Séance n°12
Mes sept joueurs et moi-même étions présents pour cette séance, après plusieurs séances où il en manquait toujours un ou deux. Ça fait plaisir, et mine de rien, je me suis habitué à un groupe en surnombre (et le groupe s'est habitué tout seul d'ailleurs à être en surnombre). Nous reprenons exactement là où nous nous sommes arrêtés la dernière fois.
Les Vieilles Amitiés
Les derniers gobelins se sont enfuis dans les profondeurs de la montagne alors que le grand orque gît au sol. Cellendhyll n'en tirera finalement rien, si ce n'est un long et dernier râle d'agonie
- jet de Guérison raté pour le maintenir, les joueurs ont considéré qu'il ne valait pas un Point d'Espoir.
La compagnie discute à l'ouverture de la galerie ce qu'il convient de faire, et la décision est prise de se séparer en trois groupes...?????
- (1) l'un ira en reconnaissance à l'intérieur (Lifstan et les deux nains Vidar et Naïn),
- (2) un autre ira explorer les environs à l'air libre pour écarter tout danger (Vaerys et Sigvard),
- (3) et le dernier montera la garde sur place, pour pouvoir intervenir auprès d'un des deux groupes rapidement (Arahaël et Cellendhyll).
(1) Cette ouverture dans la montagne est à n'en point douter une porte, le point d'entrée peu délicat de gobelins vers un repère sous-terrain. Ou peut-être une sortie ? Quoiqu'il en soit, le tunnel s'annonce inadapté aux appétits coupables de Naïn aussi bien qu'aux hautes épaules de Lifstan ou qu'aux bottes robustes de Vidar. Voûté, le petit groupe avance péniblement à travers la puanteur gobeline pendant plusieurs minutes jusqu'à aboutir brutalement à une salle aux dimensions titanesques et à la géométrie parfaitement maîtrisée. Les torches de Vidar ne parviennent pas à trouver le fond de la pièce ni même son toit, mais le silence et les proportions accueillantes du lieu incitent les compagnons à aller plus en avant.
Les lignes, les angles droits et un certain goût pour le monumental ne font pas douter bien longtemps nos invités : après l'étroite et chaotique ouverture des gobelins, les voici dans un lieu que des Nains ont construit ! Aucun de nos aventuriers ne se souvient avoir vu noté sur quelque carte que ce soit l'existence d'une colonie naine autant au Nord des Monts Brumeux. Ils poursuivent donc leurs investigations et ne tardent pas à être de nouveau surpris.
"Que font donc ces lampes elfiques suspendues à des murs nains !? Et ces motifs floraux sculptés aux pieds des colonnes ?..." sont sans doute les exclamations qui traversent nos compagnons lors de leur exploration.
Leurs regards s'attardent sur ces œuvres partagées, d'un autre temps. Naïn laisse sa curiosité l'emporter et s'installe quelques minutes sur un banc de bois flotté pour noter ses découvertes dans un calepin, seulement éclairé d'une flamme vacillante et émue. Ils parviennent finalement au fond de ce qu'ils pensent avoir été une grande salle de réception, percée de cinq couloirs prolongeant les lieux.
Un bas-relief débute à cet endroit et se poursuit longuement dans chacun des couloirs de cette grande demeure. Y jetant un coup d’œil, il semble qu'il y soit raconté le périple d'un peuple nain, à travers plaines, forêts et montagnes. Des inscriptions en Khuzdul et dans une langue elfique accompagnent la sculpture pour lui donner un caractère historique...
"Nous sommes un peuple nain, que le chahut des vagues a repoussé de leurs bleues montagnes. Parcourant l'Est, des terres alliées jusqu'au berceau de Durin, nous fondons enfin notre demeure guidés par les murmures avisés de..."
À propos de couloirs, les torches de deux d'entre eux sont allumées et marquent sans doute le passage des gobelins. Le danger leur revient alors en mémoire et les deux Nains décident de rebrousser chemin pour faire part de leur découverte, quand Lifstan décide de poursuivre l'histoire du bas-relief dans les tunnels éclairés.
(2) Les deux hommes de l'ouest et de l'est de la Forêt Noire, des prairies vallonnées et des cités de pierre, arpentent péniblement les sentiers grimpant de la montagne. L'ennui de la roche et des buissons d'épineux est interrompu par l'écho proche d'une cascade, qu'ils finissent par trouver du regard. Souhaitant éviter de trop s'éloigner de leur compagnons, les deux hommes continuent simplement leur chemin pour former une boucle et revenir à leur point de départ. Une chose semble à peu près sûre : aucune autre porte gobeline n'est à craindre
- je n'avais rien prévu pour une telle patrouille. J'ai donc ressorti mon jeu de cartes Histoire de Hobbit et ai tiré jusqu'à tombé sur une carte qui m'inspirait, en l’occurrence une carte représentant des rapides et une cascade, cadre parfait pour une montagne et pouvant pourquoi pas cacher une entrée secondaire (mais improvisée) aux galeries...
(3) À l'entrée du tunnel, le rôdeur et l'elfe s'ennuient ferme. Aucun danger ne vient jusqu'à eux, alors que gisent encore à leurs pieds les cadavres des gobelins. Leurs compagnons les rejoignent finalement groupe par groupe, leur révélant leurs découvertes.
Naïn s'inquiète de n'avoir vu aucune trace de gobelins sous terre, et entreprend d'inspecter leurs ennemis trépassés. Cendres de feu de camp, habits souples et légers, outres à moitié vide et viande séchée amènent au Nain l'idée qu'ils ont eu affaire à un simple groupe d'éclaireurs et qu'il doit rester une grande force ennemie sous terre, celle-là même qui pioche en direction de Castel-Pic.
Finalement, la compagnie reconstituée décide d'avancer ensemble dans ce sanctuaire sous-terrain oublié, ne sachant pas très bien s'ils y trouveront joyaux, gobelins, réponses... ou la mort elle-même.
Galeries obscures, Mères des Trahisons
Les couloirs mènent à d'autres couloirs, et le périple sculpté continue jusqu'à converger vers le mur Nord d'une salle somptueuse, où le bas-relief s'achève en un regroupement de nains et de montagnes entourant un roi nain, plus grand que les autres et au sommet d'un pic, présentant fièrement au monde un anneau brillant entre le pouce et la majeur de sa main levée.
La présence des gobelins se fait maintenant réelle. Des couchettes de fortune sont éparpillées au sol ainsi que les restes de repas infectes et des pioches. Il est inutile de préciser que chaque recoin empeste la noirceur.
Sur le grand final du relief, des coups de pioches sont visibles. Peut-être pour le simple plaisir de détruire ce qui est beau ?
La compagnie regroupée choisie de continuer son avancée sans s'attarder. Son premier objectif, c'est la menace orque. Les vestiges d'un autre Âge attendront bien un peu. Les aventuriers dénombres une cinquantaine de couches, donc autant d'adversaires à combattre. Pourtant, aucun d'eux ne s'est montré jusque là. Se sont-ils enfuis, avertis par les survivants du combat récent ? Se cachent-ils pour mieux attaquer par surprise ?
D'autres couloirs se présentent et aboutissent enfin aux excavations naines. La mine est large mais peu haute et les structures de bois au plafond sont soutenues par d'étroits piliers réguliers. Quelques échelles mènent dans des crevasses à plus d'obscurité. La compagnie atteint enfin le fond de la mine, et retrouve d'autres pioches abandonnées à la hâte. Les gobelins se sont acharnés à poursuivre l'oeuvre des nains en continuant de consolider maladroitement les parois au fur et à mesure de leurs avancées en tout sens. Que cherchent-ils ? Et où sont-ils ?
Les compagnons cherchent maintenant les traces de leurs adversaires et repèrent sans mal dans la poussière des gravats les nombreux pas de gobelins, accompagnés d'au moins un Troll.
Les traces de pas mènent à des rires qui jaillissent soudain devant eux, faits de dents pointues, de couteau dentés et d'yeux jaunes-verts. Deux trolls des cavernes complètent le cortège funeste. La compagnie est prompte à se rassembler et à chercher immédiatement une issue dans ce guet-apens mortel
- jet de Vigilance réussit pour plus de la moitié d'entre eux, ils ont donc l'initiative dans cette embuscade. La mine est large et les entrées nombreuses. Plusieurs envisagent déjà de tenter de couvrir leur sortie en causant un éboulement. La file se forme pour courir à toutes jambes vers une sortie pendant que Vidar et Arahaël ferment la marche
- jet d'Athlétisme pour tout le monde sauf Vidar et Arahaël qui s'attardent, dans l'idée qu'ils utilisent l'option "Fuir" et qu'ils sont en position "Arrière". J'ai pris le plus haut niveau d'Attribut, soit 7, pour former une difficulté de 17. Je pense que plusieurs ont utilisé des points d'Espoir pour ne pas mourir... .
Arrivé à leur sortie de secours, Vidar envoie un large coup de hache contre un pilier fragilisé
- utilisation d'un Avantage de combat en lieu et place du gain d'un dé bonus pour trouver ce pilier, puis jet d'Attaque pour le détruire avec comme condition de faire au moins un succès supérieur pour avoir le temps de déguerpir. Mais son emportement lui fait perdre l'équilibre, et les roches d'écroulent déjà sur lui ! Un mouvement de côté lui permet de survivre, mais le Nain se déboîte l'épaule dans la manœuvre
- Réussite simple, il parvient donc à créer l'éboulement qui les sauve mais reçoit l'état blessé + 1d6 points d'Endurance en moins. Arahaël, encore derrière, se précipite également pour ne pas finir enseveli et relève hâtivement Vidar pour rejoindre la fuite du groupe
- Jet d'Athlétisme réussi.
La compagnie n'a pas le temps de vérifier si des orques ont succombé, leur sortie est déjà obstruée par un mur de roches. Leur course les emmène d'abord jusqu'à la salle où se termine le bas-relief. L'Elfe à la vue perçante
- CQFD - ne remarque que maintenant qu'autour de la représentation du roi nain et de son anneau se dessinent les contours presque invisibles d'une large porte, sur laquelle sont apposées deux plaques de texte
- Y a pas de raison qu'ils passent complètement à côté du scénar', quand même ! . Conscient de sa découverte mais pressé par les cris qui le précède, Cellendhyl préfère continuer sa course vers la sortie. La compagnie semble avoir ralenti la vengeance des orques, et parviennent jusqu'à la sortie. Lifstan et Cellendhyl ferment la marche et envoient les promesses de représailles depuis la corde tendue de leurs arcs.
Dehors, la compagnie est enfin sauve, secourue par la lumière du soleil. Reprenant leur souffle, ils ne prennent le temps que de remettre Vidar sur pied. À la manière de ce qu'ils ont vu à l'intérieur, l'Elfe et le Nain mettent de côté leurs petites querelles pour s'entraider
- tant mieux c'était un peu le thème secondaire de ce scénario.
Désormais conscients du danger, les aventuriers redescendent le sentier vers le village.
Une semaine pour se défendre
Les portes de Castel-Pic sont à nouveau fermées. Et de nouveau, la voix protocolaire du portier répète son avertissement à des étrangers désormais familiers. Apportant des nouvelles du danger, les portes leur sont cette fois-ci ouvertes sans encombre, sans la moindre remarque sur leur attirail de guerre.
Au centre du village, bardides et nains s'entretiennent avec Hamfast de l'ancienne demeure naine et de la cinquantaine d'orques qui se frayent un chemin vers eux, sans plus d'explication pour le moment. Le chef du village n'a jamais eu connaissance d'une telle colonie près de sa maison et révèle qu'il ne dispose que de peu d'hommes d'armes, une quinzaine tout au plus.
Misant sur la semaine qui sera nécessaire aux orques pour parvenir jusqu'à eux, la compagnie et la communauté de Castel-Pic entreprennent différentes actions visant à enrailler l'assaut ennemi
- Les joueurs ont été libres de leurs choix, c'est parti un peu en n'importe quoi c'était hilarant !
Lifstan a entreprit de concevoir une baliste - rien que ça, MJ pas dans la merde - avec plusieurs menuisiers du village homme des montagnes, forgeant les pièces de métal nécessaires à sa structure, aidé de Naïn
- leurs jets étaient tellement bon qu'on se demandait quelle option de luxe inclure dessus... double flèche ? broche de 20m de long ?
Cellendhyl et Vidar, en nouveaux alliés inattendus, ont façonné différents pièges à l'intérieur de la mine où devraient déboucher l'ennemi. Piège à éboulements, Pieux, Poix à enflammer... c'est à se demander si les orques qui passeront par là auront une seule chance ?
- Et une débauche de pièges, une !
Nos trois derniers compagnons Lifstan, Vaerys et Arahaël ont parcouru le maximum de villages béornides de la région pour enrôler des lames supplémentaires à Castel-Pic. Et c'est avec un franc succès que les villages se vident pour prêter main forte au village, en hommes convaincus de leur mission de protéger la région
- très très bien, ça signifie que les villages béornides sont à la merci des hors-la-loi, fantastiques !
Au terme d'une semaine dense, le village de Castel-Pic est maintenant prêt à recevoir les lances orques et les massues trolls, comptant une grosse quarantaines de fiers guerriers et d'armes de guerre meurtrières.
Une nuit, de lourds coups se font entendre dans les galeries de Castel-Pic, et les gardes viennent alerter les villageois du début de l'attaque tant attendue. Lifstan se saisit de sa corne et souffle un appel aux armes. Au troisième souffle, le son de sa corne est largement dominé par l'écho vibrant du cor de guerre de la tour de Castel-Pic qui en appelle maintenant au courage et à la vaillance de ses défenseurs.
Alors que tout le monde s'approche des galeries et que les coups entendus parviennent enfin à faire céder la paroi et révéler les marteaux de deux trolls, d'autres coups se font entendre à la porte du village où les compagnons n'imaginaient pas être attaqués
- non mais, pas question que je me fasse atomiser sans rien dire !
Le régiment se scinde en deux, et un groupe se dirige vers la porte qui ne va pas tarder à céder...
Fin de la séance
Remarques
On n'est pas allé aussi loin que je l'imaginais pour cette séance. Mais ça fonctionne quand même.
L'exploration de la fameuse salle attendra la fin de la séance Michael Bay.
Je vais peut-être attendre la prochaine séance pour les spoilers à ce propos.
Mais l'idée générale, c'est que certains des Nains des Montagnes Bleues (Belegost et/ou Nogrod) qui ont émigré vers Khazad-Dûm suite à la destruction de Numenor ont préféré former une nouvelle Maison à part, aidés par le pouvoir de l'un des Sept.
Quoiqu'il en soit, le thème que je voulais développer pour cette séance c'était la relation elfes/nains dans le groupe, à travers les "vieilles" alliances de l'époque du Royaume elfique d'Eregion et ses relations avec la Moria (Second Âge). J'avais dans l'intention de les déstabiliser un peu pour voir comment ils envisageaient leurs relations ensuite. Jusque là le joueur de Vidar l'avait joué un peu cliché "les elfes c'est de la merde" avec Cellendhyl, dans une rivalité assez innocente. Je voulais voir si une ambiance un peu différente allait modifier leurs relations.
Ça a eu l'air de fonctionner pour Vidar. Et même, ça a intrigué tous les joueurs (les Érudits principalement). De rappeler que la croyance geek habituelle qu'elfes et nains sont incompatibles et rivaux de toujours est fausse, et que c'est bien plus riche que ça. La majorité semblait satisfaite de cette aventure-découverte. Ce que j'espérais et espère toujours, c'est que ce sera vecteur de dialogues entre les personnages, et pourquoi pas inspirant.
Concernant la préparation au combat, bon, je me suis laissé surprendre par les suggestions des joueurs. Mais c'était très drôle, il y a eu un fou-rire général des sept joueurs c'était très agréable (moi-même j'étais occupé à réfléchir et relire des notes, j'ai loupé le moment mais en est été témoin satisfait). Je ne sais pas si on peut concevoir une baliste en une semaine, encore plus avec des gens qui ne sont pas habitués à la guerre et à ses machines de mort, mais bon...
C'était
a priori mon avant-dernière séance. Les discussions sur la suite ont continué, et j'ai eu le droit à plusieurs remarques forts sympathiques de mes joueurs sur mon rôle de Gardien des Légendes. Je ne vous cache pas que je suis ressorti de la séance satisfait et ému. Un joli souvenir à garder.
Prochaine séance, combat (je remarque que je leur colle un gros combat toutes les 3 séances environ). Puis sans doute ré-exploration plus studieuse des mines naines, où le titre du scénario "La Montagne Geôlière", trouvera un peu plus son sens.