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Khyrgan
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Message par Khyrgan » mer. mars 13, 2019 5:08 pm

J'ai posé la question hier au sujet des différences de cultures - entre autre entre le nord et ses chevaliers en plates et l'est avec sa civilisation romaine/grecque. Je ne voyais pas comment l'est pouvait tenir face au nord en cas de guerre. Bastien m'a répondu que le monde est très très vaste (donc qu'ils ne sont pas vraiment voisins) et que l'Empire (Est) disposait de moyens que n'avait pas le Royaume d' Avhorae (Nord). :)

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Solaris
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Message par Solaris » mer. mars 13, 2019 7:06 pm

C'est un peu comme dans Conan ou même notre méditerranée médiévale : des différences technologiques et culturelles.
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Message par Khyrgan » mer. mars 13, 2019 7:30 pm

Solaris a écrit :
mer. mars 13, 2019 7:06 pm
C'est un peu comme dans Conan ou même notre méditerranée médiévale : des différences technologiques et culturelles.

Oui, c'est ce qu'il m'a répondu il me semble.

La Q&A est accessible pour ceux que ça intéresse.

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Message par Terisonen » mer. mars 13, 2019 9:51 pm

Ou les Terres du Milieu...
Bon, en fait: les jeux à niveau ça craint, les jeux à secret ça craint aussi.

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Message par Parzifal » mer. mars 13, 2019 10:17 pm

J'ai déjà dit que ça me perturbait un peu, l'intrusion d'une civilisation médiévale au sein de ce monde plutôt antique, ça lui fait perdre un peu de sa cohérence; alors qu'ils auraient pu placer une civilisation celtique ou gothique, il aurait pu y avoir aussi des cavaliers en cotte de maille et heaume, des pierres grises et de la pluie, une société féodale, une reine guerrière. Des civilisations qui se développent autant en étant séparées les unes des autres.. je suis dubitatif. Je précise que je ne prendrais pas la peine de dire ça si ce jeu ne m'intéressait pas... au contraire ! Je participerai sûrement au cf français !

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Message par Ange Gardien » mer. mars 13, 2019 11:06 pm

Je suis pas gêné, c'est le cas de moult univers de Fantasy, même chez Tolkien, et c'est la base de presque tous les univers DD. Des évolutions à différents soi-disant stade ne sont pas ce qui me gênerait dans un jeu comme ça (non, le seul truc qui me gênerait, ça serait un manque de fast, fun and furious des règles, surtout dans les modes les plus bill).

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Message par Khyrgan » jeu. mars 14, 2019 12:58 am

Parzifal a écrit :
mer. mars 13, 2019 10:17 pm
l'intrusion d'une civilisation médiévale au sein de ce monde plutôt antique, ça lui fait perdre un peu de sa cohérence
Dans la plupart des jeux fantasy, les civilisations où la magie fait défaut, la science et la technologie prend le relais... et c'est souvent les moyens de faire la guerre qui sont favorisés. :)
 
Parzifal a écrit :
mer. mars 13, 2019 10:17 pm
il aurait pu y avoir aussi des cavaliers en cotte de maille et heaume, des pierres grises et de la pluie, une société féodale, une reine guerrière.
Ben c'est ça le Royaume d'Avhorae (c'est Brittania comme Bastien l'a dit).

Plus au nord encore, en Vaelor, on est clairement chez les vikings et celtes si j'ai bien compris.
 
Parzifal a écrit :
mer. mars 13, 2019 10:17 pm
Des civilisations qui se développent autant en étant séparées les unes des autres.. je suis dubitatif.
Euh... si tu regardes nos civilisations, ils y en a toujours certaines qui sont en avances sur les autres, à un moment ou à un autre. :)

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Message par Solaris » jeu. mars 14, 2019 7:37 am

Khyrgan a écrit :
jeu. mars 14, 2019 12:58 am
Parzifal a écrit :
mer. mars 13, 2019 10:17 pm
Des civilisations qui se développent autant en étant séparées les unes des autres.. je suis dubitatif.
Euh... si tu regardes nos civilisations, ils y en a toujours certaines qui sont en avances sur les autres, à un moment ou à un autre. :)   

Effectivement. Rien que le développement de la marine et de la poudre chinoise en sont les beaux exemples. Il a fallu attendre des décennies avant que la poudre de soit reprise en Europe et perfectionnée, avec ses effets sur la bataille d'Azincourt avec les anglais contre les français (poudre et archerie).
On peut aussi comparer la médecine et l'astrologie arabe et européenne ou encore le développement des romains comparé aux autres civilisations européennes et méditerranéennes.
Ca parait pas si évident mais on parle quand même de plusieurs siècles avant que certaines découvertes ne soient "découvertes" par d'autres peuples.
Aujourd'hui, c'est différent, les modes de communication et de transport font que les découvertes se partagent vite (sans parler des coopération scientifiques internationales qui existent), mais regardons l'aviation, peu de nations disposent de vrais chasseurs furtifs comme les USA, ou encore les voitures volantes qui ne sont pour l'instant existantes et surtout concrètes que pour deux ou trois corpos (Airbus...).
La différence d'évolutions techniques et scientifiques ne me gênent pas. Et il faut arrêter de penser que armures = Moyen-Âge ou poudre = Renaissance. :)
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Message par Don Quigeek » jeu. mars 14, 2019 2:19 pm

Voici un aperçu du Sud, sujet de l’update n° 22 (13 mars). Comme toujours, il s'agit là d'une traduction qui n'a absolument rien d'officiel et qui est relativement brute, sans le nécessaire travail d'adaptation normalement requis par l'exercice (et à peine relue). Je n'ai pas non plus intégré les illustrations de l'article, que je vous encourage à aller voir directement dans le lien ci-dessus. Pour référence, j'ai indiqué, entre crochets, la version originale des termes et des noms propres traduits.
  
LE SUD

Le Sud s’étire du centre desséché des Terres sauvages [Wildlands] jusqu’à la Mère [Mother], une jungle impénétrable qui marque la frontière méridionale du monde connu. Les déserts et les terres arides sont traversées par le Sirrh [the Sirrh], un fleuve s’écoulant du nord au sud, irrigant cités et villages bâtis sur ses berges.

Babel [Babel] contrôle le trafic fluvial et a émergé en tant que civilisation majeure des territoires du sud. Fondée sur les rives du Sirrh, la cité de Sabaah et sa reine légendaire règnent sur les terres desséchées et les oasis qui les entourent. Les ziggurats se dressant jusqu’au ciel, la décadence des nuits dans ses jardins suspendus, l’opulence arrogante, et l’architecture excessive de Sabaah alimentent les légendes et attirent les voyageurs en provenance des coins les plus reculés des Terres sauvages.

À l’ouest de Babel, au-delà des roches sombres et des sables brûlants bordant l’océan, se trouve Khalistan [Khalistan] : un royaume séparé, père de deux civilisations-sœurs. L’une, Fakhar [Fakhar], se concentre sur le négoce maritime et terrestre, envoyant ses caravanes à travers le désert jusqu’aux marchés de Sabaah. L’autre, Khashan [Khashan], se consacrant à la connaissance et à l’étude des étoiles, ainsi qu’à l’exploration des mystères des Terres sauvages. C’est dans le désert de Khashan que la Cité interdite [Forbidden City] peut être trouvée.

Tuuhle [Tuuhle], la Mère, s’étend aussi loin que porte le regard à la frontière sud des Terres sauvages. L’inhospitalière jungle, avec ses arbres gigantesques et tentaculaires, est la demeure de tribus d’hommes et de femmes variées, chacune avec ses propres traditions et adaptations. Des huttes sur pilotis se tiennent dans les mangroves infestées de crocodiles. Des plates-formes construites à la cime des arbres sont encerclées d’oiseaux colorés et des cavernes sans lumière se cachent entre les racines des baobabs. Les habitats tuuhléens [Tuuhlean] sont aussi variés et mystérieux que leurs habitants. Les membres des tribus tuuhléennes, gardiens d’un monde ancien et reculé, s’aventurent rarement en-dehors de la forêt.

Les Neuf cités d’Ool [Nine Cities of Ool] furent fondées par un mage tuuhléen [Tuuhlean wizard] en exil, avec l’aide de huit de ses fidèles. Neuf cités de pierre et bois rongé par les vers furent bâties sur le fleuve maudit coulant dans Mara Ehon [Mara Ehon], la Brèche [the Breach], et la mer orientale [eastern sea]. Ces cités attirent et accueillent les exilés, les marginaux, et ceux qui cherchent à disparaître, ainsi que d’autres individus mûs de douteuses intentions. Les Neuf cités sont gouvernés par les Maîtres [the Masters], nécromanciens [necromancers] masqués et sorciers [sorcerers] dont l’identité demeure précautionneusement dissimulée.

Là où le Siirh se jette dans le golfe des Ombres [Gulf of Shadows], au sud des Terres sauvages, se trouvent Saeth [Saeth] et le delta de Zaron Teth [the delta of Zaron Teth]. Saeth et ses habitants à la pâleur morbide rythment les rues de Dhaar [Dhaar], la cité verticale. Ses murailles noires s’étirent vers les nuages, et elle se dresse au milieu du lugubre désert des Cendres [Desert of Ashes]. Saeth est une société fataliste et ritualisée, basée sur un système de castes et l’esclavage, et ne donnant que peu de valeur à la vie, encourageant le suicide comme chemin vers l’élévation spirituelle.
— Don

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Message par Parzifal » jeu. mars 14, 2019 5:24 pm

Si j'ai bien compris Babel est le nom du royaume et Sabbah le nom de sa capitale ?

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Message par Don Quigeek » jeu. mars 14, 2019 5:29 pm

D'après la carte, oui ; mais c'est aussi le nom de la civilisation, semble-t-il.

Je traduirai l'Est demain matin.
— Don

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Message par Don Quigeek » ven. mars 15, 2019 10:54 am

Voici un aperçu de l’Est, sujet de l’update n° 23 (14 mars). Comme toujours, il s'agit là d'une traduction qui n'a absolument rien d'officiel et qui est relativement brute, sans le nécessaire travail d'adaptation normalement requis par l'exercice (et à peine relue). Je n'ai pas non plus intégré les illustrations de l'article, que je vous encourage à aller voir directement dans le lien ci-dessus. Pour référence, j'ai indiqué, entre crochets, la version originale des termes et des noms propres traduits.

L’EST

L’Est et ses plaines dorées fertiles entourant la mer Brillante [Shining Sea], une terre idéalement ensoleillée pour l’agriculture et le commerce, a vu la naissance de la civilisation la plus puissante de l’histoire humaine récente : l’Empire du Soleil noir [The Empire of the Black Sun]. Les légions en armure noire de l’Empire s’étendent sur les plaines orientales comme un monstre tentaculaire, punissant par les flammes les villages et les individus qui se mettent en travers de leur route. Au cœur de l’Empire se tient Lux [Lux], la glorieuse capitale aux colonnes de marbre noir et le temple originel du Culte du Soleil noir [Cult of the Back Sun].

Durant l’ascension du Culte et son officialisation en tant qu’unique religion de l’Empire, une partie du territoire impérial s’est officiellement détachée et a revendiqué sa liberté, ainsi que le statut de république libre [Free Republic]. La République de Thalos [Republic of Thalos] est une société bâtie en opposition à l’Empire et à ses valeurs, mettant en avant les vertus humaines exprimées dans les arts et la philosophie. De son schisme avec l’Empire, la République a conservé la légendaire flotte et les puissants navires de guerre à fond plat [flat war ships] construits pour naviguer et combattre à proximité des côtes.

Les Hautes plaines [High Plains] sont le terrain de chasse de La Horde [The Horde]. À l’origine simple caravane de guerriers Katai [Katai warriors], La Horde est devenue une armée géante sans cesse en mouvement, arpentant les plaines desséchées du centre des Terres sauvages [Wildlands] et accueillant les mercenaires du monde entier. La Horde est plus dangereuse, violente et terrifiante que les légendes n’osent le raconter. Ses membres, issus de tous les coins des Terres sauvages, modifient leur corps pour propager la terreur dans les rangs de leurs ennemis. Scarifications, amputations ou implants acérés – tout est bon à prendre ! Les soldats et les archers impériaux des murs de la République de Thalos parlent tous à couvert de la façon dont ils imaginent La Horde dans leurs rêves les plus sombres.
— Don

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Message par Khyrgan » sam. mars 16, 2019 12:21 am

Un pledge à 1€ vient d'être créé sur le KS, permettant ainsi de participer au Late Pledge et de recevoir le Quickstarter Kit prévu pour cet été. :)

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Message par Don Quigeek » sam. mars 23, 2019 4:58 pm

Suite des trad' à l'arrache. ^^
  
Update n° 31 (21 mars)

Voici un aperçu des créatures des Wildlands, sujet de l’update n° 31 (21 mars). Comme toujours, il s'agit là d'une traduction qui n'a absolument rien d'officiel et qui est relativement brute, sans le nécessaire travail d'adaptation normalement requis par l'exercice (et à peine relue). Je n'ai pas non plus intégré les illustrations de l'article, que je vous encourage à aller voir directement dans le lien ci-dessus. Pour référence, j'ai indiqué, entre crochets, la version originale des termes et des noms propres traduits.
  
LES CRÉATURES QUI ARPENTENT LES NUITS !

Bonjour Élus [Chosen Ones],

Les Terres sauvages [Wildlands] sont un endroit dangereux ! Seules les cités sont véritablement un havre pour les voyageurs fatigués, même si elles représentent une autre forme de danger avec leur lot de coupe-gorge et de voleurs. Toutefois, c’est dans les terres barbares que se trouve le réel danger. Depuis la forêt profonde de Tuulhe [the deep forest of Tuulhe] où les prédateurs sauvages rôdent à la recherche d’une nouvelle proie, jusqu’aux déserts desséchés de Babel [dry deserts of Babel] et leurs scorpions géants, et leurs serpents venimeux, l’aventurier devrait toujours se montrer prudent pendant son périple.

Un destin funeste attend dans les profonds tombeaux et les temples oubliés des premiers hommes. Seule la mort ou la fortune peut être trouvée dans ces lieux reculés. Car les Premiers hommes [First Men] étaient étroitement liés avec les dieux, et certains d’entre eux sont parvenus à tromper la mort elle-même. Aujourd’hui, ils attendent comme des sentinelles éternelles, protégeant les lieux sacrés ou défendant de puissants Éclats. Seuls quelques-uns ont survécu à une rencontre avec ces guerriers infatigables, mais ces quelques survivants étaient riches au-delà des rêves de tout homme.

La magie est maintenant plus rare que jamais, les dieux ayant laissé la terre exsangue de leur pouvoir. Les quelques endroits où elle est encore présente attirent l’attention de dangereuses créatures. Des êtres maléfiques, corrompus au-delà de l’imaginable, sont drainés vers ces lieux de pouvoir, comme un papillon vers une flamme. La mort serait une fin facile pour ceux suffisamment malchanceux pour être trouvés par de telles créatures. Car elles n’ont besoin ni de manger ni de boire pour maintenir leur vie impie, se nourrissant de la force vitale drainée de leurs victimes.

Ce n’est qu’un exemple de ce qui peut se terrer dans les Terres sauvages. Alors, Élus, soyez prêts à combattre pour votre vie au cours de votre quête de gloire !
— Don

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Re: GODS

Message par Don Quigeek » sam. mars 23, 2019 5:02 pm

Update n° 32 (21 mars)

Voici une présentation approfondie de GODS, sujet de l’update n° 32 (21 mars). Comme toujours, il s'agit là d'une traduction qui n'a absolument rien d'officiel et qui est relativement brute, sans le nécessaire travail d'adaptation normalement requis par l'exercice (et à peine relue). Je n'ai pas non plus intégré les illustrations de l'article, que je vous encourage à aller voir directement dans le lien ci-dessus. Pour référence, j'ai indiqué, entre crochets, la version originale des termes et des noms propres traduits.
  
PRÉSENTATION APPROFONDIE DE GODS

Bonjour, Élus [Chosen Ones] ! Aujourd’hui, nous souhaitions aller plus loin dans l’explication de qui vous jouez et de ce qu’est un groupe dans GODS.
  
À propos des personnages

Dans les JDR, certaines questions arrivent en tête de liste, comme « Y a-t-il des dragons ? », « Combien de dégâts fait une hache à deux lames ? », et bien sûr « Qu’est-ce qu’on joue ? ».

Bien sûr, nous pourrions vous donner « vous pouvez jouer ce que vous voulez » ou « des héros et des élus aux grands destins » comme réponses, mais ça ne vous avancerait pas à grand-chose.

GODS offre en effet des possibilités (presque) infinies et vous permet de créer des personnages de haut niveau dont les noms vivront à travers les chants.
  
Le Groupe

Dans nombre de JDR, les joueurs créent leur personnage individuellement et c’est au MJ de trouver les raisons ad hoc pour unifier tous cette variété d’historiques, d’expériences, d’objectifs et d’attentes. GODS permet aux joueurs de créer leur personnage ensemble sous la forme d’un Groupe [Party], une équipe avec des objectifs communs, des aptitudes collectives, et des ressources partagées.

Le Groupe est au cœur de l’expérience procurée par GODS. Les joueurs peuvent définir quand, où, et comment leurs personnages se sont rencontrés, quelle sont leurs relations, pourquoi ils ont choisi de voyager ensemble, aussi bien que les Objectifs et Règles [Goals and Rules] qui influenceront directement la façon dont ils gagneront de l’expérience, les aptitudes collectives qu’ils auront en tant qu’équipe, et la Réserve de dés [Dice Reserve] partagée par tous les membres du Groupe.
  
Membres du Groupe

Les personnages pourraient être très différents les uns des autres. Ils n’ont pas besoin d’avoir la même culture, ou d’être de la même région, ou de partager la même vision du monde, ou même d’avoir été choisis par la même divinité – ils n’ont besoin que d’avoir une bonne raison de voyager et de cohabiter tous ensemble.
  • Par exemple, le groupe peut suivre un concept général [overarching concept], comme le fait que tous les personnages soient membres d’une seule et même famille. D’autres concepts incluent les membres d’un groupe de cavaliers bannis de leur tribu pour des crimes envers les lois de leur communauté, une guilde de marchands itinérants spécialisée dans l’acquisition et la vente d’Éclats [Shards], une phalange d’inquisiteurs du Culte [Cult Inquisitors] chassant les Élus, ou une confrérie de sorciers déguisée en troupe d’acteurs et de jongleurs itinérants. C’est le moyen le plus intéressant de créer et de jouer un Groupe, même ce n’est en aucun cas le seul.
  • Les personnages peuvent aussi se trouver réunis par un événement [event], déterminé par les joueurs dans leur historique pour expliquer la façon dont ils se sont rencontrés. Ils pourraient tous avoir été capturés par des esclavagistes et s’être débrouillés pour s’évader ensemble, ou avoir été les témoins d’une manifestation divine. Ils pourraient tenter d’échapper au Culte, ou même découvrir qu’ils sont tous en possession d’un fragment d’une antique épée brisée…
 
Caractéristiques du Groupe

Une fois que les joueurs s’accordent sur une idée de Groupe, ce dernier aura à respecter certains mécanismes, exactement comme le ferait un personnage. Alors que le Groupe n’a ni caractéristiques [traits] ni compétences [skills], il a des Niveaux [Levels], des Objectifs [Goals], des Règles [Rules], une Réserve de Groupe [Party Reserve], et des Aptitudes de Groupe [Party Abilities].
  • Le Niveau de Groupe [Party Level] augmente avec le temps passé à l’aventure. Il permet aux joueurs de développer de nouvelles aptitudes et augmente la Réserve de Groupe, qui peut être utilisée pour les actions de groupe. Le Niveau de Groupe influence également les rencontres que peuvent faire les personnages-joueurs, et les régions où ils peuvent se rendre. Plus le Niveau de Groupe est élevé, plus les Aptitudes de Groupe sont puissantes ; cependant, cela veut aussi dire que le MJ sera capable d’introduire des PNJ plus puissants.
  • Les joueurs fixent leurs propres Objectifs, et les accomplir leur rapportera des Points d’expérience de Groupe [Party Experience Points]. Ils peut s’agir d’Objectifs mineurs [Minor Goals], comme d’atteindre une ville en particulier, d’acheter une nouvelle armure, de remporter un combat sans être blessé, ou de libérer un de leurs compagnons captif. Les Objectifs majeurs [Major Goals] sont des objectifs à long terme qui requièrent plusieurs sessions de jeu pour être accomplis, comme de triompher de leur némésis ou de trouver le tombeau perdu d’un dieu.
  • Les joueurs fixent leurs propres Règles, un code de conduite qui reflète leurs tendances et leurs inclinations. Il permet aux personnages de regagner des dés de Réserve de Groupe à chaque fois qu’ils le respectent, mais il peut aussi leur coûter des dés à chaque fois qu’ils vont à son encontre. GODS fournit des codes qui viennent avec leurs règles spécifiques et leurs tabous. Par exemple, un code du « Conquérant » [Conqueror] récompense les actes d’héroïsme, les succès et les victoires, mais pénalise la fuite, le renoncement à ses valeurs ou la triche. Un code d’« Équilibre » [Balance] récompense les compromis et les solutions diplomatiques, et pénalise les personnages qui choisissent un camp où perturbent l’équilibre.
  • Les joueurs peuvent utiliser les dés de la Réserve de Groupe pour lancer des dés supplémentaires. Ceci représente l’esprit d’équipe et l’esprit de corps du groupe. La Réserve de Groupe se remplit quand les personnages accomplissent des Objectifs de Groupe et se comportent conformément aux Règles du Groupe [Party Rules], mais elle se vide quand ils brisent leurs tabous ou quand les personnages-joueurs s’opposent les uns aux autres. Quand la Réserve de Groupe est basse, le moral du groupe est bas, et les membres souffrent de pénalités sur toutes les actions collectives. Si la Réserve est vide, les personnages ne peuvent utiliser aucune de leurs Aptitudes de Groupe.
  • Enfin, le Groupe peut utiliser des Aptitudes de Groupe. Elles vont de simples bonus pour certaines actions à des tours spéciaux spectaculaires. Les joueurs peuvent choisir ces aptitudes pendant la création du Groupe, et les acheter avec des Points d’expérience de Groupe. Elles deviennent de plus en plus puissantes au fur et à mesure que progresse le Niveau de Groupe. Certaines aptitudes permettent aux joueurs d’échanger leurs dés de Réserve [Reserve Dice], ou leur donnent des bonus de combat quand ils se battent en groupe, pour relancer les actions ratées, ou même pour rappeler à la vie des membres du Groupe tués.
 
Vos personnages

Une fois que le Groupe a été créé, chacun des joueurs développe son personnage. Si ce n’est déjà fait, vous pourriez souhaiter vous familiariser avec les termes techniques de la description du système de règles présentés dans « Jouer à GODS » parties 1 et 2 [cf. updates 4 et 5].

GODS vous invite à jouer des Élus, des individus exceptionnels qui répondent à l’appel des Anciens [Old Ones], développent un lien avec leur divinité, reçoivent des faveurs et des pouvoirs pour les aider à forger leur légende, et deviennent les agents de l’éveil des Anciens dieux [Old Gods].
  • Les personnages sont tous humains. Il n’y a ni elfes, ni orcs, ni nains, ni aucune autre race jouable. Les Terres sauvages [Wildlands] sont remplies de créatures et de monstruosités, dont certaines sont suffisamment intelligentes, humanoïdes, et capables de manier les armes et la magie pour être jouées, et certaines pourraient devenir jouable à l’avenir… mais pour le moment, nous avons choisi de nous concentrer sur les humains. Il y a deux raisons à cela. Plutôt que de différencier les personnages par le concept de « races », comme le font nombre de décors de fantasy, nous préférons souligner les spécificités des différents peuples et civilisations des Terres sauvages. Et surtout, nous voulons développer le lien unique qui relie l’humanité à ses dieux, par le biais des règles autant que du cadre de jeu.
  • Il n’y a ni carrières ni « classes de personnages ». Les joueurs sont entièrement libres de créer les origines, le profil et le métier de leur personnage. Un cavalier Katai [Katai rider] des Hautes plaines [High Plains] peut très bien être un puissant sorcier ou un rusé diplomate, et aucune règle n’empêche un nécromancien d’Ool [necromancer from Ool] qui veut se battre à la hache, devenir garde du corps, ou répondre à l’appel d’un Ancien dieu non violent.
  • Les personnages sont tous issus d’une civilisation. Qu’il s’agisse de guerriers de Vaelor [warriors of Vaelor], de forgerons d’Avhorae [blacksmiths from Avhorae], de porteurs d’eau de Sabaah [water-bearers from Sabaah], ou de sorciers d’Ool [sorcerors from Ool], chaque civilisation possède des spécificités qui peuvent influencer la création de personnage. Le peuple que vous choisissez peut modifier certaines Caractéristiques, accorder des bonus aux actions familières aux membres de cette culture – comme des résistances à la chaleur, une immunité au poison. Il peut aussi y avoir des pénalités au maniement de certaines armes, à l’usage de certaines techniques, ou des compétences inconnues ou interdites dans certaines régions.
  • Chaque civilisation offre plusieurs profils jouables qui correspondent aux castes, métiers, arts, et activités typiques de chaque culture. Chaque Profil [Profile] autorise le développement de Compétences et de Spécialités [Specialties] spécifiques, comme les armes traditionnelles, les techniques de combat ancestrales, ou les rituels magiques. Ce ne sont pas des « classes », mais plutôt des archétypes conçus pour inspirer les joueurs, rendre la création de personnage plus facile, et représenter les différentes civilisations.
  • Les personnages sont définis par huit Traits, chacun associé à un nombre de dés entre 1D et 3D. Ils peuvent développer toutes sortes de Compétences et de Spécialités qui permettent aux personnages de lancer des dés supplémentaires ou d’utiliser des Relances [Rerolls] pour améliorer leurs résultats. Les personnages ont également accès à deux Réserves de dés [Dice reserves], dans lesquelles ils peuvent piocher pour lancer des dés additionnels, au prix d’un affaiblissement de leur personnage… mais vous avez lu « Jouer à GODS », donc vous savez déjà tout ça, n’est-ce pas ?
Voilà, c’est notre réponse à la question « qu’est-ce qu’on joue » !

Et pour répondre aux premières questions, il n’y aura pas de dragons dans GODS, et une hache de bataille avorhéenne [Avorhean battle axe] fait 3 (Lame [Blade]) dégâts de base + la Force [Strength] de l’attaquant + les Succès de l’attaquant [attacker’s Successes] à son jet.
— Don

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