CR Barbarians of Lemuria

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Répondre
Avatar de l’utilisateur
Max Rebo
Zelateur
Messages : 81
Inscription : mer. mai 24, 2006 11:36 am

CR Barbarians of Lemuria

Message par Max Rebo »

Hello,

Je partage le CR de ma première partie de Barbarians of Lemuria. Il s'agit du premier scénario du livre de base "Krongar et les plaines de la mort".

@+ Max

Spoiler:

Nos valeureuses héroïnes et valeureux héros résidant la cité d’Oomis, désœuvrés ou sans le sou, acceptent d’escorter le convoi du marchand Varand Broge, jusqu’à la cité de Satarla. Varand Broge explique à nos héros que ses marchandises sont des reliques découvertes dans les plaines de Klaar et qu’il doit les livrer au plus vite à son commanditaire à Satarla.

En cette belle matinée de printemps, les compagnons se rencontrent à la porte de la Cité d’Oomis, point de rendez-vous convenu avec leur nouvel employeur. Primrose (Noble 1, Esclave 1, Tentatrice 2, Danseuse 0), La Gueuse (Docker 0, Pisteur 1, Crapule 1, Clochard 2), Sakjan (Esclave 0, Mendiant 0, Mercenaire 2, Assassin 2) et T’chumbako Nzambo (Fermier 0, Guérisseur 1, Dresseur 1, Chasseur 2) accompagné de sa panthère Isithunzi préparent le départ du convoi de Varand Broge. Ce dernier, semble quelque peu agité et sue à grosses gouttes, le regard souvent perdu en direction de l’est. Il presse les compagnons afin de partir au plus vite. Le convoi est constitué de deux lourds chariots et de six kroarks. Varand Broge et la Gueuse ouvre la voie avec le premier chariot suivi de Sakjan qui a pris les rênes du second. Primrose et T’chumbako Nzambo montés sur des kroarks escortent le convoi.

Le convoi progresse lentement sur l’antique voie allant vers les Marais de Festrel. Varand Broge semble de plus en plus agité regardant constamment vers l’arrière et pestant contre la lenteur des bubalus tirant les chariots. Le marchand ne se prive d’ailleurs pas de violenter les pauvres bêtes de somme pour les faire accélérer.

Profitant de l’énervement du marchant, la Gueuse soulève discrètement une des bâches en peau de reptile couvrant la marchandise transportée dans le premier chariot et découvre le visage d’une imposante statue de pierre.

Après quelques heures de progression, T’chumbako Nzambo remarque un nuage de poussière assez lointain sur la voie dans la direction d’Oomis. Ce nuage de poussière et la forme sombre qui semble en être à l’origine progresse plus rapidement que le convoi et s’en rapproche. De plus en plus agité Varand Broge rechigne à s’arrêter pour faire une pause et laisser reposer les bêtes. Il finit par céder face à l’insistance des compagnons, mais en précisant que cet arrêt sera de courte durée. Alors que la forme sombre se rapproche de plus en plus, les compagnons en profite pour se désaltérer et se sustenter grâce aux vivres stockées dans le second chariot. Alors que Sakjan ouvre l’un des tonneaux d’eau potable pour servir ses compagnons, il constate que des vaguelettes se forment à intervalle régulier à la surface de l’eau. Prêtant attentions au phénomène, nos héros constatent qu’ils ressentent effectivement une faible vibration au niveau du sol et perçoivent également un bruit sourd. La forme sombre est maintenant toute proche….

Le convoi repart sous les invectives de Varand Broge qui fouette jusqu’au sang les pauvres bubalus tirant le premier chariot. Primrose et T’chumbako Nzambo décident de remonter sur leur kroarks et de se laisser rattraper par la mystérieuse forme sombre. Très rapidement, les deux compagnons aperçoivent une gigantesque créature éléphantesque de plus de 4 mètres de long fièrement montée par un nomade bleu céruléen. Hélant le cavalier, Primrose engage la conversation. Le géant bleu se présente comme étant Klant Hegga, fils du chef de la tribu Hegga, désigné par son peuple pour retrouver une bande de voleurs ayant pillé un lieu de culte sacré. Klant demande à Primrose et T’chumbako Nzambo s’ils n’ont pas croisé un convoi d’attelages sur la piste…

Comprenant que Varand Broge est certainement complice de ce pillage et identifiant ainsi l’origine de l’agitation du marchand, T’chumbako Nzambo, fidèle à son franc parler et à sa droiture, avoue au nomade bleu qu’il escorte le marchand et lui propose de rejoindre le convoi pour éclaircir la situation.

Alors que les trois cavaliers se rapprochent du convoi, La Gueuse et Sakjan entendent hurler Varand Broge : « C’est lui ! il arrive ! Il veut me tuer ! Arrêtez-le ! Je vous donnerai plus d’or ! ». Constatant que les bubalus ne lui permettront pas de s’éloigner de la terrible menace qui le poursuit. Varand Broge décide de sauter du chariot et se met à courir pour s’éloigner du convoi. T’chumbako Nzambo lance son kroark au gallop et rattrape le marchand terrifié pour le ramener près du convoi.

Immobilisé le marchand se voit reconnu et accusé par le nomade bleu qui prononce la sentence pour son crime : la mort !
Après une première tentative pour se libérer qui fût un échec, Primrose ayant pu subtiliser au marchand une dague avant qu’il ne puisse s’en servir, Varand Broge réussi à se dégager en s’extirpant de son lourd manteau de fourrure et se met gauchement à courir pour s’éloigner du convoi. Klant Hegga lance alors habilement sa hache en direction du marchand. L’arme massive du géant bleu tue net le marchand véreux. Justice est faite !

Klant Hegga demande aux compagnons, s’ils accepteraient de l’accompagner pour ramener les trésors de sa tribu, et notamment la précieuse statue du dieu du voyage Quathoomar, jusqu’à la cité d’Yggdar. Ce dernier se propose de les rémunérer gracieusement pour leurs services. Les compagnons acceptent et remettent ensuite un peu d’ordre dans le convoi avant de repartir. T’chumbako Nzambo calme les bêtes et soignent les blessures infligées par Varand Borge aux bubalus.

Le convoi se remet ensuite en marche en direction d’Yggdar. Les compagnons organisent la vie quotidienne qu’ils vont mener durant leur long périple. Les journées se suivent sans encombre, dès l’aube Klant Hegga prend l’habitude de partir en éclaireur, monté sur son édalphon, afin de s’assurer que la route est sûre et sans encombre. T’chumbako Nzambo l’accompagne parfois afin de parfaire ses connaissances de la flore et de la faune locale.

Au début de la seconde semaine de voyage, alors que les compagnons attendent que Klant rentre sa patrouille matinale, ils constatent par le soleil déjà haut dans le ciel que quelque chose ne va pas. En effet, le céruléen n’est jamais parti aussi longtemps.
Sakjan et T’chumbako Nzambo partent à dos de kroark sur la piste facile à suivre du mastodonte, pendant que Primrose et la Gueuse démontent le campement. Au bout d’une heure de progression, Sakjan et T’chumbako aperçoivent devant eux quelques oiseaux charognards volant lentement en cercle au-dessus d’une zone située à quelques centaines de mètres devant eux. Continuant leur progression, les compagnons découvrent le cadavre de l’édalphon de Klant. T’chumbako Nzambo inspecte les lieux et constate que le mastodonte a succombé à de nombreux coups de lances lourdes. Aucune trace de Klant. Malgré ses compétences dans ce domaine, T’chumbako ne parvient pas à trouver la direction dans laquelle les assaillants ont pu partir, il fait donc appel au flair de sa fidèle Isithunzi pour retrouver la piste du céruléen disparu.

Un peu plus loin, le félin retrouve la piste des assaillants qui semble être au moins une demi-douzaine. Sakjan continue à suivre la piste, tandis que T’chumbako retourne au campement.

Après un peu plus d’une heure à suivre difficilement la piste, Sakjan aperçoit derrière une colline les vestiges d’une ziggourat. Derrière la petite crête formée par le sommet de la colline, Sakjan voit s’élever à plusieurs endroits de la fumée. Tentant de longer la crête, le héros se rend vite compte qu’avoir grandit au sein d’une grande cité le rend peu à même d’avancer discrètement dans cet environnement naturel. Il décide donc de retourner vers le campement.

Entre temps, les autres héros ont décidé d’avancer en direction du cadavre de l’édalphon. Beaucoup plus rapide à dos de Kroark, Sakjan les rejoint assez rapidement en prenant bien soin de mémoriser le trajet pour retourner jusqu’à la ziggourat.
Peu avant le crépuscule, les quatre héros partent à dos de kroark sur la piste suivie par Sakjan en emmenant une monture supplémentaire pour récupérer Klant s’il est toujours vivant.

Les compagnons attachent leurs montures à quelques kilomètres de la ziggourat et au bénéfice de l’obscurité et d’une légère brume qui commence se lever, progressent discrètement vers le sommet de la colline apercevant d’hors et déjà le rougeoiement de nombreux feux…

Parvenus au sommet de la colline, nos héros découvrent un campement de céruléens établi autour d’une vaste mare. De nombreux feux tribaux éclairent la zone et les céruléens portant tous des peintures de guerre participent à une cérémonie autour d’une grande cage accrochée à un chariot et suspendue au-dessus de la mare. Klant, blessé, y est retenu prisonnier !

Le campement est constitué de quelques tentes, de 3 gros chariots et à l’arrière du camp paissent tranquillement trois énormes Banths.
Un céruléen, peut-être un shaman, semble diriger la cérémonie. Alors que les compagnons prennent conscience de la dangerosité de la situation, le son lourd et rythmé de tambours de guerre monte lentement depuis les alentours de la mare…
Zathog ! Zathog ! Zathog ! Accompagnant progressivement le son produit par les tambours de guerre, le chant guttural des céruléens parvient aux oreilles des héros alors que le shaman jette dans la mare un mouton barbouillé de sang. Le céruléen frappe ensuite avec force un gong métallique situé près de lui mais dont les vibrations ne parviennent pas à couvrir le bêlement du mouton qui tente désespérément de surnager.

Pendant se temps nos héros échafaudent un plan pour secourir Klant. T’chumbako retourne rapidement près des montures car il vient de se souvenir « inopinément » que les fontes de son kroark contiennent des fioles d’huile et du tissu de qualité que Varand Broge comptait surement vendre à Satarla.

Primrose décide d’escalader la ziggourat et de se rendre au niveau du temple qui la surplombe. Sakjan fait le tour du campement afin de se rapprocher du shaman qu’il compte immobiliser, la Gueuse se rapproche autant que faire se peut du chariot auquel est suspendue la cage. T’chumbako se rapproche de l’enclos des Banths afin de lancer la diversion qui sera le signal pour la mise en action de ses compagnons.

Le bêlement du mouton s’est arrêté brusquement… L’animal a disparu… A la surface de l’eau on ne perçoit que des vagues générées par un fort remous au centre de la mare…

T’chumbako prépare sa diversion. Il compte apeurer les banths et les faire fuir vers l’intérieur du campement afin de semer la panique parmi les céruléens. Grâce à l’huile et au tissus T’chumbako enflamme les barrières de l’enclos et les herbes sèches alentour…. Les banths ne réagissent que faiblement à la présence des flammes… Les 3 autres héros voyant le départ du feu passent à l’action selon le plan établi alors que les céruléens sont encore tous captivés par la cérémonie en cours.

Sakjan surgit derrière le shaman céruléen, s’agrippe à son cou et place sa dague sous la gorge du nomade bleu. Surpris, les autres céruléens se demandent qui ose s’en prendre ainsi à leur guide spirituel.

Primrose apparait alors au sommet de la ziggourat sortant du temple telle l’incarnation d’une déesse. En entamant une grâcieuse danse sous les reflets rougeoyant des feux, Primrose tente de captiver l’attention des céruléens.

La Gueuse profite de cette diversion pour se rapprocher du chariot supportant la cage dans laquelle est enfermée Klant. La Gueuse met alors en œuvre sa formidable force physique pour pousser le chariot et ramener la cage au-dessus de la terre ferme.

Malgré plusieurs tentatives, T’chumbako n’arrive pas à faire fuir les banths. Il finit par lancer un cri bestial afin de faire paniquer les animaux. Cela a pour effet de révéler sa présence à trois céruléens qui viennent l’attaquer armés d’épées et de lances lourdes.

La Gueuse est également repérée après sa tentative d’audacieux sauvetage. Klant lui demande de le libérer au plus vite. Avant que 3 céruléens ne fondent sur elle, la Gueuse aperçoit presque miraculeusement une clé accrochée à un anneau suspendu sur le côté du charriot. Elle saisit l’anneau avec la clé et le jette vers Klant qui le saisie au vol !
La Gueuse a ensuite fort à faire avec les 3 céruléens qui l’entourent, mais son incroyable sens du combat lui permet d’esquiver les coups portés par ses adversaires.

T’chumbako faisant également face à trois adversaires est grièvement blessé, heureusement sa fidèle panthère Isithunzi se jette dans la mêlée pour défendre son maître.

Pendant ce temps Sajkan continue à essayer d’immobiliser le shaman, mais ce dernier psalmodie quelques anciennes paroles et les mouvements de Sakjan se font plus lents…

L’envoûtement qui avait touché quelques Céruléens suite à la danse enchanteresse de Primrose cesse et 3 d’entre eux se dirige vers la ziggourat.

Pendant ce temps, Klant profite du chaos général pour récupérer sa hache de combat dans l’une des tentes.

Après une tentative pour immobiliser le shaman en le frappant aux jambes, le combat entre Sakjan et son adversaire céruléen monte d’un cran. Les deux adversaires se font face et le shaman effectue une charge qui projette Sakjan dans la mare.

T’chumbako et sa panthère ont achevé leurs trois adversaires. Bien que grièvement blessé, T’chumbako réussi à monter sur un banth et charge les céruléens au centre du camp tout en décochant des flèches du haut de sa monture. C’est la panique totale du côté des céruléens qui commencent à fuir…

Sakjan nageant pour sortir de la mare disparait subitement sous l’eau en se débattant. Klant poussant son cri de guerre saute d’un formidable de bond au milieu de la mare sa hache de guère à la main. Un combat titanesque s’en suit contre une autre force de la nature...

Epilogue :
Les céruléens renégats ont fui leur camp et Klant et Sakjan sortent de l’eau épuisés après un combat acharné pour venir à bout du Zathog dont le corps inanimé flotte maintenant au milieu de la mare.
Les héros récupèrent leurs montures et filent vers le lieu où ils ont laissé les chariots avant que les céruléens ne tentent de regagner leur camp.

Après un repos bien mérité, les compagnons termineront sans encombre leur voyage vers la cité d’Ygddar, où comme promis, nos héros sont gracieusement rétribués par Klant pour les services rendus à sa tribu. Après avoir profité pendant quelques semaines de l’hospitalité de la tribu Hegga, nos héros rentrent à Oomis afin de dépenser leur nouvelle fortune et partir ensuite vers de nouvelles aventures… Mais cela est une autre histoire…
 
Avatar de l’utilisateur
Vincent B
Pratiquant
Messages : 242
Inscription : ven. déc. 02, 2016 10:21 am

Re: CR Barbarians of Lemuria

Message par Vincent B »

Sympa le CR, merci!

J'ai l'impression qu'il y a eu du point d'héroïsme dépensé en option "coup de chance" (pour avoir de l'huile pour le feu de diversion, et pour repérer la clef de la cage) ou je me trompe?
 
Khanissime
Zelateur
Messages : 91
Inscription : lun. févr. 18, 2019 12:18 pm

Re: CR Barbarians of Lemuria

Message par Khanissime »

Chouette CR, merci Max! 👍
 Le Khanissime, ma chaine YT avec des Actual Plays de différents jdrs. Ambiance décontractée. Just joue le!
Avatar de l’utilisateur
Max Rebo
Zelateur
Messages : 81
Inscription : mer. mai 24, 2006 11:36 am

Re: CR Barbarians of Lemuria

Message par Max Rebo »

Vincent B a écrit : mar. avr. 02, 2019 12:31 pmSympa le CR, merci!

J'ai l'impression qu'il y a eu du point d'héroïsme dépensé en option "coup de chance" (pour avoir de l'huile pour le feu de diversion, et pour repérer la clef de la cage) ou je me trompe?
 

C'est tout à fait ça ;)

@+ Max
Avatar de l’utilisateur
Vincent B
Pratiquant
Messages : 242
Inscription : ven. déc. 02, 2016 10:21 am

Re: CR Barbarians of Lemuria

Message par Vincent B »

Max Rebo a écrit : mar. avr. 02, 2019 2:01 pm
Vincent B a écrit : mar. avr. 02, 2019 12:31 pmSympa le CR, merci!

J'ai l'impression qu'il y a eu du point d'héroïsme dépensé en option "coup de chance" (pour avoir de l'huile pour le feu de diversion, et pour repérer la clef de la cage) ou je me trompe?
 

C'est tout à fait ça ;)

@+ Max   
J'aime bien cette option de point d'héroïsme, ça donne souvent des idées sympa, et ça incite les joueurs à une joyeuse créativité!
Hyrkoon
Profane
Messages : 33
Inscription : sam. mars 06, 2021 9:25 pm
Contact :

Actual play Les Plaines De La Mort

Message par Hyrkoon »

On découvre le jeu, je viens de finir le montage de la première partie de ce scénario 
Avatar de l’utilisateur
gobo
Profane
Messages : 8
Inscription : mar. déc. 05, 2023 9:46 am

Re: CR Barbarians of Lemuria

Message par gobo »

C'est très bien ! 👍
Répondre