[CR] 7e Mer - L'Éternel menteur

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Orion
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Re: [CR] 7e Mer - L'Éternel menteur

Message par Orion »

Cool j'ai hâte.
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Cédric Ferrand
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Re: [CR] 7e Mer - L'Éternel menteur

Message par Cédric Ferrand »

Or donc, les PJ quittent Avalon sur un bateau de pêche, direction les îles Shannagary, un archipel de 3 îles au sud des Marches des Highlands. Sur la première île, ils ne trouvent qu'un village de pêcheurs qui n'a vu passer aucune expédition. Les PJ décident donc de se rendre sur la seconde île et la rejoigne à cheval, car à marée basse il y a un passage qui se crée entre les deux îles. La mer remonte à la vitesse d'un cheval au galop, il y a des sables mouvants, mais ils s'en sortent. Sur la nouvelle île, ils tombent sur une abbaye qui semble vivre repliée sur elle-même. Le Castillan demande l’hospitalité puisqu'il est lui-même prêtre, et les moins leur accordent une nuit à la condition qu'ils dorment par terre, sans couverture. Le repas est frugal, la messe austère. Le Castillan pose des questions au bibliothécaire, qui a un peu peur de se faire surprendre par le père abbé mais répond qu'effectivement, l'île était autrefois païenne, avec des vieilles croyances étranges. De son côté, le Samartien se lie de sympathie avec un jeune novice qui ne semble pas heureux de vivre dans un monastère. Une discussion houleuse entre le Castillan et le Samartien s'ensuie : faut-il le laisser vivre une vie de peine et de misère parmi les moines ou bien lui permettre de fuir sans avenir ? Cruel dilemme. Le Samartien se contentera finalement de signaler au novice un bon moyen de prendre la fuite.
Les PJ repartent le lendemain explorer l'île et tombent sur un bourg : Hislayk. C'est là que le clan Buchanan fabrique le whisky qui fait vivre toute la communauté. Quand nos héros posent des questions sur une éventuelle expédition, ils se font répondre que oui, des amis à eux sont passés par le bourg il y a une semaine. Ils venaient d'Avalon et n'étaient vraiment pas taillés pour vivre la dure vie des îles. Contre l'avis de tout le monde, ces gens sont partis explorer la forêt de Falloway, la forêt que tous les gens du cru évitent comme la peste car c'est là que réside l'Addanc, un horrible monstre. Comme la forêt est sur les terres du clan Buchanan, les PJ rencontrent le chef du clan pour avoir son autorisation de pénétrer dans la forêt. C'est un riche marchand, plutôt sympathique, qui déconseille aux PJ d'y aller. Mais s'ils insistent, il leur conseille de prendre un guide local : Gowan, un bûcheron débrouillard. Sauf que le Highlander du groupe se rend compte que le clan Buchanan possède des chevaux qui ont été volé à son clan.Il ne fait pas d'esclandre pour éviter de compromettre la mission mais il se promet de revenir dans le bourg pour libérer les chevaux en question et/ou mettre le feu à la distilerie.
Le soir, les PJ rencontrent Gowan et se saoulent au whisky avec lui. Le lendemain, leur guide exige qu'ils revêtent le tartan traditionnelle de la région, ce qu'ils font sans rechigner. Après plusieurs heures de marche dans la forêt, ils tombent sur le cadavre éventré d'un membre de l'expédition précédente. Ce n'est visiblement pas une victime de l'Addanc car il semble avoir été proprement poignardé puis dépouillé de ses biens. L'ambiance se tend. Le soir, les PJ font des tours de garde, et le Samartien a la surprise de s'appercevoir que leur guide s'est absenté à un moment de la nuit. Gowan prétend qu'il est simplement aller pisser, mais la confiance n'est plus là. Le lendemain matin, le groupe trouve en marchant une stèle gravée mais élimée par le temps, couverte de mousse, représentant un guerrier des Highlands ayant décapité un homme, et un serpent qui sort de son cou. La pierre est incomplète, on a l’impression que le guerrier offre la tête à quelqu’un ou quelque chose. Les PJ font de plus en plus de messes basses dans leur coin et commence à se demander si Gowan ne serait pas l'Addanc. Leur guide, qui comprend qu'il est en danger, se met à fuir en courant droit devant lui. Les PJ se jettent à sa poursuite en courant comme des dératés : le Highlander et le Castillan tombent alors dans une fosse remplie de pieux qui avaient été préalablement recouverte de feuilles mortes. Le Montaginois est tout heureux d'avoir raté son jet d'Athlétisme : il est tellement à la traîne qu'il ne tombe dans le piège. Le Samartien évite le piège et reste à portée de vue de Gowan : par mesure de sécurité, il abat le guide d'un coup de pistolet. La détonation résonne dans toute la forêt. Et soudain, de derrière des fourrés voisins, sortent des dizaines et des dizaines de pictes au corps musculeux recouvert de tatouages bleus. Ils sont en furie et chargent tous le Samartien tandis que dans les fosses, les autres héros découvrent les corps sans vie d'autres membres de l'expédition précédente...

--------------

C'est le passage de la campagne où j'ai le plus modifié le matériel d’origine : à la base, c'est une longue expédition dans le Yucatán avec un conquistador, des ruines maudites, un monstre qui rôde comme dans Predator, puis des pièges, des voyages dans le temps via une technologie antique... J'étais parti sur l'idée de ne pas utiliser le monstre car je trouvais ça trop cliché, mais ce sont mes joueurs qui ont googlé la mythologie celte et ont trouvé l'Addanc. Décrit tantôt comme un dragon, un crocodile, un castor, un nain ou un démon, il s'est imposé dans le scénario. Et c'est l'élément comique de ce passage : c'est tellement ridicule, comme description, que les PJ sont persuadés qu'il n'existe pas. La suite du scénario nous dira s'ils ont raison ou pas.
Autre truc marrant : notre table a été victime d'un illusion rôlistique. Lors de cette séance, les PJ demandaient systématiquement aux PNJ où se trouve la grotte. Je les ai laissé faire, sans comprendre d'où ça venait, mais quand j'ai précisé qu'il n'avait été jamais fait mention d'une grotte dans la campagne, ils m'ont contredit : si, si, si, grotte il y a. Ils ont relu leurs notes, et évidemment, j'avais raison, mais c'est fou de voir comment une idée s'invite parfois et monopolise l'attention de tout le monde sans raison. Ils avaient le souvenir d'une grotte, c'était sûr. Évidemment, je suis maintenant tenté de mettre une grotte, rien que pour brouiller les pistes.
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nonolimitus
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Re: [CR] 7e Mer - L'Éternel menteur

Message par nonolimitus »

"Ils avaient le souvenir d'une grotte, c'était sûr. Évidemment, je suis maintenant tenté de mettre une grotte, rien que pour brouiller les pistes."

@Cédric Ferrand : Fais-le, nyark nyark nyark...  :twisted:

Moi, en tout cas, j'hésiterais pas !

Il est où le prochain CR ????

;)
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Cédric Ferrand
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Re: [CR] 7e Mer - L'Éternel menteur

Message par Cédric Ferrand »

Or donc, les PJ sont encerclés par une trentaine de pictes. Le Samartien essaye de les impressionner en prenant une posture de réception de charge. Il pense qu'il va y passer, ils sont bien trop nombreux. Mais dans la fosse où le Castillan et le Highlander sont tombés, le prêtre a une idée : "Hurle leur le nom de leur dieu : Aonghasidh". Et ça marche : à l'énoncé de ce nom, les pictes stoppent leur charge et se mettent à genou. D'autant qu'ils remarquent à ce moment-là une stèle représentant un monstre recevant une tête décapitée en offrande. Les pictes semblent effrayés par celui qu'ils appellent "le gardien" et disparaissent dans la forêt aussi vite qu'ils étaient apparus.

Nos héros se posent alors beaucoup de questions sur tout ça. Les Highlanders font-ils des sacrifices en l'honneur d'un dieu impie ? Mais alors, quelle entité les pictes servent-ils ? Mais surtout, avec qui leur guide était-il de mèche ? Dans le doute, ils continent leur exploration de la forêt de Falloway et finissent par monter leur camp tard dans la soirée.

Les traditionnels tours de garde sont interrompus quand le Castillan se rend soudain compte que la forêt est devenue très silencieuse. Trop. Et au loin, il entend le bruit d'un immense arbre que l'on déracine. Le Montaginois monte dans un arbre pour voir au loin et confirme que quelque chose d'énorme fait bouger les arbres à plusieurs centaines de mètres. C'est à coup sûr l'addang. "Il faut fuir.
- Non, il faut l'affronter.
- Mais on ne connaît même pas son point faible.
- En fait, on ne sait même pas à quoi il ressemble..."

Nos héros s'approchent discrètement et découvrent un immense sanglier de 350 kg (googlez Sus Scrofa Attila pour avoir une idée de la taille du bestiau). Mais la bête semble recouverte d'une masse grouillante de vers étranges (Mononoke Hime style). Les PJ foncent dans le tas. L'un se fait piétiner, l'autre est envoyé valdingué d'un coup de groin... Pire, alors que les PJ pensent l'avoir vaincu, les vers referment ses blessures. Il traîne alors un des PJ sur plus de 10 mètres.... Les PJ essayent donc de détacher les vers qui semblent le régénérer et arrivent à vaincre l'addang. Sauf que quand le sanglier rend l'âme, les vers se détachent de sa carcasse et s'enfoncent dans la terre... Ça ne sera qu'une question de temps avant que l'addang prenne une nouvelle forme en infestant un nouvel animal...

Épuisés, ils marchent toute la nuit, et au petit matin, ils tombent sur une colline au sommet duquel des mégalithes formant un cercle donnent l'impression d'être les dents pourries d'une immense gueule. Des runes anciennes sont gravés sur les dolmens. et forment le nom Aonghasidh. Au centre du cercle, une pierre semble prête à recevoir un éventuel sacrifice de sang. Mais nos héros ne sachant pas ce que déclencherait une activation des mégalithes, ils décident de détruire cette pierre centrale d'activation en la faisant chauffer grâce à un feu puis en créant un choc thermique en jetant de l'eau froide sur la pierre rougit. Cela fonctionne : al pierre se fend, libérant l'énergie quelle contenait. Cette force file en direction des mégalithes et les active de concert. Nos héros ont l'impression que le temps se suspend. Le soleil traversent le ciel en quelques secondes, la nuit tombe soudainement. Et autour du cercle de pierres, le décor a changé : ils sont sur une lune morte, couverte de poussière. Cette lune possède un satellite inquiétant. C'est un dieu. Du moins c'est ce que cette entité hors norme leur communique par la pensée via un des images mentales et un mode de communication qui ressemble à celui au film Arrival de Denis Villeneuve. Les PJ comprennent 3 choses :
- le Menteur de l’Au-delà est haï par les autres dieux car il vole leur nom et se camoufle derrière leur légende.
- le vrai nom du Menteur de l’Au-delà, aka la Chose au Mille Bouches, est Y’golonac.
- si les PJ appellent ensemble Gol-Goroth tandis qu’ils se trouvent devant le corps de Y’golonac, alors le Pêcheur lointain apparaîtra pour détruire le Menteur de l’Au-delà.
Hélas, l'énergie qui alimente les mégalithes s'épuise déjà : ils sont arrachés à cette lune morte et de retour dans la forêt de Followay. Alors qu'ils reprennent leurs esprit après cette rencontre du 3e type, ils constatent que les hommes du clan Buchanan les encerclent. Gloups.
Dernière modification par Cédric Ferrand le ven. déc. 21, 2018 7:07 pm, modifié 1 fois.
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nonolimitus
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Re: [CR] 7e Mer - L'Éternel menteur

Message par nonolimitus »

@Cédric Ferrand : punaise ! A peine le temps de réclamer un CR qu'il déboule !!!

:bravo:

Et merci de nous faire partager cette Aventure  :yes:
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Re: [CR] 7e Mer - L'Éternel menteur

Message par Le moine errant »

C’est toujours un régal à suivre ! Encore merci et bravo.
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Humphrey B
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Re: [CR] 7e Mer - L'Éternel menteur

Message par Humphrey B »

Du coup Cédric, maintenant que tu as lâché le nom d'Y'Golonac, tes joueurs ont compris qu'ils jouent à l'AdC en mode Rapières et Tentacules ? Ou bien ils l'avaient déjà compris avant ?
“Harry, I’m going to let you in on a little secret. Every day, once a day, give yourself a present. Don’t plan it. Don’t wait for it. Just let it happen. It could be a new shirt at the men’s store, a catnap in your office chair, or two cups of good, hot black coffee.” – Agent Dale Cooper
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sherinford
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Re: [CR] 7e Mer - L'Éternel menteur

Message par sherinford »

Humphrey B a écrit : dim. déc. 23, 2018 10:04 am Du coup Cédric, maintenant que tu as lâché le nom d'Y'Golonac, tes joueurs ont compris qu'ils jouent à l'AdC en mode Rapières et Tentacules ? Ou bien ils l'avaient déjà compris avant ?

C’est une question que je me pose également : c’est pas le plus connu des anciens dieux, après tout.
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Re: [CR] 7e Mer - L'Éternel menteur

Message par Carter77 »

Hello,

Je viens de dévorer le livre de base de 7eme Mer et découvre ce compte-rendu.
@Cédric Ferrand Chapeau bas pour cette excellente adaptation de la fameuse campagne poulpique à 7eme Mer !
Je vais suivre la suite avec grand intérêt.

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Cédric Ferrand
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Re: [CR] 7e Mer - L'Éternel menteur

Message par Cédric Ferrand »

Humphrey B a écrit : dim. déc. 23, 2018 10:04 am Du coup Cédric, maintenant que tu as lâché le nom d'Y'Golonac, tes joueurs ont compris qu'ils jouent à l'AdC en mode Rapières et Tentacules ? Ou bien ils l'avaient déjà compris avant ?

Il y a un joueur qui a capté le truc depuis le début, et les autres, je crois qu'ils s'en foutent. Pas dans le sens "ils s'intéressent pas à la partie" mais dans le sens qu'ils s'amusent et ne cherchent pas à savoir si c'est du Cthulhu ou une campagne 7th Sea officielle.
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Cédric Ferrand
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Re: [CR] 7e Mer - L'Éternel menteur

Message par Cédric Ferrand »

Et donc, les PJ se retrouvent entourés des hommes du clan Buchanan. Les highlanders chargent en direction du cromlech maudit. Nos héros dégainent et commencent à se défendre âprement. Ils sont épuisés d'avoir rencontré un dieu ancien sur un astre mort, encore blessés de leur rencontre avec le gardien qui protège les lieux... Mais le Highlander décide de tenter le tout pour le tout : il défie Killian Buchanan à un combat aux poings pour résoudre ce conflit. Tous le monde forme un vaste cercle au sein de l'antique cromlech, et les deux hommes échangent une série de beignes et de coups de tatane bien appuyés. On est loin de la grâce légère des duels à l'épée : ça cogne. Une dent vole. Uppercut. Tiens, voilà un bon bourre-pif... Et Killian est mis KO par notre héros, qui en guise de victoire récupère le cheval de son clan qui avait été volé par les Buchanan.

Avant de quitter les îles Shannagary, le Samartien souhaite savoir ce qu'il est advenu du jeune homme qu'il avait croisé dans le monastère. Les moins lui indiquent qu'il a fui leurs murs, a essayé de partir des îles à la nage mais est mort noyé. Les pêcheurs qui ont retrouvé son corps quand celui-ci a été recraché par les vagues disent qu'ils sont allés prévenir les moines. Mais quand ils sont revenus sur la plage pour s'occuper du corps, le noyé marchait sur le rivage de manière inquiétante. Et un pêcheur jure qu'il a vu de drôles de vers qui semblaient infester le corps qu'il pensait sans vie...

Les PJ mettent alors le cap sur l'Eisein, car ils savent qu'il y a une branche du culte à Sieger. Ils voyagent dans un navire chargé de moutons (et découvrent au passage que ces animaux peuvent avoir le mal de mer). Quand ils débarquent à Sieger, ils ont un plan : le Montaginois va se faire passer pour Rodolphe Percout et les autres PJ pour des cultistes de Bûché. Le Montaginois se grime, falsifie une lettre pour obtenir du crédit dans une banque locale et essaye (sans succès) de louer une grosse baraque cossue pour installer son personnage de cultiste montaginois.

En relisant ses notes, le Castillan se rend compte que le culte de Sieger est lié à une taverne nommée Das Schwarze Auge. Lui et le Highlander y vont prendre une bière mais ne remarque rien de spécial, si ce n'est que la bière est servie tiède et qu'elle donne l'impression d'avoir été fermenté à base de choux. De son côté, le Samartien se met en quête d'un compatriote en ville pour poser quelques questions. Il trouve un marchand qui lui dit en gros :
- que non, personne ne vend de drogue dans les rues de Sieger
- qu'il ne connaît aucune femme dont les initiales sont M.S.
- que la bande de malfrats la plus puissante du coin s'appelle Das Schwarze Gesellschaft (la compagnie noire)
Le marchand finit par reconnaître qu'il a déjà participé à une soirée près d'une arène de combat et donne le mot de passe pour y accéder. En donnant ce mot de passe dans la taverne, un gamin accompagne les PJ à travers un dédale de ruelles, d’arrière-cours et de raccourcis pour déboucher dans un ancien entrepôt au centre duquel une vaste arène de 3m de profondeur a été creusée. Au milieu de l’air de combat se trouve une vaste grille d’égout métallique. Les spectateurs assistent au combat depuis le bord du trou, ce qui implique que quelqu’un peut facilement être projeté dans l’arène. Ceux qui veulent combattre descendent dans la zone de combat en empruntant des poulies qui supportent également d’immenses chandeliers couverts de bougies. Une centaine de spectateurs encouragent les combattants et parient sur l’issue des affrontements. La bière coule également à flots. Il n’y a pas que des mercenaires désoeuvrés dans le public : les bourgeois sont eux aussi excités par cette violence et, le Nectar aidant, persuadés de pouvoir vaincre n’importe quel adversaire.

Avant de descendre, les guerriers avalent cul-sec un petit verre rempli de Nectar. Ils sont alors envahis par une vague de fureur, ont les yeux injectés de sang et manifestent d’absurdes comportements agressifs. Le spectacle n’est pas toujours dans l’arène : un combat peut éclater à tout moment dans la foule, sous le regard assoiffé de sang des spectateurs trop heureux d’être aux premières loges.

L’autorité est ici incarnée par Ulrich, une massive montagne de muscles couvertes de cicatrices et de tatouages. Son nez a été brisé si souvent qu’il est tout ratatiné. Il ne lui reste plus que quelques dents dans sa gueule patibulaire. Quand sa musculature ne suffit pas à régler le problème, il dégaine une immense lame couverte de sang séché. S’il descend dans l’arène, c’est pour inciter deux combattants à se cogner dessus plus fort. Les autres disciples suivent ses ordres à la lettre car ils ne veulent pas se faire trucider par cette brute.

Tout ça annonce une prochaine séance plutôt virile...
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Re: [CR] 7e Mer - L'Éternel menteur

Message par Asmodeus_Mogart »

C'est toujours aussi prenant. Bravo.
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sherinford
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Re: [CR] 7e Mer - L'Éternel menteur

Message par sherinford »

De puis le début de ce CR, je m'interroge sur la durée de tes sessions de jeu, Cédric. Elles sont plutôt courtes, ou c'est toi qui condense un maximum ?
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Cédric Ferrand
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Re: [CR] 7e Mer - L'Éternel menteur

Message par Cédric Ferrand »

sherinford a écrit : lun. janv. 21, 2019 9:35 am De puis le début de ce CR, je m'interroge sur la durée de tes sessions de jeu, Cédric. Elles sont plutôt courtes, ou c'est toi qui condense un maximum ?

Le temps de manger ensemble, de tailler le bout de gras et de coucher ma fille, nous jouons 3h par semaine.
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Re: [CR] 7e Mer - L'Éternel menteur

Message par nerghull »

Cédric Ferrand a écrit : ven. janv. 18, 2019 3:12 pm [...] une taverne nommée Das Schwarze Auge. Lui et le Highlander y vont prendre une bière mais ne remarque rien de spécial, si ce n'est que la bière est servie tiède et qu'elle donne l'impression d'avoir été fermenté à base de choux.

C'est ta critique de l'Oeil Noir v5 ou rien à voir ? :D
Spooky scary creepypasta

Jouer la déstabilisation // CR Eclipse Phase
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