Sama64 a écrit : ↑dim. févr. 24, 2019 7:39 pm
Vorghyrn a écrit : ↑jeu. févr. 21, 2019 3:05 pm
ChicEmir a écrit : ↑jeu. févr. 21, 2019 11:27 amBref pour revenir au sujet.
Quels conseils pourriez-vous donner à quelqu'un qui débute en jdr solo ?
si ça peut t'aider, voici
un de mes posts récents sur le sujet. Je n'ai pas la prétention d'être un grand joueur solo, mais vu que j'ai commencer il y a quelques mois et que j'ai quand même quelque session au compteurs (une douzaine à la louche), ça peut donner des idées.
Presentation hyper claire, merci !
J'ai toujours un peu de réticence à me lancer, mais avec tes explications de ça devrait le faire.
c'est comme pour tout. La première fois tu va peut être faire un truc sympa mais perfectible, l'importance étant que tu "morde". Tu va ensuite trouver ton propre style (d'autant plus en solo que tu peux vraiment faire ce qui te fait plaisir à toi et pas un compromis entre tes attentes et celles des autres) et là, tu va t'eclater !
Sama64 a écrit : ↑dim. févr. 24, 2019 7:39 pmPetite question quand même : pour du DD5, tu pars avec une trame très générale (genre un lieu, un objectif, un grand méchant) ou plus détaillée ?
en fait pour D&D5, si je n'ai pas déjà des éléments (genre une histoire précédente qui a amené une nouvelle trame), je fais un tirage sur la table des quête de la solo's adventure toolbox (table très facile à customiser soi-même si tu n'a pas envie d'investir 14$ dans un PDF, même si je te le recommande chaudement pour D&D5 ou à peu près n'importe quel medfan).
Ca me donne un tirage du genre problème = un meurtre injuste/une bataille sur le point de commencer/un objet perdu/un noble corrompu... et action attendue = retrouver/sauver/explorer/transporter.
par exemple : un meurtre injuste / sauver.
Là, j'utilise une autre table pour générer comment mon perso l'a su (un magicien dans une taverne, une rumeur, un rêve, un avis de recherche, une lettre trouvé sur un cadavre....) et d'autres tables/le système de question réponse pour générer très grossièrement le contexte : où (type de lieu), quand (une idée de quand l'événement qui a mené mon perso là à eu lieu) et éventuellement pourquoi/comment.
Un point important c'est que j'essaie de ne pas créer plus de détails que ce que mon perso ne peut savoir. Ca permet ainsi de vraiment découvrir l'histoire. par exemple, si j'obtiens meurtre injuste / sauver / un avis de recherche / dans une ville éloignée / il y a quelques semaines ça pourrais donner ceci.
Mon perso a vu un avis de recherche pour une personne qu'il connait et qui aurait commis un crime dans une ville éloignée. Il pense que la personne est innocente et qu'il faut la protéger des chasseurs de primes ainsi que faire la lumière sur ce crime.
Ca pourrait aussi être
Un ami dans une ville éloigné où il a vécu il y a longtemps a envoyé une lettre à mon perso pour lui demander de sauver sa fille, capturée par des monstres. Le problème c'est que mon perso y est toujours recherché pour un crime dont il est injustement accusé
Ou plein d'autres variantes. Il suffit de choisir celle qui te parait la plus intéressante ou tout simplement celle qui te vient naturellement
Pour la petite histoire, La "toolbox" suggère de créer le contexte précis de la quête (qui est le méchant, comment le crime a été commis, etc...) c'est ce que je faisais au début. J'ai trouvé ça intéressant mais j'étais toujours un peu frustré par le fait que je savais des trucs que mon perso ne devait pas savoir. Du coup, j'étais presque plus MJ que PJ. Générer l'histoire au fur et à mesure a rendu mes parties solo beaucoup plus intéressantes, du côté PJ, tout en faisant travailler mon improvisation côté MJ
Sama64 a écrit : ↑dim. févr. 24, 2019 7:39 pmPour the sprawl j'imagine que c'est juste un pitch
C'est un peu pareil au fond. Je tire des éléments au hasard sur "Réalité augmentée" et j'en déduis une mission mais sans préparer de rebondissements. Le système PbtA se chargera de me générer tout ça en cours de route.
Ici, tirer au hasard les manoeuvre de MC à faire en cas de 6- peut rendre la partie très créative et t'entraine à varier les manoeuvre quand tu fais MC dans une "vraie" partie