Salut,
Tout d'abord, c'est une excellente idée, que de faire jouer quelques petites choses en Albérétor

Je n'ai également pas tout, tout, lu, mais voici tout de même quelques réponses.
Si tu lis l'anglais, tu trouveras dans le dernier supplément, Yndaros the darkest star, des infos cruciales sur le BG de Symbaroum, et notament les relations entre les maisons nobles d'Ambria (pas toujours cordiales)
Tu as de grosses infos sur ce qui est arrivé en Lyastra et Albérétor.
Khentar a écrit : ↑mer. janv. 30, 2019 2:14 pm
Est ce qu'il y a des gens qui vivent toujours en Albérétor ? Quels sont leurs conditions de vie ?
Plus personne ne "vit" en Albérétor. Toutefois, on peut imaginer qu'il y a certainement encore des gens qui y "survivent", pour X raisons. Les terres sont mortes. Imagine une terre ravagée par la guerre, une terre devenue infertile où rien ne pousse sinon des plantes rabougries. Il y a certainement encore quelques ilots, quelques oasis où les terres sont encore cultivables, mais rien d'assez grand pour toute une ville. Ce qui explique l'exode du peuple vers Ambria
L'un des points avancés est que les hommes ont commencé à jouer avec les forces de la création. Cela passe par "jouer" avec les éléments, tel que la météo.
Khentar a écrit : ↑mer. janv. 30, 2019 2:14 pm
Quel genre de maison / famille serait la plus propice ?
Une petite maison noble, attachée à ses terres et ayant réussi à se protéger de la corruption.
J'imaginerais bien un petit vallon encaissé où une famille noble vit en autarcie. La guerre est partie, mais eux sont restés.
Je pense notament à un vieux seigneur, blessé à la guerre et revenu sur ses terres pour y mourir. Il ne pourrait pas partir en Ambria. Que deviendrait-il là-bas? Il est né ici, et compte y mourir. Son peuple l'aime, et reste très attaché à lui en retour. (CF le film Robin des bois avec Russel Crowe où le seigneur Lockwood est aveugle)
La raison de leur besoin de finalement renoncer à leurs terres et partir peut être varié:
- Le gibier, source de viande, se tarit. Les bêtes se mettent à montrer des signes de corruption et deviennent immangeables.
- La maladie. Une épidémie venue décimer la quasi totalité du village et du chateau.
- La météo changeante et devenant dangereuse. Un hiver sans fin s'installe dans le vallon etc.
- Des membres du village devenus des abominations et répandant une maladie/ corruption dans le vallon, le décimant peu à peu. (mon préféré)
Khentar a écrit : ↑mer. janv. 30, 2019 2:14 pmEst ce qu'il y a une base de scénar qui se rapprocherait de ça ?
Je n'ai rien lu de ce genre. Je crois que le mieux est encore de poser le cadre et laisser tes joueurs faire ce qu'ils veulent. Du pur SandBox. Il te faut juste préparer une petite histoire de quelques lignes, le fil conducteur de ce qu'il va se passer. Voir plus bas pour l'exemple.
Khentar a écrit : ↑mer. janv. 30, 2019 2:14 pmQuel seraient les PJs type ? Hormis le noble chevalier, j'imagine le rodeur, le lettré...
Je ne pense pas qu'il faille restreindre. Tout dépend comment tu vends le truc. Le BG du PJ peut très bien mettre en avant un passé de fermier, qui veut devenir Chasseur de trésor car il en a marre de son trou paumé (Luke Skywalker a un archétype de Jedi, pas de petit fermier de Tatooine) . Un milicien amateur bretteur qui rêve de combattre, devenir un duelliste, un mercenaire etc. On peut très bien imaginer un jeune prêtre de Prios resté là pour guider les habitants dans la lumière, un élève de l'ordo magica resté en arrière avec son maitre (décédé récemment) pour étudier/ constater les dégâts etc. Les Archétypes peuvent très bien être Ce que le PJ voudrait être, pas forcément celui qu'il est depuis des années.
Khentar a écrit : ↑mer. janv. 30, 2019 2:14 pmJe vais entamer la campagne officielle mais avant celle ci je pense faire quelques scénarios, dont l'arrivée à la "Terre Promise", qu'est ce que vous me conseilleriez ?
Perso, je partirais sur des scénarios Bac-à-sable. C'est le top pour l'immersion et pour introduire les joueurs dans Symbaroum.
J'avais écris deux/ trois trucs sur des possibilités de SandBox. Voilà ce que ça donne. Si ça peut aider
1) Je partirais sur la vie au sein d'un village isolé au sein d'un petit vallon. Genre 200 âmes envorons. De ce fait, cela te permet de faire ce que tu veux en son sein, sans aller à l'encontre de futurs renseignements officiels. Météo, menace, histoire, dangers, tu peux tout personnaliser sans risque de conflits avec l'histoire officielle.
2) Il te faudra juste déterminer des facteurs déclenchant qui vont les pousser à partir. Les chois sont multiples mais comme dit plus-haut, je trouverai logique que la corruption intervienne à un moment ou à un autre.
Genre, Des personnes disparaissent. Les PJ enquêtent (à la demande du seigneur, ou spontanément). Les personnes disparues sont d'abord des chasseurs, puis des nobles.
3) Chassant toujours plus loin, les chasseurs sont tombés sur des zones corrompues.Face à la faim, ils se sont mis à manger de la chair "pas très saine". La folie les prend peu à peu et se sont transformés en meurtriers.
4) Les PJ enquêtent. La viande corrompue commence à circuler et la folie/ maladie s'empare peu à peu du village. Le chateau, lui, est un temps préservé, car il choisit toujours les meilleurs morceaux.
5) Le climax est une révolte des villageois montrant de signes de corruption. Le grand final se déroule en plein incendie du chateau où les PJ peuvent attirer leurs poursuivants dans les flammes. Ces derniers s'échappent par des tunnels secrets du chateau.
6)Le village est décimé. Quelques villageois sont encore vivants mais, dans leur folie, ils commencent à se dévorer les uns les autres. Les PJ fuient ce chaos vers la Terre promise.
Début:
- Découverte de corruption au sein du village:
Colère au village. Le meunier n'a pas apporté la farine. Les PJ vont au moulin situé à l'extérieur du village, en hauteur (moulin à vent ou roue à aube). Ils découvrent les sacs intacts et préts à être envoyés à la ville, mais pas de trace du meunier. Les traces mènent à une cabane appartenant des chasseurs. Les PJ trouvent les chasseurs en ville après la vente de viande. Le chef chasseur rackette le meunier, mais ce dernier s'est rebellé. Le meunier a été attaché dans une grotte. Les PJ vont apprendre que le chasseur n'a plus toute sa raison et porte des traces de corruption. La viande qu'il a vendue depuis quelques semaines est corrompue.
- Piste 1:
Le meunier est retrouvé dans la grotte, mort, à moitié dévoré. Des traces montrent qu'il s'agit d'un homme. Enquête dans la ville.
Les PJ retracent la viande et commencent à s'inquiéter.
- Piste 2:
La chasse lointaine a ramené sur le secteur de nouvelles menaces. Attaques de Jakaar/ felispectres dans le coeur de la nuit.
- Piste 3:
Le froid s'installe. La météo se dérègle. La neige tue certaines récoltes. Le rationnement irrite les villageaois et des violences surviennent. Les PJ trouvent des traces de corruption sur les bras des contrevenants.
- Piste 4:
Le seigneur sait que son fils est un mystique et cherche à le dissuader de continuer ses recherches. Il finit poignardé. Le fils peut s'échapper et devenir un ennemi mortel récurrent (BG de PJ)
- Piste 5: Le seigneur se sent coupable car il a ramené un artéfact des guerres en Lyastra. C'est à cause de cet artéfact que son fils a commencé à étudier les arts mystiques.
- Piste 6: Une secte a été créée au village. Encapuchonnés, personne ne connait personne (ou presque). C'est le fils qui a instauré le culte. Officiellement, pour survivre et demander la clémence de la terre. En réalité, le fils veut prendre le pouvoir sur le vallon et prendre la place de son père, qui a piètre opinion de lui. Le culte offre des sacrifices humains (d'où la disparition de certaines personnes- des personnes agées)
- Le coupable:
L'un des fils du seigneur est impliqué. Le fils est en réalité le commanditaire de tout ça. Il a une bibiothèque secrète et joue aux mystiques sans avoir de formation correcte. La magie a commencé à le corrompre et lui faire perdre la tête.