueur quand je ne vois pas clairement ce que mes choix à la création vont avoir pour conséquence en jeu).

Par exemple, les compétences professionnelles n'apparaissent généralement qu'au niveau des "spé". Les domaines/talents ne représentent qu'un type d'action, pas une compétence particulière. Donc indépendamment du sujet abordé (par exemple une compétence professionnelle), la plupart des actions sont d'abord catégorisées en fonction du trait/domaine/talent, là où la plupart des autres systèmes de jeu se contentent d'un seul niveau (caractéristique ou type d'action). N'avez-vous éprouvé aucun problème avec cette sur-catégorisation ?

En plus le choix de partition paraît arbitraire (ou peu intuitif) : pourquoi répartir toutes les actions hors combat en communication/pratique/culture ? Je trouve cette partition très peu évidente. Elle donne beaucoup de place à la communication (ce qui peut s'expliquer par le parti pris du jeu) et fait de "pratique" un domaine un peu fourre-tout, sauf si l'on consent à rattacher plein d'actions à la zone culturelle à laquelle on peut la faire appartenir, ce qui revient à faire de "culture" le domaine fourre-tout.

Bref, j'ai beaucoup de mal à m’approprier (à enrouler ma tête autour de, diraient les anglophones) cet "arbre de compétences".

Et j'ai espoir que vos avis puissent m'aider à faire tilt, à avoir un déclic de compréhension de la philosophie du système, parce que sinon je vais être réduit à lui substituer un générique quelconque - ce que j'aurais voulu éviter dans un premier temps. :)
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Re: Méga 5e paradigme...

Message par Gridal »

@Nolendur

Profitant de ce gros week end on a joué hier soir le scénario Choses étranges à Englecourt, avec les règles de base (Court-métrage). Pour rappel, on avait auparavant seulement joué L'Homme du cercueil avec les règles Nano. Première expérience avec le jeu complet donc, pour mes quatre joueurs et pour moi. Personnellement je pratique le JdR depuis longtemps, mais j'ai une sainte horreur des systèmes que j'estime complexes. Mes joueurs ont quelques années d'expérience derrière eux, mais quasi uniquement avec des systèmes très simples ; de mon point de vue le système le plus compliqué auquel ils ont été confrontés c'est celui de Shaan Renaissance.

Nolendur a écrit : ven. nov. 02, 2018 5:54 pm ça ne vous a pas gêné, vous ou vos joueurs, ce système de compétences à base d'arborescence trait/domaine/talent/spé ? Je le trouve (amha) assez obscur et peu intuitif. J'imagine facilement mes joueurs (ce qui ne présume rien des vôtres) être perdus dans la "jungle" des possibilités, à ne pas trouver une combinaison qui corresponde à telle action ou au contraire à trouver plusieurs possibilités de combinaisons pour une autre.

On a trouvé ça plutôt intuitif et simple d'utilisation, après avoir défini clairement ce qu'étaient les différentes catégories (trait/domaine/talent/spé). La jungle des possibilités n'est finalement pas si dense, et souvent le choix des caractéristiques à utiliser se trouve de manière logique. Il faut suivre l'explication page 57 du livre de base. On part du talent le plus pertinent, éventuellement modifié par une spé, on y ajoute le domaine "lié", et enfin le trait qui correspond à la manière d'agir. Un exemple : dans le scénario d'hier, les PJ cherchaient des indices et des traces dans un bois. Le talent, c'est clairement Observer (si j'avais eu un Ranger à ma table, il aurait pu y ajouter sa spé de Pistage). Le domaine, c'est donc forcément Pratique et le trait, assez logiquement, c'est Sens. Bon là c'est un exemple simple, mais tout fonctionne comme ça. Et effectivement, il peut parfois y avoir plusieurs combinaisons pour un même actions suivant les circonstances mais là encore ça reste à mon avis assez limpide.
Il y a bien eu quelques flottements le temps de retrouver les infos sur la fiche de perso, mais c'est normal, c'était notre première partie. Puis bon la fiche tient sur une feuille A5, on ne s'y perd jamais très longtemps...
Par contre, comme ça a déjà été dit par plusieurs personnes, c'est vrai que le livre manque cruellement d'exemples pour prendre par la main des joueurs débutants.

Nolendur a écrit : ven. nov. 02, 2018 5:54 pm En plus le choix de partition paraît arbitraire (ou peu intuitif) : pourquoi répartir toutes les actions hors combat en communication/pratique/culture ? Je trouve cette partition très peu évidente. Elle donne beaucoup de place à la communication (ce qui peut s'expliquer par le parti pris du jeu) et fait de "pratique" un domaine un peu fourre-tout, sauf si l'on consent à rattacher plein d'actions à la zone culturelle à laquelle on peut la faire appartenir, ce qui revient à faire de "culture" le domaine fourre-tout.

La petite explication page 35 du livre de base m'a permis d'avoir le déclic et d'assimiler ça de manière très simple : "4 Domaines de Talent : Communication, Pratique, Culture et Combat. Les Domaines traduisent les préférences des personnages en matière de résolution des problèmes : plutôt par la discussion, l'action, l'érudition ou la manière forte."
En gardant ça en tête ça va tout seul. Effectivement ça donne une belle place à la Communication mais c'est complètement raccord avec l'ambiance du jeu. Pratique n'est pas si fourre-tout que ça, vu que les actions les plus complexes exigent de posséder une spé. Dans la partie d'hier, à vue de nez ça a été Communication > Pratique > Culture > Combat (un seul pauvre jet, pour un tir de paralysant sur un gendarme :lol: ), mais suivant le scénario, ça peut changer du tout au tout.

Voilà ! Je sais pas si j'ai été très clair, mais c'est nos impressions à chaud après une partie. Si tu as des questions plus précises n'hésite pas.
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Re: Méga 5e paradigme...

Message par Tybalt (le retour) »

Cléanthe a écrit : ven. nov. 02, 2018 4:20 pmMerci pour cette lecture critique, je me retrouve presque entièrement dans ton évaluation du jeu, si ce n'est sur le point que j'ai cité. En effet, les 15 premières pages après le sommaire sont dédiées au débutant complet avec de la bd très pédagogique, une présentation de la manière dont se déroule une partie de jdr avec les illus, une aventure solo, puis une aventure à faire partager en groupe pour un meneur débutant, des prétirés évocateurs et 2 pages de règles. J'ai rarement vu mieux réalisé et plus synthétique.

Je suis tout à fait d'accord sur cette partie-là. Ma remarque concernait le coeur du système de règles, qui n'est plus expliqué avec la même pédagogie et qui risque de perdre une partie des débutant-e-s.

Cléanthe a écrit : ven. nov. 02, 2018 4:20 pmSinon, je n'ai pas compris ce point que tu as développé :
: Ce que je comprends moins, c'est :
- l'importance donnée à l'intuition dans le choix des Traits pour une action, qui me fait plus penser à un jeu à thème paranormal (un peu comme le laisse attendre la couverture, pour le coup) qu'à un jeu d'univers parallèles/SF. :
Peux-tu préciser stp ? Merci.

D'après ce que j'ai compris, le choix du Trait dépend de la "manière d'agir" propre à un PJ. Si j'essaie de trouver un équivalent narratif à cette possibilité de choix, cela signifie que chaque personnage a son propre rapport au monde, une certaine façon de sentir et de faire les choses. J'ai été un peu étonné de voir un tel panel de possibilités offert par le système, sans rien dans l'univers qui explique ou donne une importance à ces choix. La mécanique me plaît, mais elle prend une telle importance dans les jets de dés que je m'attendrais à la voir utilisée pour refléter un aspect important de l'univers du jeu - et j'aurais plus vu ça utilisé dans un jeu du type fantastique-contemporain, à la Nephilim. Ou alors, si le système se voulait plus "neutre", quel besoin d'offrir autant de possibilités différentes pour refléter la façon d'être des PJ si ça ne correspond à rien, ou à pas grand-chose, dans l'histoire qu'on raconte ? (J'espère que c'est un peu plus clair...)

(Au passage, cette mécanique risque de poser des problèmes aux débutants, de deux façons : soit le groupe de jeu risque d'être perdu au moment de choisir un trait, et ce sera au MJ d'expliquer, à supposer qu'il ait bien compris ; soit les gens vont logiquement opter toujours pour leur Trait le plus élevé afin d'optimiser leurs chances de réussite, plutôt que pour le Trait qui reflète vraiment leur personnage, et il n'y a pas de conseil donné aux MJ pour cadrer ce type de dérives de "minimaxage".)
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Re: Méga 5e paradigme...

Message par Gridal »

Tybalt (le retour) a écrit : sam. nov. 03, 2018 11:35 am D'après ce que j'ai compris, le choix du Trait dépend de la "manière d'agir" propre à un PJ. Si j'essaie de trouver un équivalent narratif à cette possibilité de choix, cela signifie que chaque personnage a son propre rapport au monde, une certaine façon de sentir et de faire les choses. J'ai été un peu étonné de voir un tel panel de possibilités offert par le système, sans rien dans l'univers qui explique ou donne une importance à ces choix.

Pour moi, ce sont plutôt les Domaines qui correspondent au rapport au monde d'un personnage et qui influenceront ses actions, puisque les Talents y sont "liés". Un PJ avec d8 en Communication et d4 en Combat aura naturellement tendance à privilégier la discussion plutôt que la baston, et ce même si ses Talents dépendant de la Communication ne sont pas forcément élevés. Comme je l'ai écrit dans mon précédent message, "les Domaines traduisent les préférences des personnages en matière de résolution des problèmes". Cette phrase m'a vraiment fait comprendre où justement se plaçaient les Domaines par rapport aux Traits et aux Talents. Et il faut bien réaliser qu'un PJ débutant a la majorité de ses Talents au niveau 0, ce qui rend les Domaines d'autant plus importants. Le choix de la Sphère reflète également fortement la vision du monde d'un personnage, et doit je pense correspondre aux scores de Domaines (j'imagine mal un PJ avec d4 en Communication choisir la Sphère Relations).
Les Traits, eux, sont à mon avis beaucoup plus classiques ; tu veux chercher un tiroir secret, c'est Sens. Résister à la peur : Caractère. Résoudre un problème de maths : Réflexion. Résoudre le même problème alors que tu te fais tirer dessus, ce sera alors Vivacité, etc...
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Re: Méga 5e paradigme...

Message par Cléanthe »

Tybalt (le retour) a écrit : sam. nov. 03, 2018 11:35 am
D'après ce que j'ai compris, le choix du Trait dépend de la "manière d'agir" propre à un PJ. Si j'essaie de trouver un équivalent narratif à cette possibilité de choix, cela signifie que chaque personnage a son propre rapport au monde, une certaine façon de sentir et de faire les choses. J'ai été un peu étonné de voir un tel panel de possibilités offert par le système, sans rien dans l'univers qui explique ou donne une importance à ces choix. La mécanique me plaît, mais elle prend une telle importance dans les jets de dés que je m'attendrais à la voir utilisée pour refléter un aspect important de l'univers du jeu - et j'aurais plus vu ça utilisé dans un jeu du type fantastique-contemporain, à la Nephilim. Ou alors, si le système se voulait plus "neutre", quel besoin d'offrir autant de possibilités différentes pour refléter la façon d'être des PJ si ça ne correspond à rien, ou à pas grand-chose, dans l'histoire qu'on raconte ? (J'espère que c'est un peu plus clair...)

P37 "les traits sont les ressources du personnage."

Après le choix du trait doit dépendre des circonstances et il est vrai qu'en la matière les exemples manquent et les interprétations vont varier :
- Bibi est capitaine d'une caravelle en pleine tempête et hurle ses ordres à l'équipage pour assurer la survie de tous : commander/communication/caractère ou résonance en fonction du joueur ?
- Bibi est matelot dans les mêmes conditions que précédemment et doit descendre du gréement sans se rompre le cou : acrobatie/pratique/endurance
- Bibi tient le gouvernail du même navire et pilote le navire dans les mêmes conditions : milieu sciencetechs (vaisseaux)/culture/endurance
- Bibi prépare un plat raffiné pour subjuguer ses invités : interpréter (expression artistique)/communication/sens
- Bibi prépare un plat avec ce qu'il a glané dans une jungle sur une planète bizarre : milieux sauvages (forêt, jungle)/culture/réflexion ou sens en fonction du joueur plutôt dans la sphère logique ou dans celle de la matière.

Il faudrait rajouter à cela les éventuelles spécialisations.

Et vous, vous auriez choisi quoi ?
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Re: Méga 5e paradigme...

Message par Virgile »

Le truc, c'est qu'il n'y a pas UNE bonne réponse pour chaque action. Par exemple, dans la dernière partie, le perso de ma fille voulait sympathiser avec les gens (donc assez aisément Communication, Tisser des Relations). C'est le joueur qui choisit le trait en fonction de sa manière de s'y prendre. Elle m'a dit qu'elle voulait utiliser Caractère, car son perso a une Attitude enjouée et souriante. Elle a décrit l'action ainsi puis on a résolu avec le jet de dés. Elle pouvait utiliser Vivacité ("J'utilise mon esprit d'a propos et mon sens de la répartie"), ou Réflexion ("J'écoute les conversations pendant un moment pour trouver le sujet le plus consensuel pour gagner leur confiance").

Petite remarque aussi sur les Sphères. Dans l'intro de l'homme du Cercueil, j'ai rédigé la description adressée à chaque personnage en fonction de sa Sphère. Je ne l'ai pas explicité pour ne pas alourdir, mais c'est un exemple de ce qu'on peut en faire, de comment ça peut influencer la narration.
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Re: Méga 5e paradigme...

Message par Gridal »

Cléanthe a écrit : sam. nov. 03, 2018 12:49 pm Et vous, vous auriez choisi quoi ?

Entre parenthèses le Talent des règles Série, même si personnellement, après une partie, je pense que je n'utiliserai jamais ces règles avancées.

- Bibi est capitaine d'une caravelle en pleine tempête et hurle ses ordres à l'équipage pour assurer la survie de tous : Diriger (Commander) / Communication / Caractère ou éventuellement Ardence si c'est vraiment l'action de la dernière chance.
- Bibi est matelot dans les mêmes conditions que précédemment et doit descendre du gréement sans se rompre le cou : Acrobaties (Dynamique) / Pratique / Adresse s'il s'agit de sauter de corde en corde, Endurance pour rester accroché au gréement sans être emporté.
- Bibi tient le gouvernail du même navire dans les mêmes conditions : Conduire (Véhicules lourds) / Pratique / Endurance.
- Bibi prépare un plat raffiné pour subjuguer ses invités : Interpréter (Expressions artistiques) / Communication / Sens, ou pourquoi pas Ardence si le personnage essaie vraiment de se surpasser et de créer un chef d'oeuvre.
- Bibi prépare un plat avec ce qu'il a glané dans une jungle sur une planète bizarre : Milieux sauvages (Forêt, jungle) / Culture / Sens ou Réflexion.

Plus généralement, je pense que le plus important c'est de suivre la fiction et le "caractère" des personnages. Oui, il y a souvent plusieurs façons de résoudre un problème, mais c'est justement une force de ce système, et en cours de jeu tout ça vient assez naturellement. Sur la partie d'hier, on n'a jamais été bloqués pour savoir quel Trait / Domaine / Talent utiliser.

EDIT : je n'avais pas lu le message de @Virgile, qui explique mieux que moi ce que je voulais dire !
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