Bien que cela n'ait rien à voir avec leur mission principale, après un court repos, décide de chercher avec la Machine des Modrons. En fait, c'est une sphère avec de multiples anneaux, représentant le multivers. Cette dernière se trouve coincée dans une crevasse, remplie de lave. Et à proximité, en vol, se trouve un Nalfeshnie (un gros démon).
Alors que certains membres du groupe se rapproche de la crevasse, ceux qui disposent d'attaques à distance attaquent le démon.
Certains Modrons se joignent aux joueurs pour se rapprocher de la machine afin de l'activer. Pendant ce temps, le Nalfeshnie convoque 3 Vrocks et les hostilités commencent véritablement.
À peine la sphère activée, celle-ci commence à émettre des éclairs lumineux. Un peu comme lorsqu'une machine à des ratés. Le groupe l'ignore mais cette machine a pour but d'amener l'ordre dans un endroit chaotique mais elle est dysfonctionnelle. Du coup, elle engendre une série d'effets bizarres, qui seront loin d'être sans conséquences.
Le groupe se concentre plus sur les démons que la machine. Surtout que commencent à apparaître des méphits de magma à intervalle régulier. Et ces derniers s'opposent aussi au groupe en faisant chauffer les armes de Josse et d'Aramis.
La machine continue d'émettre des bruits bizarres et de l'autre côté de la crevasse apparaît un objet magique (une cape).
Josse, en rage et en train de défier le Nalfeshnie, saisit une opportunité qui lui trottait dans la tête depuis un certain temps. D'un coup de pied, elle pousse sa hache brûlante en plein dans la lave, en espérant que cela détruise aussi Fraz, le Seigneur Démon, qui se trouve à l'intérieur. Et puis elle saisit son marteau qui l'accompagne depuis le début de ses aventures et continue à se battre contre le Nalfeshnie.
Un puissant flash lumineux blanc-violet est émis par la machine. Après celui-ci, plus de traces du moindre démon. Aramis en profite pour sauter par-dessus la crevasse pour aller récupérer la cape magique. Tandis que Ping Pong essaye de voir ce que l'on peut faire avec la machine.
Une lumière verte se met à luire. Aramis et Rowanne seront réduits en tas de poussière, littéralement désintégrés corps et biens. Ainsi qu'une bonne partie des modrons.
Les survivants décident de quitter les lieux mais de quand même d'aller récupérer les cendres de leurs compagnons. Une fois fait, mais avant de pouvoir sortir du lieu, la machine s'active une fois de plus. Et voilà le groupe catapulté dans le temps... Au tout début de la campagne mais avec leurs souvenirs, équipements et capacités actuelles. Ce qui leur permet de revoir Aramis et Lérissa.
Personne ne semble surpris de les voir en prison. Comme si c'était normal de les voir comme ça et que cela faisait partie du cours de l'histoire. Seul Jimjar les observera de manière étrange.
Le groupe décide de procéder à l'évasion. De la même manière que ce qu'ils avaient fait la première fois. Une fois en-dehors, Ping Pong décide de faire un pari avec Jimjar. Pari qu'elle avait perdu il y a bien longtemps mais cette fois-ci, elle change la donne. Jimjar la regarde en disant que c'est de la triche et que c'est dangereux d'altérer le cours du temps. Elle n'aura pas le temps de continuer sa discussion car après le "Perdu" de Jimjar, le groupe est à nouveau au présent.
Le groupe quitte les lieux au plus vite, laissant la machine continuer à émettre ses effets bizarres. Un seul affectera encore le groupe mais positivement en ramenant Rowanne d'entre les morts.
Peu après, cela sera au tour d'Aramis de faire sa ré-apparition mais lui n'est pas dans le même corps. Au lieu d'être dans son corps d'elfe, il est dans le corps d'une drow. Et pas n'importe laquelle, le corps de la prêtresse drow de l'avant-poste où ils étaient gardés prisonniers au tout début de la campagne. D'après Aramis, c'est aussi lié à un dysfonctionnement de la machine.
La réalité est tout autre. Alors que son âme quitte le corps, elle ne se retrouve pas chez les dieux mais près d'Annarie, la princesse "elfique" rencontrée lors de la première partie de la campagne au sein de l'Outre-terre. C'est là qu'Aramis apprend et comprend qu'en échange du havresac magique que Percevoile lui a donné, il a aussi donné son âme à Annarie. Cette dernière lui propose un sursis et qu'il retourne temporairement dans le monde des vivants afin d'aider ses compagnons. En échange, il doit continuer à vivre des "expériences" intéressantes et propager la bonne parole. Évidemment, elle décidera de donner un nouveau corps à Aramis. Celui d'une prêtresse drow. Et pas n'importe laquelle... Celle qui les avait fait prisonniers et poursuivi durant toute la première moitié de la campagne.
Décision est prise de quitter le Labyrinthe au plus vite.
Notes du MJ