ningyo74 a écrit : ↑ven. janv. 11, 2019 7:39 pmJe comptais masteriser la 1ere campagne autour d'Erebor. Comment comptes-tu gérer les pouvoirs des elfes/nains ?
Tu fais référence aux vertus culturelles comme "Magie des elfes sylvains" ou "Nuque roide des nains" dans LAU ? Je pense les convertir en atouts culturels (à distinguer des atouts plus "génériques") pour conserver les système atouts/travers de FACES. Après, il y a un travail à faire sur ces atouts/travers "génériques" car certains ne collent pas vraiment avec l'atmosphère de LAU. Peut-être récupérer et convertir certains traits de LAU ?
ningyo74 a écrit : ↑ven. janv. 11, 2019 7:39 pmLes voyages et autres phases ?
J'ai juste jeté un oeil et pas encore regardé en détail ce que propose FACES mais je pense qu'il y a quelque chose à faire pour remplacer avantageusement les règles de voyages de LAU par celles d'exploration (en reprenant les épisodes périlleux de LAU) et les règles de rencontre par celles de contact. Il y aura un peu de travail mais il y a longtemps que je n'avais pas flashé comme cela sur un système de jeu !
Amaranthe a écrit : ↑ven. janv. 11, 2019 7:06 pm
Dites...
Avant d'acheter FACES... y'a des règles pour jouer des non humains dedans ? Ou c'est toujours humano-centré ?
Et le cas échéant... puis je savoir comment ça fonctionne ?
En plus des med-fan et space op mentionnés par Mat, il y a aussi plusieurs races disponibles pour le Cyberpunk (androïde, alphas, réplicants...) et le post-apo (sauvages, golgoths...).
petitcolin a écrit : ↑ven. janv. 11, 2019 10:31 pm
ningyo74 a écrit : ↑ven. janv. 11, 2019 7:39 pmJe comptais masteriser la 1ere campagne autour d'Erebor. Comment comptes-tu gérer les pouvoirs des elfes/nains ?
Tu fais référence aux vertus culturelles comme "Magie des elfes sylvains" ou "Nuque roide des nains" dans LAU ? Je pense les convertir en atouts culturels (à distinguer des atouts plus "génériques") pour conserver les système atouts/travers de FACES.
Ou alors remplacer la catégorie "Spécial" dans la description des races de FACES par une catégorie "Vertu culturelle" adaptée de LAU ?
petitcolin a écrit : ↑ven. janv. 11, 2019 11:42 pm
petitcolin a écrit : ↑ven. janv. 11, 2019 10:31 pm
ningyo74 a écrit : ↑ven. janv. 11, 2019 7:39 pmJe comptais masteriser la 1ere campagne autour d'Erebor. Comment comptes-tu gérer les pouvoirs des elfes/nains ?
Tu fais référence aux vertus culturelles comme "Magie des elfes sylvains" ou "Nuque roide des nains" dans LAU ? Je pense les convertir en atouts culturels (à distinguer des atouts plus "génériques") pour conserver les système atouts/travers de FACES.
Ou alors remplacer la catégorie "Spécial" dans la description des races de FACES par une catégorie "Vertu culturelle" adaptée de LAU ?
Oui je comptais offrir des atouts supplémentaires à la création aux races non humaines. Je potasse pour fusionner les régles d'exploration de FACES et les régles et voyage de LAU. Histoire de donner du grain à moudre à tous les types de joueurs. Mais pour le moment je reste mécontent de mon travail.
Mat a écrit : ↑ven. janv. 11, 2019 6:11 pm
L'intérêt de jouer des personnages "semi-superhéros" C'est justement qu'au début ils sont intrinsèquement plus puissant... mais ne connaissent rien à l'univers qu'ils vont découvrir par le jeu.
Bref. Question de goût etc...
j'avais fait quelques parties, et le sentiment était que le système de jeu jouait contre nous (XD) et que les actions étaient super dures à réussir.
Et comme notre MJ jouait lui-même nos Ombres, elles ne nous aidaient pas la plupart du temps.
Mauvais souvenir du système de jeu, mais plutôt bon souvenir de l'univers de jeu
En feuilletant Guildes QdO, je me suis dit que ça collerait bien avec F.A.C.E.S.
Vu l'importance du voyage dans le jeu, je verrais bien comme Talents :
Artisan
Explorateur
Guerrier
Lettré
Malandrin
Marin
J'ai repris les dénomination des groupes de compétences de la feuille de personnage.
Pour la Magie, le test dépendrait de l'Art Etrange.
ESPRIT + Artisan pour les Gehemdals (Art Metallique)
ESPRIT + Guerrier pour les Felsins (Art Mystique)
ESPRIT + Explorateur pour les Ulmeqs (Art Onirique)
ESPRIT + Lettré pour les autres (Art Sorcier, Démonique et Sémantique)
Capharnaume peut très bien coller à FACES, car déjà les compétences sont divisées entre différents archétypes. Ça donnerait :
- Le Travailleur (Artisan)
- L'Aventurier (Aventurier)
- Le Sage (Lettré)
- Le Malandrin (Filou)
- Le Guerrier (Guerrier)
- Le Sorcier (Mystique)
Oui on avait fait un test pour du super-heros street level avec ces Talents-ci :
- Cascadeur (course, pilotage...)
- Criminel (discrétion, connaissance des milieux criminels...)
- Enquêteur (mener un interrogatoire, connaitre les procédures, repérer un truc qui ne va pas dans une déclaration...)
- Expert (culture générale, mais aussi mondanités)
- Militaire (combat)
- Tech (connaissances technologiques)
Le tout est simplement de trouver les 6 (voire 7) domaines qui vont très probablement servir dans le jeu. Il n'y a pas de compétence inutile ou spécialisée qui ne sert jamais. Il faut que chaque Talent ait régulièrement sa place dans l'épisode.
Tient d'ailleurs en med-fan ça sert beaucoup "artisan" ?
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
- Archer (à distinguer de guerrier pour mettre cette discipline en valeur chez les elfes particulièrement)
- Artisan (évaluer la qualité d'une arme, crocheter une serrure, désamorcer un pière, déterminer l'origine d'un objet ancien)
- Conteur (connaissances des légendes et énigmes, traditions et coutumes, éloquence, chant et musique)
- Guérisseur
- Guerrier
- Rôdeur (ou pisteur ?) (survie en extérieur, discrétion)
Je laisserais tomber "Filou" qui ne me semble pas adapté ni dans l'esprit de LAU et "Mystique" (la magie dans LAU ne nécessite pas de lancer de dés). Tout cela est encore en réflexion intense...