Anneau Unique et Aventures en TdM

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Sammael99
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Re: Anneau Unique et Aventures en TdM

Message par Sammael99 » ven. déc. 14, 2018 9:18 pm

Bon sinon, ça y est, j'ai fait ma commande Laughter of Dragons.

J'espère avoir le PDF avant mardi pour le lire (au moins partiellement) dans l'avion. J'espère surtout que ce sera de meilleure facture que Oaths of the Riddermark...
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph

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Papyrolf
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Re: Anneau Unique et Aventures en TdM

Message par Papyrolf » sam. déc. 15, 2018 10:30 am

En pleine lecture de AeTdM, j’ai une petite question sur la fréquence des repos (court ou long) en phase de voyages et phase d’aventures. J’ai compris que c’était modifié par rapport à DD5, mais j’ai du mal à me faire une idée (en dehors de pas de repos long lors d’un voyage).
Merci de vos interprétations
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Re: Anneau Unique et Aventures en TdM

Message par Ego' » sam. déc. 15, 2018 11:50 am

Papyrolf a écrit :
sam. déc. 15, 2018 10:30 am
En pleine lecture de AeTdM, j’ai une petite question sur la fréquence des repos (court ou long) en phase de voyages et phase d’aventures. J’ai compris que c’était modifié par rapport à DD5, mais j’ai du mal à me faire une idée (en dehors de pas de repos long lors d’un voyage).
Merci de vos interprétations

Repos court = une nuit de repos (au lieu d'une pause à la fin d'une scène d'action). Donc dépense de dés de vie pour récuper.
Repos long = quelques jours de repos dans un Sanctuaire (au lieu d'une nuit de repos). Récupération de tous les PV, de tous les dés de vie, élimination de la fatigue (niveaux d'épuisement).

Entre les deux les repos "médians", qui permettent de récuperer une partie des dés de vie, ou/et un palier d'épuisement (une nuit dans une auberge, une clairière elfique, ...).

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Re: Anneau Unique et Aventures en TdM

Message par Nébal » sam. déc. 15, 2018 12:50 pm

Je double-poste au cas où...

Image

Lu The Road Goes Ever On, petit supplément pour Adventures in Middle-Earth centré sur les voyages, avec des cartes et un livret d'une trentaine de pages permettant de générer des rencontres, des ruines, etc. Et la possibilité de gagner de l'expérience sans nécessairement génocider des orques.

Dispensable, mais très sympathique.

Chronique initialement publiée sur mon blog, hop : Adventures in Middle-Earth : The Road Goes Ever On

Mais je la reproduis ici au cas où...

Spoiler:
Le voyage est un thème essentiel des romans de J.R.R. Tolkien figurant les hobbits, et la gamme de L’Anneau Unique s’en faisait brillamment l’écho – le « portage D&D5 » qu’est Adventures in Middle-Earth ne pouvait sans doute pas faire autrement, et The Road Goes Ever On est un petit supplément essentiellement dédié au voyage, visant à faire en sorte que chaque périple se singularise, diffère des autres de telle ou telle manière.

Dans la gamme de L’Anneau Unique, c’était l’objet du supplément Journeys & Maps, que je n’ai pas lu. The Road Goes Ever On l’adapte mais pour partie seulement, en mettant en avant le cas échéant d’autres aspects, l’ensemble étant forcément affecté par l’optique quelque peu différente qu’implique D&D5.

Le supplément se divise en deux parties : il y a tout d'abord un lot de quatre cartes double face au format poster, représentant non seulement les Terres Sauvages, cadre de base de la gamme, mais aussi l’Eriador, développé ultérieurement pour L’Anneau Unique (avec Fondcombe et Les Vestiges du Nord) et pour Adventures in Middle-Earth (Rivendell Region Guide et Eriador Adventures), le Gondor et le Rohan ensemble (il y a des suppléments de L’Anneau Unique consacrés au Rohan, mais pas encore traduits), et enfin… le Mordor. Bon, en définitive, c’est plus ou moins le découpage en quatre parties de la carte de la Terre du Milieu réalisée par Christopher Tolkien et concluant les divers volumes du Seigneur des Anneaux (même si Gondor et Mordor surtout sont un peu décentrés de manière plus pragmatique). Chacune de ces cartes est livrée sous deux formes, celle destinée aux joueurs, et celle relevant du MJ (avec ses hexagones et ses codes couleurs).

Hélas je ne peux pas en dire beaucoup plus ici, du moins quant à la qualité matérielle de ces cartes, dans la mesure où j’ai lu ce supplément en pdf… À vue de nez cela m’a l’air d’être du bon boulot, en tout cas – même s’il faut sans doute relever que, pour deux de ces quatre cartes, la gamme d’Adventures in Middle-Earth ne comprend (pour l’heure) aucun supplément de contexte, ce qui les rend un peu abstraites. Mais ça n’est pas vraiment une critique : ces cartes permettent, le cas échéant, d’extraire les PJ du seul cadre un peu trop contraignant des Terres Sauvages, et à chacun dès lors de faire jouer son imagination, les romans de Tolkien en main – c’est bien l’objet de ces cartes, mais aussi du petit livret qui les accompagne.

Celui-ci consiste essentiellement en suggestions, souvent accompagnées de tables de génération aléatoire, pour agrémenter les voyages au travers de rencontres variées. Et cela va bien au-delà de la faune et de la flore, même si ce sont des aspects à prendre en compte – de même que le moment de la rencontre ou le climat à ce moment-là : il y a des tables pour tout cela.

La plus longue partie du livret est ainsi consacrée aux personnes rencontrées, avec des tables différentes selon la région traversée et des suggestions de motivations pour chacune de ces rencontres ; c’est très détaillé, et très inspirant, notamment dans la mesure où les auteurs proposent de jouer avec les codes et les clichés afférents à ces diverses rencontres. Un autre chapitre tout aussi inspirant (probablement celui qui m’a le plus intéressé ici, en fait) propose un système de génération de ruines, avec un fort caractère, prenant en compte qui a construit le bâtiment, ce qu’il était initialement, ce à quoi il ressemble désormais et à quoi il sert dès lors.

Ceci dit, si les systèmes ici proposés sont supposés permettre de créer un événement sur le pouce, je suis un peu sceptique à cet égard – d’autant plus à vrai dire que le système de voyage d’Adventures in Middle-Earth est déjà assez copieux voire lourd comme ça. Mais jeter quelques dés durant la préparation de la partie permet de faire usage de ces tables sans ralentir le rythme de jeu.

Plus loin dans le supplément, mais de manière moins détaillée et sans tables de génération aléatoire, on trouve aussi quelques développements du même ordre portant sur les « merveilles » rencontrées lors des voyages (et, comme je l’avais noté en traitant du Loremaster’s Guide, j’apprécie beaucoup l’idée de faire gagner de l’Inspiration de la sorte, qui me paraît très tolkiénienne), ou sur les habitations où espérer passer une nuit (fermes ou auberge), mais ces dernières n’apportent à peu près rien et les merveilles ne sont pas toujours si merveilleuses, trouvé-je – il y a un fort contraste, ici, entre les développements très poussés consacrés aux individus rencontrés et aux ruines d’une part, et d’autre part ces derniers ajouts un peu trop hâtifs et creux.

Maintenant, si de la sorte on ne fait pas dans le monstre aléatoire typiquement donjonneux, avoir des antagonistes sous la main peut toujours s’avérer utile, à balancer sur des PJ jouant de malchance ou un peu trop imprudents (à moins qu’il ne s’agisse de dynamiser un peu une séance, tout connement). Le livret propose dès lors six groupes d’adversaire (wargs et gobelins comme trolls ou araignées) avec le cas échéant un minimum de background, pour des challenges ajustables en fonction du niveau de la compagnie – un système assez bien pensé, pour le coup.

Mais l’optique davantage martiale d’Adventures in Middle-Earth, because of que D&D5, par rapport à L’Anneau Unique, me pose un tantinet problème, et il me faudra réfléchir, avec mes joueurs, sur ce que nous souhaitons exactement ; dès lors, les règles ici proposées pour éviter l’affrontement (et en retirer quand même de l’expérience) sont bienvenues sous cet angle, même si, honnêtement, on n’avait peut-être pas besoin de lire ce système couché noir sur blanc pour en faire de soi-même usage.

Tant qu’on y est, ce supplément propose aussi des règles pour récompenser les PJ en expérience au travers des voyages, et pas seulement des affrontements. Et c’est très bienvenu. L’idée de récompenser les persos en XP en fonction de leur seul body count, à la Donj’ dans son versant le plus brutal, me paraît totalement absurde dans ce contexte (voire au-delà) et archaïque. Et j’avais regretté que le Loremaster’s Guide ne fournisse pas la moindre indication à cet égard… The Road Goes Ever On y remédie donc pour partie, avec ces deux systèmes. Un plus indéniable, même s'il y a probablement encore du boulot.

Relevons enfin une petite option amusante, si pas cruciale, qui permet aux PJ de développer un rapport particulier avec un lieu – que ce soit qu’ils jurent de ne plus jamais y remettre les pieds (« Dooms of Departure », mais attention, cela doit affecter soit le pays natal du héros, soit un Sanctuaire – et les conséquences peuvent donc être redoutables), ou qu'ils font la promesse à un autre PJ d’y revenir en sa compagnie (« Oaths of Return », qui débouchent sur une Entreprise de la Phase de Communauté).

La question matérielle des cartes mise à part, dont je ne peux juger, The Road Goes Ever On s’avère un supplément très sympathique, même si probablement dispensable. J’ai beaucoup aimé, surtout, les développements visant à singulariser les rencontres, et le système de génération de ruines. Même s’il reste du travail dans ce registre, que le livet offre des systèmes pour gagner de l’expérience en dehors des seuls combats est très appréciable. Le reste est plus ou moins utile, mais globalement bien fait.

Voilà : très sympathique, mais assurément dispensable.

Prochaine étape dans l’exploration de la gamme d’Adventures in Middle-Earth : Eaves of Mirkwood & Loremaster’s Screen.

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Re: Anneau Unique et Aventures en TdM

Message par Blakkrall » sam. déc. 15, 2018 2:00 pm

No` a écrit :
sam. nov. 24, 2018 4:49 pm
Comme source d'inspiration, le Hobbit de 1937, avant les révisions de Tolkien pour que ça "colle" avec le Seigneur des Anneaux. Un monde plus féérique dans lequel la magie est plus accessible, bien qu'aussi rare et concentrée sur les objets, des aventures à base de recherche de trésors et d'exploration des terres sauvages.


comme quoi on en apprend tous les jours. Merci !
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Papyrolf
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Re: Anneau Unique et Aventures en TdM

Message par Papyrolf » sam. déc. 15, 2018 6:32 pm

 
Ego' a écrit :
sam. déc. 15, 2018 11:50 am
Repos court = une nuit de repos (au lieu d'une pause à la fin d'une scène d'action). Donc dépense de dés de vie pour récuper.
Repos long = quelques jours de repos dans un Sanctuaire (au lieu d'une nuit de repos). Récupération de tous les PV, de tous les dés de vie, élimination de la fatigue (niveaux d'épuisement).

Entre les deux les repos "médians", qui permettent de récuperer une partie des dés de vie, ou/et un palier d'épuisement (une nuit dans une auberge, une clairière elfique, ...). 
Merci de ton retour,
Donc en phase de voyages : Repos court = nuit en campement ; Repos "Médians" = nuit en auberge, clairière elfique ; et Repos Long = repos dans un sanctuaire.
En phase d'aventures, que des repos court voir médians, c'est bien ça ?

En fait, il me manque une aventure en VF, pour me faire une idée de quand la compagnie est en phase d'aventures ou de voyages.
 
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Re: Anneau Unique et Aventures en TdM

Message par Cédric Ferrand » sam. déc. 15, 2018 6:41 pm

Sammael99 a écrit :
ven. déc. 14, 2018 9:16 pm
(Et d'autre part le système qui marche bien pour le post-apo de MY0 merdoie pas mal dans Coriolis, je serais curieux de savoir comment sont gérées les relances (spoiler: de manière logique et douloureuse dans MY0, de manière capillotractée et déplaisante dans Coriolis).

Alors, pour les relances, Forbidden Lands est plus proche de Mutant: Year Zero car on est dans la même logique de survie.
Le matos s’abîme, les dés de ressource diminuent, on s'épuise...
C'est un jeu où le soir au coin du feu de camp, les PJ réparent leur armure ou font des travaux de couture.

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Re: Anneau Unique et Aventures en TdM

Message par Ego' » sam. déc. 15, 2018 8:21 pm

Papyrolf a écrit :
sam. déc. 15, 2018 6:32 pm
 
Ego' a écrit :
sam. déc. 15, 2018 11:50 am
Repos court = une nuit de repos (au lieu d'une pause à la fin d'une scène d'action). Donc dépense de dés de vie pour récuper.
Repos long = quelques jours de repos dans un Sanctuaire (au lieu d'une nuit de repos). Récupération de tous les PV, de tous les dés de vie, élimination de la fatigue (niveaux d'épuisement).

Entre les deux les repos "médians", qui permettent de récuperer une partie des dés de vie, ou/et un palier d'épuisement (une nuit dans une auberge, une clairière elfique, ...). 
Merci de ton retour,
Donc en phase de voyages : Repos court = nuit en campement ; Repos "Médians" = nuit en auberge, clairière elfique ; et Repos Long = repos dans un sanctuaire.
En phase d'aventures, que des repos court voir médians, c'est bien ça ?

Pas forcément. Disons que tout va dépendre des PJ et du scénario. Au départ, le groupe dispose d'un seul Sanctuaire. Tant qu'ils peuvent y revenir et ont le temps de se réposer, tout va bien. Dès qu'ils s'en éloignent, la difficulté augmente sensiblement.

Au fur et à mesure de leurs aventures, ils pourront tisser des liens avec d'autres communautés, et ainsi disposer de nouveaux Sanctuaires.

Il y a également une capacité spéciale du Vagabond qui lui permet de benéficier d'un refuge par région qu'il connaît, et où le groupe peut effectuer des repos longs.

En fait, il me manque une aventure en VF, pour me faire une idée de quand la compagnie est en phase d'aventures ou de voyages.

Le voyage est simplément une ellipse permettant de résumer un passage inintéressant comme dans tout autre jeu. Tu n'as pas envie de détailler le trajet lieue après lieue, donc tu décris le tout en une phrase. Le jeu t'invite à placer ici et là des scénettes pour apporter de la couleur à l'ensemble. Malheureusement la règle est une usine à gaz, à peine meilleure que celle de LAU. Tu peux l'oublier comme d'autres l'ont conseillé, et garder uniquement les péripéties originales à placer le long des voyages. Les scénarios ont d'ailleurs la bonne idée de t'en proposer plein d'amusantes.

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Re: Anneau Unique et Aventures en TdM

Message par Sammael99 » lun. déc. 17, 2018 12:23 am

Laughter of Dragons, point de lecture d'étape après 4 scénars: c'est de bonne facture, avec une intrigue assez tournée diplomatie (mais des bons gros moments d'action, quand même). On trouvera à redire sur quelques accroches et transitions peu convaincantes, la rançon du dirigisme de la gamme, mais rien qui ne puisse assez facilement être modifié, je pense.

Bref, pour l'instant c'est plutôt une bonne surprise après le très décevant Oaths of the Riddermark.
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Re: Anneau Unique et Aventures en TdM

Message par Ecorce » lun. déc. 17, 2018 8:56 am

Sammael99 a écrit :
lun. déc. 17, 2018 12:23 am
Laughter of Dragons, point de lecture d'étape après 4 scénars: c'est de bonne facture, avec une intrigue assez tournée diplomatie (mais des bons gros moments d'action, quand même). On trouvera à redire sur quelques accroches et transitions peu convaincantes, la rançon du dirigisme de la gamme, mais rien qui ne puisse assez facilement être modifié, je pense.

Bref, pour l'instant c'est plutôt une bonne surprise après le très décevant Oaths of the Riddermark.
Je suis très curieux d'attendre la suite de ton retour.

J'en ai lu un autre qui semblait plus décevant (du point de vue des attentes de l'auteur de la critique), frustré que le matériel d'Erebor ne soit pas plus utilisé, semble-t-il. Avec quelques très bonnes idées apparemment quand même.
 
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Re: Anneau Unique et Aventures en TdM

Message par Sammael99 » lun. déc. 17, 2018 9:50 am

Effectivement, pour le moment je suis assez surpris de la focalisation des scénarios: la plupart se passent en extérieur, avec une petite (et assez vague) incursion sous la montagne. Le plus urbain et le plus détaillé est à... Esgaroth! Plutôt bon, d'ailleurs, le scénar.

Bref, c'est vrai que pour le moment, ça exploite peu voire très peu le contenu d'Erebor.

Mais ça reste des bons scénars pour le moment. Je finis ça sans doute ce soir.
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Re: Anneau Unique et Aventures en TdM

Message par Ego' » lun. déc. 17, 2018 12:21 pm

Bonne nouvelle !
Merci @Sammael99 :bierre:

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Re: Anneau Unique et Aventures en TdM

Message par killerklown » mar. déc. 18, 2018 11:24 am

Snip. ceci devait être un MP... erreur de manip.
Dernière modification par killerklown le mar. déc. 18, 2018 11:38 am, modifié 1 fois.
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Re: Anneau Unique et Aventures en TdM

Message par Sammael99 » mer. déc. 19, 2018 4:23 pm

Cédric Ferrand a écrit :
jeu. nov. 29, 2018 12:43 pm
Je lisais Forbidden Lands hier soir.
C'est le jeu medfan de Fria Ligan (Mutant Yea Zero, Tales from the Loop, Coriolis...), qui sent un peu le Oltréé!
Je sais que ça va paraître étrange, mais leur bac-à-sable ne m'a pas intéressé, par contre j'ai un l'impression que la mécanique pouvait remplacer avantageusement celle de TOR ou AiME.
On ne se retrouve pas avec des dons à la pelle, c'est moins D&Desque (ce n'est pas un gros mot chez moi, c'est juste que je trouve que ça ne colle pas vraiment à l'ambiance développée dans la gamme), il suffit de virer la magie.

Mais surtout, Forbidden Lands propose une mécanique de Stronghold, à savoir un bastion qui évolue à mesure que les PJ l'améliore au gré des aventures. Et j'ai trouvé ça génial. Chaque bâtiment offre un effet technique. Il faut les bons outils pour construire la forge ou le moulin. Il y a même une gestion des ressources qui flirte avec le jeu de plateau mais sans abuser

Dans le cadre d'AiME, je trouverais ça intéressant de doter les PJ d'une vieille ruine et qu'ils la développent au cours du temps. Tu veux un construire une auberge ? Cool, il te faut assez de bois et de pierre, mais surtout un aubergiste et des victuailles. Ça veut dire que tes aventures sont aussi une bonne raison pour recruter du personnel et lier des liens commerciaux.

Bref, si vous êtes curieux, regardez du côté de Forbidden Lands (dont on parle peu sur le forum), il y a un gros potentiel, à mes yeux.

Merci beaucoup pour cette reco, Cédric.

Je l'ai lu hier soir dans l'avion, et en effet c'est vraiment très adapté pour faire de l'Anneau Unique.

En l'état il y a des règles de voyage plus convaincantes que celles de LAU (même si les échelles d'hexagones ne sont pas les mêmes), un système de résolution un peu moins détaillé, ce qui est à mon avis un plus. Le système de talent permettrait un portage facile (avec peut-être un renversement de FL en faisant un talent pour la vocation et ensuite des talents de culture portés de LAU).

J'aime beaucoup les artefacts et la manière dont ils sont gérés. On a moins de focalisation sur l'encombrement, mais là encore ce n'est pas un mal à mon avis.

Bref, tout ça pour dire que je suis séduit et déjà en train de réfléchir à la manière de faire un savant mélange de Forbidden Ring.
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Re: Anneau Unique et Aventures en TdM

Message par Ecorce » mer. déc. 19, 2018 4:37 pm

J'aimerais beaucoup un retour comparatif plus poussé, sur le voyage notamment !
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