Sur mon premier jet j'avais mis Athlétique pour regrouper tout ce qui est plus physique (poursuivre à pied un opposant par exemple, mais aussi faire du quidditch ou plûtot utiliser un balais comme véhicule). Mais je n'étais pas sûr de moi, maintenant que j'y repense ce n'est peut-être pas une mauvaise idée
F.A.C.E.S le système moulticartes !
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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !
Sur mon premier jet j'avais mis Athlétique pour regrouper tout ce qui est plus physique (poursuivre à pied un opposant par exemple, mais aussi faire du quidditch ou plûtot utiliser un balais comme véhicule). Mais je n'étais pas sûr de moi, maintenant que j'y repense ce n'est peut-être pas une mauvaise idée
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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !
Je dirais même "Athète" pour que ça colle aux autres noms des Talents.Vanlife a écrit : ↑mer. mars 06, 2019 10:37 am
Sur mon premier jet j'avais mis Athlétique pour regrouper tout ce qui est plus physique (poursuivre à pied un opposant par exemple, mais aussi faire du quidditch ou plûtot utiliser un balais comme véhicule). Mais je n'étais pas sûr de moi, maintenant que j'y repense ce n'est peut-être pas une mauvaise idée
Sinon, je ne peux pas t'aider, je ne connais Harry Potter que de loin... Je ne sais même pas si F.A.C.E.S peut correspondre pour un jeu où on joue des ados, vu que l'échelle des dés part du principe que tout le monde est adulte.
Si je le faisais, je modifierais simplement les valeurs de l'Humain en abaissant sa FORCE à D4 (sans contrepartie).
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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !
Toute la subtilité c'est qu'il ne sont plus ados justement. On a fini cette phase là. Je me sers des bases construites dans les livres. A la manière dont le SDA a fait rêvé beaucoup de gens, dans mon entourage c'est le monde de HP qui a cette place.oneyed jack a écrit : ↑mer. mars 06, 2019 10:48 amJe dirais même "Athète" pour que ça colle aux autres noms des Talents.Vanlife a écrit : ↑mer. mars 06, 2019 10:37 am
Sur mon premier jet j'avais mis Athlétique pour regrouper tout ce qui est plus physique (poursuivre à pied un opposant par exemple, mais aussi faire du quidditch ou plûtot utiliser un balais comme véhicule). Mais je n'étais pas sûr de moi, maintenant que j'y repense ce n'est peut-être pas une mauvaise idée
Sinon, je ne peux pas t'aider, je ne connais Harry Potter que de loin... Je ne sais même pas si F.A.C.E.S peut correspondre pour un jeu où on joue des ados, vu que l'échelle des dés part du principe que tout le monde est adulte.
Si je le faisais, je modifierais simplement les valeurs de l'Humain en abaissant sa FORCE à D4 (sans contrepartie).
Toutefois ce que je cherche avec la suite c'est justement à garder les bases tout en m'éloignant des livres. Là j'ai de jeunes adultes qui sont en conflits avec un ordre magique (par ce qui c'est passé précédemment) et qui vont devoir être les assistants de l'ambassadrice dans une contrée qui n'est pas dans les livres.
Ce que je veux simuler se rapproche plus d'un jeu d'enquête/espionnage ou on remplace les armes à feu par des baguettes et la mécanique par de la magie omniprésente.
En tout cas merci de vos réponses . L'idée de l'athlète commence à me séduire
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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !
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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !
Mes deux cents:
Dans FACES il y a les bons talents et les mauvais talents.
Le cœur de la mécanique se base sur la combo d'une caractéristique avec un talent. Il y a 5 caracs dans FACES et 5 ou 6 talents. Soit 25 ou 30 combos possibles. Ces combos sont en fait des "compétences" déguisées.
Et qui n'a jamais eut dans un jeu cette impression (souvent vraie) qu'une compétence dominait les autres, ou que certaines dans lesquelles on avait investit était inutiles?
Si on ne fait pas gaffe ça peut aussi arriver dans FACES. Pour que cela n'arrive pas il faut se demander comment le talent que l'on vient de créer match (ou pas) avec les caracs.
Exemple: Diplomate.
- Force + Diplomate: là comme ça il n'y a rien qui me vient. Peut être un peu d'intimidation.
- Agilité + Diplomate: là aussi ça match pas, à part pour danse chez l'ambassadeur.
- Caractère + Diplomate: discourir, éloquence convaincre ect... là il y a plein de circonstances qui viennent à l'esprit. A n'en pas douter cette combo se présentera plusieurs fois par séances.
- Esprit + Diplomate: connaitre les us et coutume d'un peuple, mettre au point une intrigue. Ça sert mais c'est marginal.
- Sens + Diplomate: j'vois pas trop quoi mettre derrière... peut être détecter le mensonge.
On peut donc conclure qu'il y a une pré-dominance de Caractère+Diplomate par rapport aux autres qui ne serviront pas ou de maniére marginale. Diplomate est un mauvais talent.
Exemple: Guerrier.
- Force + Guerrier: défoncer une porte, donner un coup en mêlée
- Agilité + Guerrier: faire des arts martiaux, se mettre à terre
- Caractère + Guerrier: gueuler des ordres, intimider
- Esprit + Guerrier: connaitre des feintes/bottes, analyser un style de combat
- Sens + Guerrier: tirer avec une arme, détecter une embuscade
On peut conclure que Guerrier est un bon talent, il match avec toutes les caracs et aucune de ces combos domine sur une autre (même si Esprit et Caractère seront moins utilisée que les autres).
Autre écueil dans le choix des talents, la redondance. Dans les exemples on peut intimider avec Caractère+Guerrier ou Force+Diplomate.
Si il y a a une redondance ou deux c'est pas grave mais il y en a plus attention les talents sont mal choisis.
Mon conseil: Faire un tableau à double entrée en colonne les caracs FACES en ligne les 5 ou 6 talents. Cela donne un tableau avec 25 ou 30 cases. Remplissez ces cases. Si beaucoup de cases restent vides (ou remplie avec des truc marginaux) et que d'autres sont trop pleine, il y a un problème d'équilibre. Si des cases sont redondantes avec des compétences en doublons plusieurs fois, il y a un problème également.
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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !
Perso j'ai jamais compris pourquoi dans les jeux de rôle on s’embêtait autant, car avec Force + Guerrier, on peut tout gérer, tout. Il suffit d'avoir de l'imagination.
Tu sais pas danser? Force + guerrier pour prendre le contrôle du dance floor
Il est pas d'accord avec toi? Force+guerrier pour lui faire rentrer la vérité dans le crâne
T'es pas beau? Force + Guerrier pour prouver que OK t'es pas beau mais personne ose te le dire.
Etc.
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Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !
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Des mystères pour Monster of the Week ici : https://jdr-academy.itch.io
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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !
@TristeSir C'est très pertinents comme point de vu. Je vais m'y essayer.
Là ou j'ai des difficultés c'est que le côté marginal de l'utilisation dépends beaucoup des joueurs et il est donc difficile de l'anticiper.
Pour reprendre ton exemple du guerrier je suis assez persuadé que le combo Esprit + Guerrier ne sera que très très rarement (voir jamais) utilisés par mes joueurs même dans un cadre fantasy. En tout cas tel que tu le présente (je n'ai sans doute pas pensé à tous les cas possible). Ce qui fait qu'on retombe à 4 combo valide sur 5 ce qui est pas mal. Mais je doute également que Caractère + Guerrier soit réellement utilisé plus que dans une poignée d'occasion. Et là on revient à 3/5.
De la même manière en prenant Diplomate j'arrive aussi à une solution oscillant entre 3/5 et 4/5. Bref c'est pô facile ^^.
Mais en prenant ton point de vue, je me demande si c'est pas les caractéristiques qui ne correspondent pas à l'univers que je veux. Dans un monde magique il ne sert à rien d'être agile/fort, et je l'ai bien vu dans les parties. Ils ne vont jamais "taper" ou essayer d'esquiver. Si confrontation il y a, ils vont utiliser uniquement de la magie pour s'en sortir, donc lancer des sorts offensif ou défensif. Si j'arrive à m'en sortir avec l'attribut force en élargissant son périmètre à la puissance magique intrinsèque du personnage. J'ai beaucoup de mal avec l'agilité qui semble ne me servire quoi qu'il arrive que dans Espion et Athlète, c'est à dire les talents non magique.
Faut que je pose tout ça dans un excel ! En tout cas merci c'est une bonne piste de réflexion.
Là ou j'ai des difficultés c'est que le côté marginal de l'utilisation dépends beaucoup des joueurs et il est donc difficile de l'anticiper.
Pour reprendre ton exemple du guerrier je suis assez persuadé que le combo Esprit + Guerrier ne sera que très très rarement (voir jamais) utilisés par mes joueurs même dans un cadre fantasy. En tout cas tel que tu le présente (je n'ai sans doute pas pensé à tous les cas possible). Ce qui fait qu'on retombe à 4 combo valide sur 5 ce qui est pas mal. Mais je doute également que Caractère + Guerrier soit réellement utilisé plus que dans une poignée d'occasion. Et là on revient à 3/5.
De la même manière en prenant Diplomate j'arrive aussi à une solution oscillant entre 3/5 et 4/5. Bref c'est pô facile ^^.
Mais en prenant ton point de vue, je me demande si c'est pas les caractéristiques qui ne correspondent pas à l'univers que je veux. Dans un monde magique il ne sert à rien d'être agile/fort, et je l'ai bien vu dans les parties. Ils ne vont jamais "taper" ou essayer d'esquiver. Si confrontation il y a, ils vont utiliser uniquement de la magie pour s'en sortir, donc lancer des sorts offensif ou défensif. Si j'arrive à m'en sortir avec l'attribut force en élargissant son périmètre à la puissance magique intrinsèque du personnage. J'ai beaucoup de mal avec l'agilité qui semble ne me servire quoi qu'il arrive que dans Espion et Athlète, c'est à dire les talents non magique.
Faut que je pose tout ça dans un excel ! En tout cas merci c'est une bonne piste de réflexion.
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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !
Peut être peux tu fusionner Agilité et Force dans une caracs "Corps". Je me pense pas que JT vienne chez toi te mettre la misère pour ça.
Corps, Caractère, Esprit, Sens.
Pour les talents:
- Moldu: pour interagir avec les humains, connaitre leurs us et coutumes et courir sauter (en ville) ect...
- Sorcier: pour la magie pardi! et connaitre les sorciers célèbres et l'organisation magique.
- Érudit: pour connaitre les bestioles étranges, faire des recherches dans les bibliothèques, faire des potions et utiliser des objets magiques.
- Ministre (Espion/Diplomate): pour être discret, mentir, être vigilent et repérer ce qui est caché, pour l'éloquence, le discourt, convaincre ect...
- Athlète: pour courir, sauter (en foret), se battre. Canaliser un sort long, encaisser (la fatigue) la magie.
Ça te fait 20 combos a équilibrer, vu comment vous avez l'air de jouer ça peut suffire. Une fois de plus je ne pense pas que JT te maudisse pour ça.
Tu essayes ensuite de convertir les héros de la saga HP en ces termes, si les 3 héros (HP, la fille et le rouquin, oui j'uy connais rien en HP) ont les mêmes score/carac c'est raté il n'y pas d'équilibre et pas de diversité. Chaque héros doit être unique, si le but est juste d'avoir le plus gros score en Esprit+Sorcier c'est pas amusant.
Corps, Caractère, Esprit, Sens.
Pour les talents:
- Moldu: pour interagir avec les humains, connaitre leurs us et coutumes et courir sauter (en ville) ect...
- Sorcier: pour la magie pardi! et connaitre les sorciers célèbres et l'organisation magique.
- Érudit: pour connaitre les bestioles étranges, faire des recherches dans les bibliothèques, faire des potions et utiliser des objets magiques.
- Ministre (Espion/Diplomate): pour être discret, mentir, être vigilent et repérer ce qui est caché, pour l'éloquence, le discourt, convaincre ect...
- Athlète: pour courir, sauter (en foret), se battre. Canaliser un sort long, encaisser (la fatigue) la magie.
Ça te fait 20 combos a équilibrer, vu comment vous avez l'air de jouer ça peut suffire. Une fois de plus je ne pense pas que JT te maudisse pour ça.
Tu essayes ensuite de convertir les héros de la saga HP en ces termes, si les 3 héros (HP, la fille et le rouquin, oui j'uy connais rien en HP) ont les mêmes score/carac c'est raté il n'y pas d'équilibre et pas de diversité. Chaque héros doit être unique, si le but est juste d'avoir le plus gros score en Esprit+Sorcier c'est pas amusant.
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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !
Voici une ébauche de proposition pour la gestion des capacités extraordinaires pour un setting de superhéros :
Pour les capacités en elles-mêmes, je pense me baser sur les sorts, les mutations et équipements cybernétiques.
Les personnages comment avec une capacité avec un degré. Ils peuvent acquérir des capacités supplémentaires et/ou augmenter le degré de maîtrise de leur capacité en sacrifiant un point d'énergie permanente. S'il ne veut augmenter que sa capacité de séduction, cela ne lui coûtera qu'un demi-point d'énergie par cran d'augmentation. S'il veut qu'une capacité ait plusieurs applications différentes, il devra payer un point d'énergie supplémentaire par capacité.
Les degrés lui permettront d'augmenter suivant sa capacité d'augmenter soit d'un cran son attribut soit ses talents.
Exemple : The brick, il veut de la super-force (augmentation de l'attribut force et des dégâts de ses attaques à mains nues) à et être invulnérable (augmentation du seuil de blessure, résistance à la soif/faim et fatigue) avec trois degrés dans chacune de ses capacités, cela lui coûtera huit points d'énergies.
Exemple 2 : je veux des griffes avec un degré (celui qui offert à la base) pour pouvoir faire des dégâts plus importants, m'aider pour l'escalade et m'en servir pour stopper ma chute, je paierais deux points d'énergies au total.
Pourriez-vous me dire si cela vous semble correct ?
Pour les capacités en elles-mêmes, je pense me baser sur les sorts, les mutations et équipements cybernétiques.
Les personnages comment avec une capacité avec un degré. Ils peuvent acquérir des capacités supplémentaires et/ou augmenter le degré de maîtrise de leur capacité en sacrifiant un point d'énergie permanente. S'il ne veut augmenter que sa capacité de séduction, cela ne lui coûtera qu'un demi-point d'énergie par cran d'augmentation. S'il veut qu'une capacité ait plusieurs applications différentes, il devra payer un point d'énergie supplémentaire par capacité.
Les degrés lui permettront d'augmenter suivant sa capacité d'augmenter soit d'un cran son attribut soit ses talents.
Exemple : The brick, il veut de la super-force (augmentation de l'attribut force et des dégâts de ses attaques à mains nues) à et être invulnérable (augmentation du seuil de blessure, résistance à la soif/faim et fatigue) avec trois degrés dans chacune de ses capacités, cela lui coûtera huit points d'énergies.
Exemple 2 : je veux des griffes avec un degré (celui qui offert à la base) pour pouvoir faire des dégâts plus importants, m'aider pour l'escalade et m'en servir pour stopper ma chute, je paierais deux points d'énergies au total.
Pourriez-vous me dire si cela vous semble correct ?
Dernière modification par Hainaux le jeu. mars 07, 2019 9:15 am, modifié 1 fois.
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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !
lordsamael a écrit : ↑mer. mars 06, 2019 11:13 am Je me tâte a faire un mix Britannia Obscura + la campagne de slaine "Horned Lord and Moon Sow" (avec le roi Vortigern dans le rôle du monarque immortel) en motorisant l'ensemble sous F.A.C.E.S.
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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !
Bon, avec le temps, j'ai pu tester et je me rend compte que ma proposition présente quelque problème de puissance.Hainaux a écrit : ↑mer. mars 06, 2019 4:35 pmVoici une ébauche de proposition pour la gestion des capacités extraordinaires pour un setting de superhéros :
Pour les capacités en elles-mêmes, je pense me baser sur les sorts, les mutations et équipements cybernétiques.
Les personnages comment avec une capacité avec un degré. Ils peuvent acquérir des capacités supplémentaires et/ou augmenter le degré de maîtrise de leur capacité en sacrifiant un point d'énergie permanente. S'il ne veut augmenter que sa capacité de séduction, cela ne lui coûtera qu'un demi-point d'énergie par cran d'augmentation. S'il veut qu'une capacité ait plusieurs applications différentes, il devra payer un point d'énergie supplémentaire par capacité.
Les degrés lui permettront d'augmenter suivant sa capacité d'augmenter soit d'un cran son attribut soit ses talents.
Exemple : The brick, il veut de la super-force (augmentation de l'attribut force et des dégâts de ses attaques à mains nues) à et être invulnérable (augmentation du seuil de blessure, résistance à la soif/faim et fatigue) avec trois degrés dans chacune de ses capacités, cela lui coûtera huit points d'énergies.
Exemple 2 : je veux des griffes avec un degré (celui qui offert à la base) pour pouvoir faire des dégâts plus importants, m'aider pour l'escalade et m'en servir pour stopper ma chute, je paierais deux points d'énergies au total.
Pourriez-vous me dire si cela vous semble correct ?
Le fait de payer les capacités avec des points d'énergies à tendance à favoriser les personnages avec un haut niveau dans l'attribut Caractère. Pour gommer cet effet, voici une nouvelle proposition.
Un certain nombre de points sont donnés suivant le niveau de pouvoir : Pulp Heroes (6 points), Street level (12 points), four color (18 points), Heavy HItters (24 points), Cosmic (30 points). On ne peut pas dépenser plus du tiers des points dans un seul pouvoir (coût des pouvoir primaire et secondaires inclus).
Le système des pouvoirs principaux et secondaires est gardé, sauf que l'on paye un demi-point par degré pour les pouvoirs secondaires.
Exemple : je veux être invulnérable avec trois degrés (augmentation du seuil de blessure (primaire), résistance à la soif/faim et fatigue (secondaire)), cela me coûtera 6 points (3 +1,5 + 1,5).
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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !
Bien joué Hainaux, ça me semble bien plus équilibré !
Pour un truc aussi important que les capacités spéciales des super héros, mieux vaut que chaque PJ ait le même total de points effectivement.
Pour un truc aussi important que les capacités spéciales des super héros, mieux vaut que chaque PJ ait le même total de points effectivement.
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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !
Merci !
Faut maintenant que je vérifie si le pool de point par rapport au level est équilibré et trouver comment mécaniser les idées de super pouvoirs farfelues de mes joueurs.
Faut maintenant que je vérifie si le pool de point par rapport au level est équilibré et trouver comment mécaniser les idées de super pouvoirs farfelues de mes joueurs.
- Jicey
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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !
@oneyed jack
Ca a peut-être déjà été discuté ici, mais je n'ai pas le courage de parcourir les 43 pages du fil.
Un truc qui m'a surpris dans FACES (par rapport à Sherwood) c'est l'abandon des dégats "fixes" pour des dégats exprimés en dés de dégats. Je suis curieux de connaître les raisons de ce choix technique (pour alimenter mes propres réflexions sur les systèmes de jeu).
J'ai toujours pensé qu'effectuer à nouveau un tirage pour les dégats était une perte de temps: l'aléatoire est déjà compris dans le tirage pour toucher, ensuite il faut juste moduler en fonction du degré de réussite. Et en plus, rien de plus frustrant qu'une super réussite au tirage pour toucher, suivi d'un mauvais tirage aux dégats.
Mais c'est vrai qu'il faut souvent argumenter ce point avec les joueurs, pour qui ce n'est pas naturel. Est-ce que c'est pour ça que tu es revenu en arrière sur cette mécanique ?
Ca a peut-être déjà été discuté ici, mais je n'ai pas le courage de parcourir les 43 pages du fil.
Un truc qui m'a surpris dans FACES (par rapport à Sherwood) c'est l'abandon des dégats "fixes" pour des dégats exprimés en dés de dégats. Je suis curieux de connaître les raisons de ce choix technique (pour alimenter mes propres réflexions sur les systèmes de jeu).
J'ai toujours pensé qu'effectuer à nouveau un tirage pour les dégats était une perte de temps: l'aléatoire est déjà compris dans le tirage pour toucher, ensuite il faut juste moduler en fonction du degré de réussite. Et en plus, rien de plus frustrant qu'une super réussite au tirage pour toucher, suivi d'un mauvais tirage aux dégats.
Mais c'est vrai qu'il faut souvent argumenter ce point avec les joueurs, pour qui ce n'est pas naturel. Est-ce que c'est pour ça que tu es revenu en arrière sur cette mécanique ?