Islayre d'Argolh a écrit : ↑sam. avr. 06, 2019 10:17 am
Comme indiqué c'est de Ben Milton, l'auteur de Knave et de Maze Rats
J'ai bien compris, je voudrais simplement savoir où il l'a écrit.
Islayre d'Argolh a écrit : ↑sam. avr. 06, 2019 10:17 am
Comme indiqué c'est de Ben Milton, l'auteur de Knave et de Maze Rats
Le Grümph a écrit : ↑ven. avr. 05, 2019 5:26 pm Narrativisme, ça veut plus dire grand chose. On est à une époque où on sait qu'on peut déplacer le curseur du contrôle de la narration assez facilement, même et y compris au cours d'une même partie avec un même système. C'est donc assez facile d'être "narrativiste" en jouant à Rolemaster, en vrai.
Tout le côté "open world/surprise/etc." existe un peu partout.
Pour moi, la différence essentielle, c'est dans l'utilisation des dés et le player's skill. Ma perception d'Apocalypse World, par rapport à de l'OSR, c'est qu'on abandonne bien plus du "contrôle" des personnages par les joueuses au profit des dés qui décident beaucoup plus de la direction du jeu. On ne demande pas aux joueuses d'être plus asticieuses "a priori" mais éventuellement de réagir aux dés et de baser leur RP sur le résultat de ceux-ci. Dans un OSR, si une joueuse peut résoudre une situation sans lancer les dés, on le fait. Dans AW, dès qu'un personnage effectue une action "importante" (y compris avec l'astuce de la joueuse pour trouver l'action en question), on est obligé de lancer les dés (c'est marqué dans les règles et c'est même le fondement du principe et de l'ambiance du jeu) - et le résultat est plus souvent qu'à son tour un truc assez négatif mais qui va faire rebondir l'aventure en causant de la surprise.
Je ne dis pas du tout que les joueuses d'AW doivent moins réfléchir, mais le curseur de contrôle des personnages est en faveur des joueuses dans l'OSR et en faveur des dés dans AW (pour ne comparer que ces deux types de jeux). En tout cas, c'est mon expérience à moi personnelle en jeu.
Je ne suis pas complètement d'accord avec ça. J'ai effectivement eu le même sentiment lors de mes premières expériences (notamment une partie en solo où le perso a vécu un véritable effet "boule de neige" des actions), mais cela vient du fait que j'avais pris une habitude excessive de demander des jets de dés pour un oui pour un non. Je pense que plein de jeux Apo demandent justement cette finesse de maîtrise pour faire passer ce que vous appelez le "player's skill" avant les lancers de dés, du moins savoir distinguer la "conversation" de l'intervention des "actions". Cela m'a "soigné" en me ramenant à la logique de la fiction avant le besoin de faire parler les dés. C'est je crois finalement très proche de votre vision de l'OSR.