Bonjour,
Nabulio, je lis ce topic depuis un moment, j'ai pu voir avec quel enthousiasme tu as préparé ta campagne, je suis désolé pour toi que l'aventure prennent une tournure qui ne soit pas agréable. Je vais essayé d'apporter des éléments qui peuvent t'aider. Après je comprend bien que si la motivation n'y est plus c'est compliqué. Mais j'essaye d'être optimiste et de me dire qu'il n'est pas trop tard
Après peut être que tout ce que je vais dire tu le savais déjà et ça ne te sera d'aucune utilité, mais je tente ma chance.
Si je comprend bien tu rencontres ici donc deux problèmes majeurs :
- L'incapacité de tes joueurs à progresser dans l'enquête, faire des liens logiques, suivre les pistes.
- Tu peine à créer et dégager une ambiance satisfaisante.
De ces deux problèmes majeurs naissent d'autres soucis, les joueurs ne se sentent pas impliquer, les parties sont lourdes et semblent interminables, etc.. mais tout ça sont des conséquences de nos problèmes majeurs, je suis convaincu qu'en les réglant cela fera déjà une grosse différence supprimant une partie de ces soucis.
Je ne sais plus je crois que tu avais eu un problème similaire sur Black Water Creek, je ne me souviens plus de ce qu'avait dit les gens à l'époque mais je reprend ce que j'ai lu dans l'article
La règle des trois indices de Justin Alexander, il rappelle que
"Les joueurs ne sont pas des Sherlock Holmes".
Pour résumé, ce qu'on entend par là c'est que les joueurs vont le plus souvent passer à côté des pistes les plus évidentes, raté les jets de dés nécessaires, ou ne pas faire de liens logiques avec les éléments en leur possession, pire le peu qu'ils vont réussir à faire vont les mener droit dans une impasse. Je pense que ça commence à te rappeler quelque chose non ?
Comme dit plus haut, certains liens logiques, certaines pistes, ou détails vont te paraitre évident car tu es le MJ tu as la campagne en tête et probablement une infinité de notes et post-it sous tes yeux derrière ton écran.
Les joueurs ne sont pas idiots attention ! Mais ils n'ont pas les mêmes infos que toi.
Tu pense que tu as mis suffisamment en valeur un indice ? Rend le encore plus évident il ne sera jamais trop facile à trouver.
Les joueurs ratent un jet de TOC ? Donne leur quand même l'élément mais apporte aussi un aspect négatif (ils se sont fait repérer, l'un d'eux se blesse, ou autre...).
Au delà de ça, la campagne des Masques, est un monstre, elle est dense. N'hésite pas à élaguer , vire les fausses pistes qui ne donnent rien. Je n'ai pas encore lu Londres en entier (j’attends mon pledge de SD, oui j'y crois encore). Mais je crois qu'il y a 1 ou 2 pistes qui sont uniquement des "pièges" même si je crois que la version US a essayé de donner un peu plus d'intérêt à ces trames (pas sûr).
Aussi on est dans un JDR et non dans un jeu vidéo tout n'est pas préprogrammé. Rien ne t’empêche d'encourager les prises d'initiatives en donnant un peu plus d'info :
exemple : Paul qui joue le L'Aviateur Archi trouve un élément, au hasard, un document sur l’Égypte.
MJ : Paul , ton personnage Archi a trouvé ça,... Archi se rappelle d'avoir déjà vu un truc égyptien chez Gavingan pour une raison que tu ignore Archi trouve ça un peu étrange.
Cet exemple à fait à l'emporte-pièce, il faudrait un truc un peu plus travaillé on est d'accord. Mais ça peut être un exemple de solution pour guider les joueurs, leur apporter certains éléments de réponses.
N'hésite pas à faire en jeu des "apartés de mise au point" :
"Qui avez-vous rencontré ? "
"Quels lieux avez-vous visités ? "
"Vous avez récupéré ça où ? "
"Je peux vous dire que vous avez plusieurs éléments décisifs entre vos mains, n'y a-t'il pas des liens à faire avec ce que vous avez trouvé ?"
J'ai encore quelques petites choses à dire mais il faut que je parte au boulot, je reviens plus tard.