1.) Quoi que c'est ?
Le Kit de démo des Oubliés du foulancement en cours des XII Singes
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
ici même
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Le kit est gratuit (lien)
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un version redux présentant l'univers des Oubliés et son système
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un kit de démo assez conséquent (64 pages quand même) avec un résumé des règles, un peu de background, des Pré-tirés et un scénario.
Alors dans l'ordre de lecture:
Je ne sais pas si c'est parce que ça réveille en moi des souvenirs d'enfance (j'ai toujours été fan des histoires du Petit Peuple ayant été biberonné par mon anglaise de mère qui m'a fait connaitre l'intégrale des contes d'Enyd Blyton comme
The faraway Tree,
the Wishing Chair, etc). Toujours est-il que le peu que j'ai lu sur l'histoire du peuple du Rêve, de leur exil, de leur reine qui dort d'un sommeil éternel dans leur dernière citée oubliée de tous...en rêvant! (gasp! ca me rappelle...
), me plait beaucoup. On retrouve cette forme de poésie naturelle et un parfois tragique propre aux histoires de fées. Bref j'ai eu envie de remettre mon chapeau pointu, prendre mon aiguille de guerre et aller affronter les hordes inquiétantes du Cauchemar qui frappe à nos portes.
Le système est plutôt simple dans l'ensemble. Il est à base de D12 (comme Trinités je crois, les aventures clefs en mains du même éditeurs etc). Le principe est simple, on lance 2D12 et parfois 3D12 (on garde le meilleur dé) et il faut faire au dessus de 12 avec parfois des bonus/malus. Pour un jet en opposition c'est pareil, le meilleur gagne. On retrouve le système de Primes et Pénalités qui permet de venir habiller une action de combat tout en fournissant des bonus et malus. Pour avoir déjà utiliser ce principe dans 2012 Extinction, ça marche plutôt bien mais il y'a clairement des combos et des joueurs un peu malins pourront souvent obtenir une Prime bien utile en échange d'une Pénalité somme toute peu gênante, voir pas du tout. Ce n'est pas un problème quand on joue dans un style envolé, mais il faut le savoir.
Bref, sur le plan technique c'est du classique mais aucun doute que ça fait le job.
Je note quand même une complexité inutile qui souvent est plutôt d'ordre rédactionnelle que réellement liée au système. Exemple: le paragraphe sur les jet en opposition ou Confrontation directe qui est un charabia pour dire que: si au moins un des résultats est supérieur à 12, le résultat le plus fort l'emporte, en cas d'égalité, le défenseur l'emporte et si aucun résultat n'est supérieur à 12, tout le monde rate.
De même pour les règles d'initiative qui me paraissent d'une minutie folle, dans un jeu où on aurait envie d'un max de narratif, d'ambiance et pas de détails de règles. Toutefois, les auteurs ont voulu clairement donner une dimension tactique au système de combat ce qui n'est pas dénué de sens. Ca permet probablement de focaliser sur ce qui fait le piment du petit peuple, sa petite taille par rapport au monde des Géants (les humains) et sa capacité à produire un peu de magie (voir plus loin). Donc je ne rejette pas leur proposition par contre clairement je la simplifierai ne serait ce qu'en utilisant une horloge à 12 quadrants pour positionner chaque personnage sur son rang d'initative et ensuite le déplacer en fonction des événements, primes, pénalités etc sans avoir à tenir une comptabilité à chaque round.
Par gout tout personnel je réfléchirai également à comment supprimer les jets de dés côté MJ, ça ne me parait pas trop compliqué à faire.
je reviens à présent sur un point que je n'ai pas abordé et qui donne toute sa personnalité à ce jeu. Le Rêve et le cauchemar, symbolisé par un D12 de couleur différente. Et vous l'avez compris, ce sont là les 2D12 qu'on va jetter à chaque action et où il va falloir choisir d'en conserver un des deux. En fonction du niveau de Rêve et de Cauchemar du personnage qui définissent un peu ses penchants naturels, ce dernier va accumuler une dette envers le côté le plus faible. L’entraînant peu à peu sur le chemin de l'obscurité ou de la lumière si je puis dire. Mais ce n'est pas tout, car le petit plus de ce mécanisme est que le choix du dé va aussi orienter la narration de l'action. Si Jojo le gnome conserve le dé de Rêve sur son action de barratinage de la belle mais sévère Kobold qui garde le grand livre des secrets, il va agir avec franchise, charme, force de conviction etc. par contre s'il conserve le dé du cauchemar, il va lui mentir, la menacer ou la manipuler. C'est au joueur d'être créatif.
Autre bonne idée, les petits Tours pour lesquelles le petit peuple est connu. Tous les membres du petit peuple ne peuvent pas faire de la sorcellerie (aka des vrais sorts compliqués et tout ça) par contre ils peuvent tous créer de petits effets magiques tant que cela ne touche que eux-même et ne sort pas de leur périmètre de connaissance. Ainsi un lutin ne pourra pas se transformer en oiseau pour effectuer un long voyage, mais rien ne l’empêche de faire jaillir de petites ailes translucide le temps d'un bond entre deux toitures de maisons. A partir du moment où le joueur est capable de le décrire narrativement, il peut alors bénéficier d'un 3eme D12, mais attention celui-la sera du Rêve ou du Cauchemar, à choisir!
Le scénario a un côté bac à sable assez plaisant (par contre le petit évènement de départ suceptible de tuer un PJ sur un coup de pas de bol...bof). Il présente ce qui est probablement une situation et l'organisation type de l'univers des Oubliés. Il a également le mérite de mettre en évidence de façon très clair que les Oubliés n'est pas un jeu pour jouer des gentilles petites fées et lutins coquins qui vivent dans le monde de l'arc-en-ciel. Nan carrement pas. C'est dark, c'est violent, c'est dramatique et parfois même hardcore. Mais nul doute que la joie et la magie du Rêve savent se révéler même dans les greniers les plus sombres.
Dernier point: un lexique serait un vrai plus car il y'a beaucoup de termes propre au Petit peuple qui ne sont pas toujours compréhensibles et un descriptif des peuples est une necessité absolu car mis à part la taille je ne sais toujours
pas quelles différences il y'a entre un gnome, un kobbold ou un velu nutton voir même avec les Caraquins du Cauchemards. ils ont tous la même tronche sur les illustrations (plutôt réussies du reste).
6.) Allez vous vous en servir ?
Du kit probablement pas, par manque de temps (mais bon l'occasion fait le larron) je voulais surtout avoir une idée de ce qui nous attendait dans la version complète
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Si ce type d'univers féérique vous parle n'hésitez pas.