Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

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Llanvabon
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Llanvabon » sam. avr. 06, 2019 8:16 pm

Islayre d'Argolh a écrit :
sam. avr. 06, 2019 10:17 am
Llanvabon a écrit :
ven. avr. 05, 2019 7:46 pm
Tu as une source ?

Comme indiqué c'est de Ben Milton, l'auteur de Knave et de Maze Rats :bierre: 

J'ai bien compris, je voudrais simplement savoir où il l'a écrit. :)

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cern
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par cern » dim. avr. 07, 2019 10:12 am

Le Grümph a écrit :
ven. avr. 05, 2019 5:26 pm
Narrativisme, ça veut plus dire grand chose. On est à une époque où on sait qu'on peut déplacer le curseur du contrôle de la narration assez facilement, même et y compris au cours d'une même partie avec un même système. C'est donc assez facile d'être "narrativiste" en jouant à Rolemaster, en vrai.
Tout le côté "open world/surprise/etc." existe un peu partout.
Pour moi, la différence essentielle, c'est dans l'utilisation des dés et le player's skill. Ma perception d'Apocalypse World, par rapport à de l'OSR, c'est qu'on abandonne bien plus du "contrôle" des personnages par les joueuses au profit des dés qui décident beaucoup plus de la direction du jeu. On ne demande pas aux joueuses d'être plus asticieuses "a priori" mais éventuellement de réagir aux dés et de baser leur RP sur le résultat de ceux-ci. Dans un OSR, si une joueuse peut résoudre une situation sans lancer les dés, on le fait. Dans AW, dès qu'un personnage effectue une action "importante" (y compris avec l'astuce de la joueuse pour trouver l'action en question), on est obligé de lancer les dés (c'est marqué dans les règles et c'est même le fondement du principe et de l'ambiance du jeu) - et le résultat est plus souvent qu'à son tour un truc assez négatif mais qui va faire rebondir l'aventure en causant de la surprise.
Je ne dis pas du tout que les joueuses d'AW doivent moins réfléchir, mais le curseur de contrôle des personnages est en faveur des joueuses dans l'OSR et en faveur des dés dans AW (pour ne comparer que ces deux types de jeux). En tout cas, c'est mon expérience à moi personnelle en jeu.

Pour une fois je suis en profond désaccord avec toi, et sans vouloir ranimer un long débat je dirais juste que de mon point de vue tu fais une confusion entre ce que le système de règles provoque autour de la table et ce qu'un maitre de jeu expérimenté/astucieux.
En suivant les règles écrites de Rolemaster je ne vois pas en quoi le système pousse les joueurs à lier leurs personnages avec le monde et entre eux, ni à enrichir l'univers et le récit autour de la table. C'est les joueurs (MJ compris) qui peuvent par leur talents introduire dans la partie cette dimension. Un jeu PtbA essai dans ses règles à introduire cette dimension amha.
Après pour les jeux OSR il y a de tout et certains ont une grande part de narrativisme en eux (pas besoin de move pour pousser l'histoire et la narration).
Après il est normal que tout le monde ne soit pas d’accord , mais je trouve qu'il faut distinguer ce qu'il y a dans le texte d'un jdr et ce qui se passe autour de certaines tables.

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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Cryoban » lun. avr. 08, 2019 6:42 pm

Le Grümph a écrit :
ven. avr. 05, 2019 5:26 pm
Dans un OSR, si une joueuse peut résoudre une situation sans lancer les dés, on le fait.

Quel est le critère pour décider qu'il n'y a pas besoin de dés? et est ce que ce critère ne serait pas exactement le même dans un PbtA? Est ce que dans ton OSR, je peux gagner mon combat contre le dragon sans lancer de dés si je suis suffisamment astucieux?
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Message par Le Grümph » lun. avr. 08, 2019 6:51 pm

Ya pas de raison que non, si tu est vraiment astucieux (ça renvoie à l'ancienne règle de subjugation du dragon).
Après, il y a la dimension tactique d'un OSR qui te poussera naturellement à gérer un chouette combat, mais en vrai rien n'empêche qu'un plan asticieux soit intégralement géré à la discute, sans un jet de dé.
Après, on peut discuter des points de détails et toujours trouver des contre-exemples (ou ignorer d'autres spécificités, comme le combat tactique (et non pas global)). Mais mon expérience de jeu à moi en PbtA, c'est que le système de jeu ne valide pas, explicitement, le player's skill, parce qu'il s'appuie sur d'autres mécanismes de tension et de résolution. C'est pas un mal, c'est juste que c'est pas fait pour.  
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Message par Cryoban » lun. avr. 08, 2019 8:13 pm

Le Grümph a écrit :
lun. avr. 08, 2019 6:51 pm
en PbtA, c'est que le système de jeu ne valide pas, explicitement, le player's skill, parce qu'il s'appuie sur d'autres mécanismes de tension et de résolution.

C'est juste, le PbtA à un moment donné va demander à ce qu'on convertisse le Player Skill en un jet de dé pour faire avancer la narration dans un sens ou un autre.
Pour la résolution du combat en discut pur, je suis épaté. J'avoue qu'en plus de 20 ans de jdr, tous jeu confondus (et j'exclu Ambre sciemment!) je n'ai jamais eu cette chance (ou malchance), Mais bon j'imagine que les joueurs d'OSR y jouent aussi pour la dimension tactique et du coup ils ne vont pas forcément chercher à esquiver une bonne baston avec du jet de D20 à la clef
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Message par Le Grümph » lun. avr. 08, 2019 8:36 pm

Cryoban a écrit :
lun. avr. 08, 2019 8:13 pm
C'est juste, le PbtA à un moment donné va demander à ce qu'on convertisse le Player Skill en un jet de dé pour faire avancer la narration dans un sens ou un autre.

Toutafé. Et comme le jet est souvent assez punitif dans ses conséquences, le player's skill finit par ne plus servir à rien (encore une fois, dans mon expérience personnelle) : on joue pour provoquer des jets pour compliquer les choses, mais on ne s'arrête pas souvent pour réfléchir à une stratégie gagnante globale (sur laquelle on ne pourra de toute façon jamais compter). En one-shot, c'est assez cool parce que dynamique. En campagne, j'ai été particulièrement frustré.
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Message par Cédric Ferrand » lun. avr. 08, 2019 10:04 pm

Le Grümph a écrit :
lun. avr. 08, 2019 8:36 pm
En one-shot, c'est assez cool parce que dynamique. En campagne, j'ai été particulièrement frustré.

Je dois avouer qu'à Urban Shadows mes joueurs ont fini par ne plus faire de plan car ils savaient que les dés allaient tout faire foirer.
Ça ne veut pas dire qu'ils ne s'amusaient pas, hein, mais c'est frustrant de savoir que tu as beau avoir de bonnes idées, l'aléa va faire que ça va partir en sucette rapidos.
Au final, ils jouaient souvent en réaction, ce qui est un peu contradictoire avec la philosophie centrale du PbtA.

J'ai fini par penser que j'étais trop vachard comme MJ.

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Message par Le Grümph » lun. avr. 08, 2019 10:27 pm

Nan. Je pense que c'est structurel au système de jeu. Il faut constamment jouer en réaction, façon héros de The Shield. De toute manière, ça va partir en sucette et il faudra écoper.  Il y a des gens qui adorent la tension que cela crée - c'est du pur chaos en permanence et il n'y a pas besoin de beaucoup se projeter en avant, donc de se creuser la cervelle. Je connais des joueuses pour qui c'est du pur fun.
Moi, pas trop. Je suis trop control freak pour que ça m'amuse au-delà d'un one-shot pour faire plaisir aux potes. En campagne, c'est une frustration permanente. Je préfère jouer autrement quand je suis joueuse. Des fois, je me plante, mais c'est moi tout seul.
(Attention, je ne dis pas qu'il n'y a pas de hasard en OSR et qu'un jet de dé ne peut pas tout faire foirer... Mais la granularité des conséquences n'est pas la même. Il faut foirer plein de jet ET avoir été mauvais en tactique pour que ça parte en sucette. Mais un peu d'intelligence suffit souvent à contrebalancer les mauvais jets).
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Message par Cryoban » lun. avr. 08, 2019 11:23 pm

Je relativiserai quand même, avec le PbtA, car le MJ peut doser et il n'est pas obligé de matraquer ses PJ à chaque échecs et donc le contrôle de la situation peut être maintenu tout de même.
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Message par Le Grümph » lun. avr. 08, 2019 11:34 pm

On en revient toujours au même truc :mrgreen: 
Un bon MJ peut faire du narrativisme avec Rolemaster. Il peut toujours doser :D 
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Cryoban » lun. avr. 08, 2019 11:51 pm

Ah oui certes, c'est une Lapalissade :D Mais pour moi le lancer de dés et la détermination du résultat selon une règle ne sont pas du narrativisme, c'est de la pure mécanique, c'est piloté par le livre de règle. Le narrativisme c'est ce qui vient juste après, ce que fait le MJ avec le résultat et là effectivement c'est open-bar quelque soit le système. C'est piloté par les joueurs en non le livre de règles.
Certains PbtA n'ont plus grand chose à envier en terme de complexité à des jeux dit plus classiques et il est possible de faire du narrativisme avec Rolemaster, j'ai d'ailleurs pratiqué cet exercice il y'a bien des éons avec Wild West, la version western de RM où notre MJ était incapable de pondre un scénario mais très bon improvisateur et il construisait l'histoire en fonction de ce qu'on faisait/suggérait. On a fait une campagne entière sur ce mode.

Conclusion, on dit la même chose. :mrgreen:
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Message par Le Grümph » mar. avr. 09, 2019 1:16 am

Vi... :D 
Ce que j'essayais de dire, au tout début, c'est que Narrativisme est devenu un trope finalement assez banal après quand même une bonne décennie de vulgarisation (et une autre d'expérimentation). Un peu comme les compétences au début des années 80 ou la gestion non punitive de l'échec (non mais, non et). Au bout d'un moment, ça fait parti du vocabulaire général qu'on emploie plus ou moins tous, à divers degrés. Les différences vont se faire sur des choses plus profondes et plus subtiles, des mécaniques qu'il faut analyser avec un peu plus de rigueur que les seuls préjugés habituels.
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Message par Solaris » mar. avr. 09, 2019 6:57 am

Vous ne voulez pas ouvrir un fil dédié svp ? :)
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Message par Mahar » mar. avr. 09, 2019 11:05 am

Je vote aussi pour bouturer le sujet ailleurs, parce que la discussion est intéressante et je n'arrive plus à me retenir d'y participer même si j'ai conscience d'être hors-sujet...

Le Grümph a écrit :
lun. avr. 08, 2019 10:27 pm
Nan. Je pense que c'est structurel au système de jeu. Il faut constamment jouer en réaction, façon héros de The Shield. De toute manière, ça va partir en sucette et il faudra écoper. 
Je ne suis pas complètement d'accord avec ça. J'ai effectivement eu le même sentiment lors de mes premières expériences (notamment une partie en solo où le perso a vécu un véritable effet "boule de neige" des actions), mais cela vient du fait que j'avais pris une habitude excessive de demander des jets de dés pour un oui pour un non. Je pense que plein de jeux Apo demandent justement cette finesse de maîtrise pour faire passer ce que vous appelez le "player's skill" avant les lancers de dés, du moins savoir distinguer la "conversation" de l'intervention des "actions". Cela m'a "soigné" en me ramenant à la logique de la fiction avant le besoin de faire parler les dés. C'est je crois finalement très proche de votre vision de l'OSR.

Par exemple, je cite l'intro du chapitre "jouer le jeu" de DW2, qui me semble bien représentative :
"Jouer à Dungeon World c’est avoir une conversation : quelqu’un dit quelque chose, vous répondez, quelqu’un d’autre enchaîne, et ainsi de suite… Il s’agit d’une fiction : le monde dans lequel les personnages évoluent et ce qui s’y passe. Pendant que l’on joue, les règles se manifestent de temps en temps. Elles ont aussi quelque chose à dire sur le monde."

Certes, le système des actions indique bien que l'on DOIT recourir au test lorsque les conditions de déclenchement de l'action sont réunies, mais il faut être vigilant à ce qu'elles soient effectivement réunies. Par la ruse et le bon sens, on peut résoudre les scènes sans actions... surtout si le meneur est vraiment dans la conversation et non pas dans la mise en place systématique d'embûches. Le bon sens du MJ doit lui faire choisir aussi, en cas de 6- répétés, des trucs qui font avancer l'histoire de façon intéressante, ce qui suppose aussi de laisser les plans des joueurs se dérouler (soyez fan de vos joueurs, n'oubliez pas !).

Dungeon World, par sa proposition de vivre des aventures à l'ancienne d'une nouvelle manière, est à mon avis vachement dans la logique que vous appelez OSR.
Pour nuancer mon propos, je distinguerai Apocalypse World lui-même de la plupart de ses "dérivés", parce que la proposition du jeu étant justement de pousser au conflit et aux actions qui font que tout parte en sucette, il est pour le coup complètement dans cette situation qu'évoque LG au-dessus... et c'est peut-être de là que vient cette impression ?

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Message par DocDandy » mar. avr. 09, 2019 10:11 pm

+1 pour un bouturage. Il y a plein de choses à dire et c'est pas le lieu..

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