CR Ironsworn, la Grande Terre.

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Matam42
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CR Ironsworn, la Grande Terre.

Message par Matam42 »

Ce CR est les aventures de mes joueurs à Ironsworn que je joue en suivant les instructions de campagne ouverte West Marches.
Mes aventuriers explorent la Grande Terre, une île maudite d'où est sorti les Trois Titans, des horreurs colossales qui ont dévastés le monde connu dans le but de peut être remédier à leur avènement.
C'est un immense bac à sable, en dehors de quelques menaces et protagonistes, j'improvise l'essentiel de l'aventure en jeu avec mes joueurs et les jets d'oracle.

Premier CR de ma part
Il était une fois Fyrstahöfn, une colonie établie par Hildegunn Ragnardòttir, sœur de l’Empereur Bjorn Ragnarsonn sur la Grande Terre, une île à l’Ouest du royaume d’Ostguild.
Cette colonie avait pour but d’y extraire des métaux inconnus du continent, et plus politiquement d’éviter un conflit de succession entre la fratrie royale.
Malheureusement, il y a dix ans, les trois Titans s’éveillèrent de la Grande Terre et ravagèrent le monde connu. Sur leur sillon, les morts furent infestés, provoquant des légions de morts vivants.
Heureusement, le fer était particulièrement efficace pour les combattre, permettant de sceller le repos des infestés. Le roi Bjorn recruta un corps d’élite pour les combattre et dix ans après, la Garde de Fer vient de réussir à sécuriser la capitale du royaume, Höfuöborgin ainsi que le port Konungshöfn, non loin de la Grande Terre.
Il nomma Hakon, un vétéran de sa garde, d’aller rejoindre Fyrstahöfn afin de découvrir le destin des colons et peut être trouver une solution aux Titans. Celui ci fut entouré de Fyrfyr, un compagnon d’arme, Oddleif, une émissaire d’Hildegunn et de Hulfur, un prisonnier qui préféra l’aventure au gibet.
Avec Folki comme skipper, ils traversèrent les eaux tumultueuses, affrontèrent une baleine étrange aux faux de chitine et accostèrent non sans frayeur auprès de Fyrstahöfn.

Second CR par Alex, joueur d'Hallgeir
Etaient présents:
Sigrid, oracle hantée par ses visions
Hallvard, homme des bois et soigneur émérite
Hallgeir, éclaireur de la Garde de fer

Arrivant le lendemain du premier groupe (notre navire a essuyé un grain qui nous a ralenti), nous trouvons celui-ci en train de monter le camp. Les retrouvailles passées, nous décidons de monter un groupe de reconnaissance afin d’aller jusqu’à la ville de Fyrstahöfn. En partant, nous nous remémorons le dernier message reçu de l’île au moment de la Grande Ruine: celui-ci décrivait un titan mi-animal mi-végétal s’approchant de la ville, la végétation changeant et se révélant hostile pour les habitants; il précisait également que le trésor de la ville et ses stocks de d’argenium (métal capable d’accumuler la magie en lui qui faisait la richesse de l’île) avaient été envoyés “en sécurité” quelque part vers le centre de l’île. Ce message résonne de manière sinistre avec ce qui a été détecté par l’éclaireur parti la veille au soir: une horrible odeur d’humus et de pourriture venant de la ville.
En chemin, nous croisons un petit groupe de zombies. Contrairement à ceux du continent, rapides et vigoureux, ceux-là sont immobiles et apathiques. Pour quelle raison? mystère. Nous les contournons et poursuivons notre route avant d’établir un campement en sécurité, dans un arbre.
Le lendemain matin, après une observation prudente du terrain qui nous sépare de la ville, nous nous mettons en route. En chemin, nous trouvons d’étranges cocons de chitine, vides, percés d’un orifice et exhalant l’odeur d’humus et de pourriture. Après avoir trouvé des traces étranges (5 “pattes”), nous en déduisons qu’une créature se nourrit de la matière organique qui subsiste sur les zombies. Autant dire que, pour elle, les êtres vivants doivent être un vrai festin.
Nous poursuivons notre traque jusqu’à l’intérieur de la ville en ruine, où il n’y a pas âme qui vive. Les traces nous mènent au grand hall. Hallgeir s’approche discrètement pendant que Hallvard tente une ruse afin de piéger la créature. La ruse fait long-feu, et le monstre (car oui, c’en est un) sort à toute allure pour se retrouver face à Hallgeir. La… chose est aveugle et palpe l’air avec ses 5 langues (oui oui) qui entourent une espèce de gueule. Hallgeir se plaque tout doucement au sol, sans gestes brusques, et la créature l’ignore… pour se jeter sur Hallvard, qui a tenté de détourner son attention en jetant un branchage au loin.
Le pauvre Hallvard ne parvient pas à la tenir à distance avec son épieu, et fini dans un amas de langues, prêt à être dévoré. Hallgeir ajuste un tir… et Sigrid s’élance, éventrant (mais la chose a-t-elle un ventre???) à moitié la créature d’un coup magistral. Dans le même mouvement, la flèche d’Hallgeir part, terrassant la monstruosité. Hallgeir finit secoué par l’épreuve, tant l’adversaire était étrange et … anormal.
Mais l’heure est aux réjouissances: le reste de la ville est vide de tout danger, nous disposons maintenant d’une solide base arrière pour aller explorer le reste de l’île. (validation du serment “Libérer Fyrstahöfn” pour tout le monde si j’ai bien compris).

Troisième CR par Alex
Etaient présents:
Osmund le serviteur d’Eikthyrnir, le dieu cerf
Gudrun, guerrière de la garde de fer
Hallgeir, éclaireur de la garde de fer

Fin de l’été, 10j après la libération de Fyrstahöfn.
La communauté s’est établie dans le grand hall de Fyrstahöfn, lieu le plus facile à refortifier et à défendre. En 10j, les environs immédiats de la ville ont été reconnus, le groupe a commencé à accumuler des ressources, le hall est en train d’être retapé. Pendant l’exploration de la ville, Hallgeir a trouvé la demeure de son père, avec son journal intime. Celui-ci indique la position de la mine de baldurium, vers le centre de l’île.

A l’arrivée de Gudrun et d’Osmund, Hallgeir les trouve et leur propose de participer à l’expédition qu’il est en train de monter. Il lui semble important de faire une reconnaissance en profondeur de l’île pour en apprendre plus sur sa géographie. On peut voir depuis la ville le Rikur Fjall, mont volcanique qui occupe le centre de l’île. Il est certain qu’on doit avoir un point de vue admirable sur l’ensemble de l’île depuis son sommet. Les deux comparses acceptent, rendez-vous est donné pour un départ le lendemain matin.
Au matin, Osmund tire les runes: les présages sont mauvais. Qu’importe, le ciel est clair, nous verrons bien ce que les dieux nous réservent.
Les premiers jours du voyage se déroulent sans encombre. Le trio avance d’un bon pas, engloutissant les kilomètres, guidés par Hallgeir qui se révèle un pisteur hors pair. Plus le groupe progresse, plus le terrain se fait difficile. Il faut rapidement chausser les crampons: neige et glacier sont au rendez vous.
Le troisième jour, le groupe est approché par un étrange trio: deux hommes et une femme, encapuchonnés, se déplaçant sans équipement. Hallgeir se place en hauteur pour détecter une éventuelle embuscade alors qu’Orsmund entame les négociations. Les trois personnes se présentent sous les noms de Vilppu, Aina, Seppo, et disent appartenir au Peuple Blanc (?). Ils seraient sur l’île depuis 200 printemps (!). S’ensuit un échange de livres (je crois)… et une discussion. Ils sont curieux, semblent plutôt vouloir nous aider. Ils affirment qu’une partie des colons ont survécu, qu’ils se sont réfugiés sous “l’obélisque flottant” (?) et que la reine Hildegunn est parmi eux. Ils veulent savoir ce qui nous amènent, cherchent des nouvelles fraîchent. Osmund comprend lors de l’échange qu’il a probablement affaire à des vampires (!). Lorsque la négociation se conclue, il apparaît que des liens diplomatiques devraient pouvoir être établis avec eux. Et ils acceptent de nous accompagner jusqu’au sommet le lendemain.
Pendant la nuit, une meute de loups affamés s’en prend aux personnages. Le groupe parvient à les disperser en leur sacrifiant une partie de leurs provisions. Il faudra chasser au retour…
L’ascension du Rikur Fjall, par le glacier, a lieu le lendemain, sans encombre. Mais au moment d’arriver au sommet, une étrange créature sort d’un banc de nuage accroché sur le massif: un être humanoïde, grand, couvert d’écailles, la tête lisse et dépourvue d’yeux, les mains terminées par 3 longues lames chitineuses… et clairement hostile. La sachant sensible au bruit, Hallgeir tire sur un amas de glace pendant, dont la chute désoriente la créature. Osmund tente de l’attirer vers le précipice afin de la faire chuter… mais est pris de stupeur quand la créature lui parle avec la voix de sa mère (qu’il a juré de retrouver). La créature finit toutefois par tomber, emportant avec elle Osmund. Les deux adversaires sont accrochés à la parois, la créature tentant de saisir Osmund. Hallgeir s’approche, l’arc bandé, et lui décoche une flèche à bout portant, en pleine tête. La chose dévisse et va s’écraser en contrebas.
Remis de leurs émotions, nos trois comparses admirent une vue imprenable sur l’île:

Au nord-ouest, sur les flancs du Rikur Fjall, l’ouverture éventrée et éboulée de la mine de baldurium. Un titan se serait il extrait de la roche? Dans tous les cas, il faudra de sacrés travaux pour pouvoir rentrer dedans
Au nord, un gigantesque banc de brume qui masque toute la partie septentrionale de l’île
Au nord-est, un arbre colossal, au tronc fendu
Et au sud ouest, un énorme monolithe (plusieurs centaines de mètres de haut) flottant dans les airs. En observant attentivement, le groupe remarque ce qui semble être des constructions bâties à son aplomb. Le refuge des survivants?
Après avoir pris note de leurs découvertes, nos trois héros rentrent rapidement à Fyrstahöfn

Quatrième CR par Alex
Etaient présents:
Hallvard, l’homme des bois herboriste
Magnus, le marin qui fut enlevé par des elfes
Hallgeir, l’éclaireur de la garde de fer

Fin de l’été.
La petite troupe partie en reconnaissance au sommet du Rikur Fjall rentre enfin à Fyrstahöfn. Chacun va vaquer à ses occupations, pendant qu’Hallgeir fait le récit de leurs découvertes dans le grand hall, avant qu’Hallvard s’occupe de ses plaies et bosses à l’aide de cataplasmes aux herbes.

Vu l’hiver qui risque d’arriver tôt, décision est prise qu’il faut commencer à rebâtir Fyrstahöfn. Ca veut dire trouver des ressources, sécuriser les environs… bref, recréer une communauté. Ni une ni deux, Hallvard et Hallgeir décident de s’y coller, rapidement rejoints par Magnus, marin fraîchement arrivé du continent qui a déjà repéré d’anciens pièges à poissons avec Floki.
Décision est donc prise d’aller faire une reconnaissance approfondie des environs de la ville, afin de localiser les ressources potentielles, et de commencer à baliser les environs.
Mais avant ça, il va falloir manger: les réserves sont basses. Au lendemain matin, nos vaillants aventuriers partent donc chasser le petit gibier. Si la chasse est fructueuse, elle est aussi frustrante: pas moyen d’attraper des animaux vivants pour faire des élevages, les groupes de zombies dormants ont tendance à le faire fuir (et Hallvard découvre avec frustration que des zombies trouvent très attirant la carré de simples qu’il a commencé à replanter).
Il va donc falloir agir, et nettoyer ces non-morts des environs de la ville. Le groupe y passera une grosse journée, prenant des risques parfois inconsidérés pour certains. Une chose est sûre: les non-morts semblent partager une conscience collective, se montrant de plus en plus actifs et agressifs au fur et à mesure des escarmouches avec les groupes dispersés. La purge se terminera par un combat dans les rues de Fyrstahöfn, Hallgeir ayant attiré un gros groupe de zombies dans une embuscade entre les murs des bâtiments de la ville. Hallvard se couvrira de gloire pendant le combat.
Le soir, les nouveaux colons restaurent un cercle de pierre afin de pouvoir conduire des rites funéraires sur les dépouilles des non-morts, afin que leurs âmes n’errent pas éternellement, telles des mânes désincarnées. Un ours famélique fera son apparition durant la cérémonie mais, assez peu agressif, Hallvard parviendra à le faire fuir sans plus de conséquences. La ville ayant retrouvé un lieu de sépulture décent, l’ensemble des colons ira fêter une victoire majeure dans la reconstruction de Fyrstahöfn.
Hallgeir en profitera pour méditer sur ce qu’il a trouvé sur un des cadavres: le tatouage l’identifiait comme Leid, apprenti de son père. Il y aurait quelque chose de caché dans les mines, et de lourdement protégé…
Les jours suivants sont plus calmes: repérage des coins giboyeux, capture de marcassins pour l’élevage, identification d’essences de bois utilisables pour la construction navale ou la charpenterie… Chose étonnante, nous trouvons des traces d’humanoïdes fraîches… mais ne se dirigeant pas vers la ville. Un espion? le peuple blanc? mystère qui ne sera pas résolu (pas encore!).
En examinant les arbres, Hallvard en trouve un qui ressemble à la description que lui a fait Hallgeir du gigantesque arbre fendu, au nord est (mais en beaucoup plus près). Mais, à y regarder de plus près, il semble corrompu comme les créatures affectées par la Grande Ruine, présentant des marques semblables à la chitine de certaines créatures rencontrées. Hallgeir est partisan de le brûler, mais Hallvard insiste pour le garder tel quel et l’étudier. Il semble passionné par le sujet…
Le travail abattu a permis de sécuriser les environs et d’assurer un approvisionnement en matériaux de première nécessité: ça commence à ressembler à quelque chose.
Un nouveau serment est alors prononcé (pour toute la communauté): il faut maintenant rebâtir la communauté. Restaurer le moulin, la forge, des bâtiments de vie, curer les puits, collecter des ressources en vue de l’hiver, préparer la terre pour de futurs semis, faire venir davantage de colons du continent…
Mais ça, c’est une autre histoire…

Cinquième CR par Parpaing, joueur de Sigrid
Etaient présents:
Hallvard, l’homme des bois herboriste et druide amateur
Warthan, le jeune chevalier aventureux sans peur et sans conscience du danger
Sigrid, l’aventurière un peu trop hardie.

Interloqués par la découverte de traces à proximité du camp, Warthan cherche des indices sur les origines de ces empreintes. Il se rend compte que manifestement, les traces de pas semblent plutôt humanoïdes, et qu’elles conduisent à d’autres traces, cette fois bien différentes. L’homme des bois leur annonce que l’éclaireur venu espionner le village semble chevaucher un sanglier, et d’une carrure assez imposante…

Après avoir marché près de deux heures en direction de l’est, ils débouchent dans une clairière un peu isolée et ils voient une espèce de construction d’apparence druidique:

Une pierre, couverte de runes, trône au centre d’un cercle d’environ 2 mètre de diamètre, constitué de pierres érigées verticalement.

Plus étrange encore, Les traces de la bête semblent se volatiliser au contact du cercle. Ils décident donc de chercher des indices sur ce lieu, et c’est ainsi que Sigrid essaye de lire dans les flammes afin de trouver d’éventuels indices sur ce lieu. Warthan s’occupe d’alimenter le feu, mais Hallvard a de plus en plus d’appréhension envers ce lieu… Hélas pour lui, Sigrid semble déterminée et elle se plonge mentalement dans les flammes. Elle y voit alors une créature étrange, un humanoïde à la peau vert pâle, muni de cornes sur la tête et vêtu d’une armure en métal très finement ouvragée. La créature lui parle et semble très méfiante, refusant de répondre à ses questions quant à la raison pour laquelle elle se trouvait près du camp. La communication finit par se brouiller et Sigrid explique alors qu’elle pense avoir eu affaire à un elfe, qui s’est présenté sous le nom de Dokkalfàr…

Face à la puissance manifeste de cette créature, qui ne s’est montrée ni ouvertement hostile, ni amicale, les avis sont partagés quant à la marche à suivre.
Prise de folie ou peut être convaincue que ce lieu pouvait avoir un lien avec le destin qu’elle pense avoir lu dans les flammes, Sigrid décide de faire fi des conseils d’Hallvard et pose un pied dans le cercle.

Elle disparaît alors sous les yeux hébétés d’Hallvard et de Warthan. Elle se retrouve alors consciente, dans un espèce de nuage de fumée noir, déboussolée et elle entend la voix de Dokkalfàr qui la met en garde qu’elle venait de faire une grosse erreur. Contre toute attente, c’est tout à coup Warthan qui se retrouve à ses côtés, ayant lui même essayé de passer une main dans le cercle. Dokkalfàr semble en connaître beaucoup sur eux et les met en garde qu’ils devront choisir avec prudence les peuples avec lesquels ils s’allieront sur l’île. Sigrid tente de plaider en la faveur de ces deux pauvres hères perdus dans l’obscurité alors qu’Hallvard s’efforce de faire un gigantesque feu et d’y jeter de nombreuses offrandes dans le but d’apaiser une quelconque colère divine qui aurait pu s’abattre sur Sigrid et Warthan. Dokkalfàr leur explique qu’ils ne sont pas encore prêt pour franchir le portail, mais qu’ils le seront sans doute un jour… Grâce à l’offrande faite par Hallvard, Dokkalfàr décide de laisser les deux compagnons retourner là d’où ils venaient…

De retour, encore un peu secoués, ils décident de prévenir tout le monde de ne jamais franchir le portail. Hallvard se jure de trouver un druide capable de lui enseigner son art afin de pouvoir d’emprunter le portail tout comme Sigrid se promet de devenir digne d’utiliser le portail sans entraîner le courroux de Dokkalfàr.

Sixième CR par Cil, joueur de Brynn (accompagné de @DocDandy jouant Galti)
Étaient présents :
Galti le sanglant, dévôt de Parì le dieu des Humains, et ancien garde de fer
Accompagné de son fidèle molosse -dont le nom m’échappe, Trurr ?-
Brynn Abramsonn, artisan à la stature imposante
Wurlfang Kerstonn, homme mystérieux au visage caché (et peu loquace)

Un nouveau bateau mouille sur la plage d’une Fyrstahöfn en cours de reconstruction. Alors qu’une forme longue et encapuchonnée reste penchée par-dessus le bastingage, deux gaillards bien bâtis débarquent. Ils n’ont pu manquer de remarquer, un peu plus loin sur la plage, un site ayant récemment servi au rite funéraire.

Arrivés devant l’ovale de pierres, Galti, aisément identifiable comme dévot, observe d’un œil inquisiteur la dizaine de cadavres ; Brynn quant à lui, plus grand mais de 10 ans son cadet, se recueille.

Les deux colons fraîchement arrivés sont en train d’inspecter les défenses de la ville lorsque l’attention de Galti se porte au nord, dévoilant une scène effrayante : un bataillon de morts-vivants se dirige résolument vers le village. L’absence d’alerte déclenche la course des deux fer-jurés. Ils traversent ruines et maisons de bois, se séparant pour ameuter plus rapidement les habitants. Il ne faut pas longtemps à Galti, guidé par la grâce divine, pour trouver un cor et sonner le rassemblement. La première note s’estompe à peine que Brynn fait déjà demi-tour : s’il semble évident que les habitants sont désormais prévenus, il convient maintenant d’établir les lignes de défense. Après examen de la porte nord et de ses palissades pleines de trous, le colosse se rabat sur une allée de maisons en assez mauvais état. Tant que les murs tiennent, ce passage étroit devrait faire pencher l’affrontement en leur faveur. Fyrstahöfn se met en ordre de bataille sous l’œil expert de Galti.

Enfin le défilé de zombies pénètre le couloir au bout duquel attend une mort qui sourit à pleines dents, parée de boucliers et de lances. Les coups s’abattent. L’ancien garde de fer a troqué son bâton consacré pour sa hache et mène la danse. Une ombre élancée, le visage dissimulé, apparaît sur le toit d’une des maisons. Alors qu’il s’apprête à jeter un filet nouvellement confectionné pour piéger les morts vivants, le toit cède et Wurlfang tombe au milieu de la masse de chairs putrides. Brynn, qui fait partie des boucliers en premier ligne, s’élance criant à ses deux voisins de l’aider à mettre leur compagnon en sécurité. Malheureusement lui seul parvient aux côtés de l’étranger. Son départ a affaibli la formation. Galti se fait déborder et blesser. Wurlfang se redresse, dégaine sa dague et escalade le mur le plus proche, livide et tremblant.

Brynn se retrouve seul, entouré d’ennemis, mais c’est sans compter sur la charge enragée des colons. Galvanisés par Galti, ils font pleuvoir un tel déluge de coups que tombent tous les adversaires qui les séparent de Brynn. Le mur de boucliers se dresse à nouveau, infranchissable. Lances et flèches transpercent les chairs déjà mortes néanmoins belliqueuses, amenuisant les forces restantes des créatures.

Des hauteurs, Wurlfang aperçoit une poignée de zombies qui tente de prendre les colons à revers et lance l’alerte. Galti s’élance pour les intercepter, accompagné d’Oddleif.
L’enviie de vivre de ce groupe de cadavres prend au dépourvu Galti qui ne peut tous les exterminer. La chair du dévot se retrouve profanée par des dents impies. Heureusement, la bataille de la ruelle est remportée et l’ensemble des forces de Fyrstahöfn vole à son secours.

Ceux qui n’auraient jamais dû se relever sont de nouveau tous étendus, prêts pour le grand voyage. Ils sont une trentaine. Folki et les autres marins se sont joints à la troupe et tendent une oreille attentive au sermon de Galti. Ce dernier encense la bravoure, mentionnant Brynn, et condamne la lâcheté, affirmant que les lâches seront damnés dans la mort comme ces morts-vivants. À la fin du sermon, Brynn s’approche de Galti et lui témoigne son admiration pour la manière dont il a mené la bataille et protégé la communauté. Le respect que chacun a pour l’autre annonce le début d’un lien entre ces deux frères de bataille.

C’est le moment que choisit Wurlfang – qui avait cessé d’écouter vers le milieu du sermon – pour lancer une nouvelle alerte. Le danger vient du nord. Encore. Mais cette fois-ci il se présente sous la forme d’une monstruosité de 3 mètres de haut et 4 de long. Quelques zombies l’accompagnent.
Strasbourgeois, répond ailleurs de son prénom Samuel G
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