[CR] Al Qadim DD5 (ex DK²)

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Sama64
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Re: [CR] Al Qadim en DK²

Message par Sama64 »

CR Session n°20 (3/11/2016) :

Session avec 4 joueurs (celui du Numérologue était absent, le PJ était donc joué « collectivement).
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Après les péripéties Jazirat Al Gawwar, Dayzzatar le « Rubban » (capitaine) a sermonné un peu son équipage qui avait trop rapidement envisagé leur mort et éloigné le navire. Puis le capitaine a décidé de suivre la route vers le sud et les îles fumantes.

Le début du voyage est monotone, jusqu’à ce qu’un front orageux avec de lourds nuages noirs soit visible à l’horizon. L’équipage voit cela comme du « mauvais œil » mais est remobilisé par Shamas’Azar [bon jet de Diplomatie] qui insiste sur la Destinée qui les pousse vers le Sud : tout le monde se met à son poste et attend que la tempête les atteigne.
La vigie annonce une terre à l’horizon : un îlot rocailleux avec quelques arbustes au sommet : Dayzzatar par une manœuvre audacieuse dirige rapidement « l taqat al rriah» (Faveur du vent) vers l’îlot, trouve un point de mouillage propice et ordonne de jeter l’ancre.
La tempête heurte le navire, une pluie violente crible bateau et équipage, les rafales secouent le navire mais celui–ci est solidement ancré.
Une fois le « grain » éloigné, les marins rassurés décident de s’aventurer sur l’îlot après avoir récupéré l’eau de pluie. Dayzzatar les envoie ramasser coquillage et attraper des crabes, tandis que lui et ses compagnons (PJs) vont vers le sommet et les arbres. Une végétation rase recouvre le sol (entre lichen et algues), le sol est caillouteux, gris/ noir et plutôt coupant et au sommet quelques arbustes mais pas de fruits à récolter déçoivent les aventuriers.
Le groupe décide de passer la nuit amarrés à l’îlot, en maintenant les tours de garde.

Shamas, qui a pris le dernier quart avec un matelot s’aperçoit que le bateau bouge par rapport aux étoiles, et le cordage attaché à l’ancre semble très tendu.
Il réveille le capitaine et le numérologue qui confirment ses impressions lorsqu’un marin pousse un cri : un rocher vient de surgir à l’avant du bateau à tribord, en y regardant mieux, El Faddit et Hashur se rendent compte que le « rocher » est en réalité une énorme tête serpentine (ou de tortue). Ibn Al Nafis le numérologue commence à inscrire des formules mathématiques sur le pont du bateau pour invoquer les vents, Dayzzatar ordonne à des marins de saisir des gaffes pour se préparer à éloigner le bateau des rochers si besoin, et Hashur se prépare à trancher le cordage relié à l’ancre.
L’énorme tête serpentine se tourne vers le bateau ouvre une énorme gueule qui pourrait engloutir une bonne partie de la coque, puis plonge dans l’eau ; « l taqat al rriah» prend de plus en plus de vitesse.
Les voiles sont hissées, un souffle puissant est invoqué par le numérologue puis Hashur le mamelouk tranche la corde d’un coup de cimeterre : le navire est projeté à bâbord, Dayzzatar s’arcboutant sur le gouvernail [jet de Navigation difficile réussi], les marins utilisent leur gaffe pour éloigner la coque des rochers, puis le bateau s’éloigne rapidement de « l’îlot rocheux » et de l’énorme tête animale.
Les marins poussent un « ouf » de soulagement et s’interrogent : ont-ils échappés au mythique Zaratan ? Dayzzatar leur assure que oui, et que c’est une chance, ça n’est pas donné à tout le monde de croiser ce monstre.
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Après quelques jours supplémentaires de navigation, d’épais nuages blancs apparaissent à l’horizon, les matelots sont encore réticents mais Dayzzatar ne leur laisse pas le choix : cap au sud vers la brume. Celle-ci est très épaisse, la visibilité ne dépasse pas une 20° de mètres par endroit. El Faddit appelle donc un dauphin qu’il charge de faire l’éclaireur afin d’éviter les hauts-fonds, et un marin vérifie la profondeur à la proue avec un fil à plomb. La navire avance au ralenti dans la brume...
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A un moment donné le dauphin signale un banc de sable devant et des rochers autour : le groupe décide de stopper le bateau et de l’accrocher à un rocher à l’aide de corde (puisqu’ils n’ont plus d’ancre). Les héros accompagnés de 3 marins descendent sur le sable avec une chaloupe. Passé le banc de sable qui ne mesure que quelques mètres, le groupe peut mettre la chaloupe dans une eau peu profonde. Malgré la brume ils aperçoivent des arbres et décident d’accoster sur une plage de sable blanc. La jungle paraît très épaisse. Les matelots, apercevant des bananes, se précipitent pour en cueillir, mais un singe au museau bleu/vert apparaît et grogne, les faisant reculer.
El Faddit le druide commence à converser avec le singe, qui lui semble rapidement très éveillé pour un singe…puis il se rend compte qu’ils sont en train de parler en midani (ou plutôt en vieux midani).

Le singe leur apprend notamment que tous les animaux de l’île parlent et suivent la voie de la Prophétesse, qu’ils sont sur l’île de Sunn (=hirondelle en midani) et qu’elle est dirigée par le shah Sunn. Il y a des ins comme eux sur l’île mais il n’en a pas vu lui-même. A cette occasion Dayzzatar se surprend à très bien comprendre le vieux midani (alors qu’il ne l‘a jamais étudié et qu’il n’est pas vraiment un connaisseur des saintes écritures).

Les marins crient au blasphème quand le singe parle en midani et évoque la Prophétesse et ses Lois, puis pensent qu’il s’agit d’un homme maudit et transformé en singe parlant, ils se demandent même si les bananes qu’ils ont mangé n’étaient pas empoisonnées ! El Faddit les rassure sur ce point, et Shamas et Dayzzatar leur demandent de se calmer.

Finalement les aventuriers demandent au singe s’ils peuvent rencontrer le Shah Sunn pour lui rendre hommage. Le singe disparaît quelques minutes puis revient, précédé d’un tigre, d’un jaguar et d’un ours. Quelques singes les suivent à distance.
Nos aventuriers s’expliquent et demandent de présenter leurs hommages au Shah Sunn de l’île. Le vénérable tigre accepte en leur disant que le shah décidera lui-même s’ils en sont dignes.
Voilà donc le groupe (PJs uniquement, les matelots sont restés sur la plage avec consigne de se tenir tranquilles et de ne pas chasser d’animal) parti à travers l’épaisse jungle (aucun véritable chemin n’existe) – d’innombrables animaux sont visibles sur les côtés et commentent la vue des ins : oiseaux, singes, serpents et même fourmis (toute une colonne).

Enfin les aventuriers arrivent dans une clairière surélevée, un arbre aux fleurs d’un rouge vif au milieu (un Delonix regia).
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Sur une branche partant horizontalement du tronc à environ 1m80, un nid est visible, et une hirondelle se tient à l’intérieur. Plusieurs animaux se trouvent dans la clairière, par exemple un opossum, un renard, un singe.

Le vénérable tigre présente rapidement les ins, puis Shamas rend poliment hommage au Shah Sunn, celui-ci leur confirme que bien peu d’ins viennent sur l’ile (et même l’archipel) et souhaite savoir quels sont leurs talents (artistiques – ils sont bien en peine de répondre). Ne pouvant pas réellement répondre à leurs questions sur l’origine de leur connaissance de la Vraie Loi, le Shah leur conseille d’aller parler au Padishah Chacal (sur l’ile Jaqal) ou d’aller à Madinat al Mumin, le village des ins sur son île.
Les aventuriers prennent congé après que le Shah les aie enjoints à respecter toutes les lois de la Prophétesse, et le tigre accompagné du léopard et de l’ours les guide à travers la jungle vers l’est et le village de Madinat al Mumin.
Celui-ci est entourée d’une palissade assez basse en bois, quelques maisons blanches sont visibles derrière ainsi qu’un bâtiment beaucoup plus massif et très beau (architecture élaborée).
Quelques silhouettes humanoïdes sont visibles, majoritairement vêtues de blanc. Celles-ci ont apparemment vu les aventuriers mais ne s’approchent pas.

Puis alors que les héros s’avancent dans le village, 2 femmes s’approchent et se présentent comme Samia (une demie-elfe) et Amsha bint Jamila toutes deux assez âgées. Elles sont étonnées de voir des ins sur l‘île mais se montrent accueillantes. Amsha leur propose de les amener voir la matriarche de la communauté Jaddat (grand-mère) Jamila (qui est aussi sa mère). Elle leur demande de déposer leurs armes car personne n’est armé dans Madinat Al Mumin. Quand il dépose ses nombreuses armes, Hashur s’aperçoit qu’une très fine pellicule brunâtre recouvre ses cimeterres. Amsha lui dit alors que s’il tient à ses armes, il devra entretenir très souvent (chaque jour) son matériel, sous peine de le voir se détériorer très rapidement, à cause du climat hyper humide sur l’archipel.
Puis Amsha les mène jusqu’au « palais » qui se tient sur une élévation à une extrémité du village. Passé une arche et un jardin luxuriant (mais assez peu entretenu) les PJs pénètrent dans un hall de grande taille avec des moulures et des frises mais pas de décoration ou de tenture accrochée aux murs.
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Précédant les aventuriers dans une salle sur la droite, Amsha les amène jusqu’à une vieille femme et un vieil homme assis sur des nattes devant une petite table de bois. La vieille femme paraît avoir 70 ou 80 ans, plutôt grande et sèche avec des cheveux gris visibles sous un tchador noir, elle est vêtue d’une robe blanche et noire, une canne en acajou est posée sur la table. L’homme, tout aussi âgé, parait de taille moyenne, avec une longue barbichette blanche et portant un turban blanc. Il a un regard doux et intelligent. Amsha les présente comme étant Jaddat Jamila et Jadd Ala’i (ses parents).
Jaddat Jamila leur souhaite la bienvenue, leur demande de se présenter. Shamas leur énonce leur étonnement par rapport aux animaux parlant et connaissant la Prophétesse et ses enseignements. Jamila leur confirme tout cela, en leur demandant s’il n’ont jamais entendu parlé de la fable de « comment le chacal a conquis la liberté » (cela ne dit pas grand choses à nos héros).
Elle leur apprend également qu’elle est la descendante de Jamila la Vertueuse qui s’est installée sur cette île il y a des éons. Elle leur raconte alors l’histoire de Jamila la Vertueuse, qu’ils pensaient être une fable.

Voyant El Faddit (et son apparence très particulière) Jaddat Jamila lui dit qu’il doit venir du nord lointain (il acquiesce) et qu’un elfe tel que lui, aux cheveux d’argent est venu à Madinat Al Mumin il y a longtemps. Il était très intéressé par les animaux et a passé beaucoup de temps sur les 6 îles (plus que dans leur communauté), puis a disparu un beau jour sans prévenir (il y a plus de 15 ans)…Il s’appelait El Horrim.
Les aventuriers apprennent aussi qu’Umar, un zakharan avait été retrouvé sur la plage, seul (son navire avait été détruit) il y a peut-être une douzaine d’années et avait été recueilli dans leur communauté, très affaibli. Il racontait parfois avec nostalgie ses années à parcourir la Mer Encombrée en tant que Rubban. Il est décédé il y a plusieurs années. Il leur a laissé un tube en ivoire qu'elle laisse les héros inspecter : il contient plusieurs feuillets, notamment des cartes.

A suivre...
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Sama64
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Re: [CR] Al Qadim en DK²

Message par Sama64 »

Mercredi nous avons joué la 21ème session de la campagne, et terminé l'arc narratif de la Mer Encombrée (campagne "Golden Voyage"). Les joueurs (et leur personnage) ont appris pas mal de choses sur l'univers, leur origine, etc...
La table était au complet (5 joueurs).

Avant la partie, j'avais fait joué l'intermède de Dayzzatar + El Faddit sur l'île du Chacal, et celui d'Hashur avec Samia par email pour gagner du temps.

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Le tour des îles fumantes : Dayzzatar + El Faddit

Rashad le kahin (=/- druide dans Zakhara) propose à Dayzzatar et El Faddit de les accompagner sur les différentes îles.
Transformés en oiseaux, ils voyagent à travers les épais nuages pour se poser sur l'île du Chacal.

Rashad propose de se re-tranformer car "la tromperie est contraire à la vraie Loi".
Il emmène ensuite Dayzzatar et El Faddit à travers la jungle. Plusieurs animaux le saluent en vieux midani, certains avec beaucoup de chaleur, comme s'ils se connaissaient bien.
Mais les animaux regardent El Faddit et le "Soyeux" avec de la curiosité, ou parfois de la crainte ou du dédain (ça dépend des espèces - ainsi les perroquets les saluent chaleureusement.)

Enfin le trio arrive en vue d'une clairière, un léopard et un ours semblent monter la garde. Reconnaissant Rashad, ils lui souhaitent la bienvenue. Celui-ci explique le but de sa visite et présente ses 2 compagnons. Les 2 animaux laissent le passage et les héros pénétrent dans le Diwan du Padishah Jaqal.

Le Padishah Jaqal est recouvert d'un poil de couleur or, le dos est tacheté de brun, tandis que la tête, les oreilles, les côtés et les membres ont une teinte brun rougeâtre et le bout de sa queue est noir. Il parle d’une voix tantôt rauque, tantôt aiguë suivant ses intonations. Comme la plupart des animaux de l'archipel, il s'exprime avec un vocabulaire recherché, en vieux midani (que "Le soyeux" parle et comprend très bien contrairement à El Faddit).

Il reçoit devant son palais : une tanière, creusée entre les racines d’un tronc massif, dans une clairière. De superbes orchidées poussent à l’extrémité est. La cour du Padishah est installée tout autour de lui, ses plus proches conseillers (éléphant, rhinocéros noir, serpent, escargot et renard) et son épouse sont installés de part et d’autre de lui.
2 léopards, 1 tigre et un ours représentent la garde rapprochée du Palais.

Les 2 aventuriers se rendent compte qu'une Audience publique est une grande affaire pour ces animaux. En plus du Padishah et de sa cour il y a une variété d'autres créatures présentes, notamment des "pétitionnaires" présentant les affaires du jour.
Au diwan, le shah écoute personnellement les plaintes et les demandes de ses sujets selon la Vraie Loi (qui exige que le dirigeant soit accessible par ses sujets).
Pour des étrangers comme les 2 ins, les affaires de cette cour semblent des plus fantastiques.

Ainsi ils doivent d’abord écouter des requêtes « insignifiantes » avant d’avoir la chance de parler au Padishah : un petit rongeur (=sorte de marmotte) se plaint qu'un renard a volé son terrier, le renard est là pour se justifier, accompagné d'un âne (témoin de moralité), puis deux singes se disputent sur la propriété d'un jacquier [=arbre fruitier], enfin un rossignol cherche à divorcer de sa conjointe infidèle.
Chaque animal s’adresse au Padishah avec le même respect qu’un Zakharan aurait vis-à-vis de n'importe quel dirigeant de la Terre du Destin et chaque jugement est soigneusement débattu et considéré selon les principes de la Loi. Selon les cas, le Padishah prend la décision seul ou demande avis et conseil auprès de ses conseillers ou de son épouse.

Finalement les personnages pourraient être impressionnés par le caractère sérieux de cette cour ; celle-ci n'est aucunement une parodie des mœurs humaines.

Après avoir assisté à tout ça, Rashad fait les présentations, et le Padishah dit qu’il est au courant que des ins sont apparus sur l'île Sunn puis sont allés voir les autres ins de Madinat al Mumin.

=>El Faddit : "De façon humble, vis-à-vis du travail qu’il accompli (pas tant pour sa position en ce qui me concerne :p) et de la justesse de ses décisions. Ne voulant accaparer trop son temps déjà bien utilisé, je propose que nous lui indiquions directement le but de notre visite. A savoir, lui présenter hommage sur ses terres, s’enquérir de l’histoire d’El Horrim et de sa destination (je suis un de ses congénère) et également savoir si lui ou l’un de ses sujets connaîtrait l’histoire du "Soyeux" qui aurait été un enfant né sur ces îles."

Le Padishah explique qu'il s'efforce de maintenir de bonnes relations entre tous les peuples des îles fumantes, dans le respect de la Vraie Loi.
Chaque Shah est responsable de "son" île et lui-même joue le rôle de dirigeant pour l'île Jaqal.
De même c'est lui qui est le représentant des animaux auprès de la communauté des ins de Madinat al Mumin (même si le Shah Hirondelle (Sunn) a aussi des relations avec eux, étant sur la même île).

Lui-même ne se rappelle pas d'El Horrim (il n'était pas né à l'époque), mais son conseiller l'éléphant s'en rappelle. C'était il y a longtemps, l'elfe a visité chacune des 6 îles, s'est entretenu avec toutes les espèces d'animaux présentes. Il souhaitait comprendre comment ces animaux pouvaient être si bien organisés, autant en harmonie les uns avec les autres et comment les conflits étaient résolus.

Il semble qu'il a passé beaucoup de temps sur l'île Baz (Faucon) (comparativement aux autres îles) et un beau jour il a disparu.

=>Dayzzatar s’exprime : « L'honorable Padishah Jaqual qui règne en sage sur les iles fumantes et ses habitants à fourrures, à écailles et à plumes aurait il le souvenir qu'une femme ins ai vécu avec son enfant sur une des iles ? ».
Et bien, l'honorable Padishah n’en a pas souvenir. Ni même l'éléphant son conseiller (qui a pourtant une sacrée mémoire et une longue existence !).
Les ins ne vivent que dans leur communauté de Madinat al Mumin, jamais au milieu des animaux sur les îles.

Par contre le renard (un des vizirs du Padishah) se rappelle d'une vieille histoire, (légende ou réalité ?) celle d'un couple de renards qui auraient élevé un petit homme dans la forêt. L'histoire se serait déroulée sur Jazirat al Baz [=l'île du Faucon] et a été transmise de renard en renardeau depuis ce temps-là.
Lui-même n'a évidemment jamais pu attester de la véracité de cette histoire, mais ses parents la lui ont raconté...

Rashad le Kahin acquiesce quand le Vizir Renard raconte cette histoire. Effectivement des animaux lui ont raconté cela, mais comme une légende.

=> Moralité...il faudrait sans doute aller sur Jazirat al Baz

Pendant ce temps, Hashur le mamelouk en profite pour discuter avec Samia : demie-elfe rawun [+/- barde] afin d’en apprendre plus sur leur vision de la Foi (et comparer avec la sienne) : Samia et le reste du village sont plutôt rigoristes/ moralistes (sans faire partie de la Ligue du Pantheon) et experts des saintes écritures et de la Loi.
Ils n'ont donc pas une vision fondamentalement différente de la religion (celle du reste de Zakhara), juste beaucoup plus traditionaliste, ils vivent pleinement leur Foi dans cette communauté, sans les multiples distractions et tentations qui pourraient exister ailleurs. Hormis les quelques activités artisanales et de cueillette / agriculture, tous les habitants passent leurs journées à discuter de points de théologie hyper pointus. N’importe quel habitant est un plus grands uléma que le plus érudit d’une madrassa de Zakhara.
De plus les personnages se rendent compte que les habitants ne sont absolument pas au courant de ce qui se passe dans le reste de Zakhara (et ne semblent pas s'en préoccuper). Leur connaissance historique remonte à il y a plus de 500 ans.

Shamas’ cherche à savoir comment la communauté a été créée : il s’aperçoit que Jadd Ala’i est un sha’ir : celui-ci lui apprend que les habitations ont été créées par un djinn, mais que lui-même évite de faire appel aux génies (notamment car les relations du fondateur de leur communauté avec les djinns étaient assez mauvaises).
Shamas lui apprend aussi l’existence de la shai’ra Khadiga et son combat contre le groupe des hommes-poissons (et leur divinité impie). Jadd Ala’i est surpris et lui parle des anciens peuples de Nog et Kadar (situés dans les actuels « royaumes en ruines ») au sud-est de Zakhara, qui adoraient des dieux impies et cruels, et ont été châtiés au début du califat.

(suite + tard)
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Merlock
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Re: [CR] Al Qadim en DK²

Message par Merlock »

Moi j'aime bien...

Simple question: vous jouez sur place ou à distance ?

Oui, c'est une question hautement intéressée... ;)
Membre de la Fédérations des tirailleurs lapins (FTL, merci à Silenttimo)
Mètre étalon du bon goût tholgrenien (de son propre aveu!)
"P'te ben mais p'te pas", tel est le credo de la Voie Merlockienne, autre Voie de la Force, celle du "Ni-Ni" ('Ni Sith, Ni Jedi" -legnou)
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Re: [CR] Al Qadim en DK²

Message par Sama64 »

sur place , @ Issy les Moul'
mais comme tu le sais je vais faire une pause pour faire du Acthung '
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Orlov
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Re: [CR] Al Qadim en DK²

Message par Orlov »

Du Cthulhu alors que tu pourrais continuer à nous raconter les merveilleux contes de ton groupe ... pfff ...
Merlock et moi votons contre. Et n'oublie pas, Merlock a toujours raison. Toujours

(Je sais, c'est fourbe d'utiliser la renommée des autres pour défendre ses propres intérêts).
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR] Al Qadim en DK²

Message par Sama64 »

Merci pour les encouragements :bierre: , mais après 1 an et demi de campagne j'ai un peu envie de voir autre chose (et je suis fatigué du système DK²);
par contre c'est vrai que cet univers me branche toujours autant, donc c'est une pause, pas un abandon total (on fera peut être des scénars espacés, sur 1 ou 2 séances).

et maintenant la suite, toujours aussi psychédélique 8)7

Shamas' Azhar le sha'ir incante un nuage de brume tandis qu'Ibn al Nafis le numérologue enchante un vieux tapis, El Faddit se contentant que se transformer en oiseau.
Puis les 5 aventuriers accompagnés de Rashad se rendent par les airs jusqu'à l'île du Faucon (Jazirat al Baz). L'entrevue avec le Shah Faucon se fait sur un promontoire rocheux qui domine la jungle. Le prince des lieux accueille les aventuriers, leur disant qu'il se demandait quand ils viendraient le voir, puisqu'il était au courant de l'arrivée d'ins dans l'archipel.
Les présentations et honneurs faits, les héros interroge le Shah sur El Horrim et sur une famille de renards qui aurait élevé un petit homme il y a assez longtemps.
Le shah n'en a pas souvenir directement mais encourage ses visiteurs à aller voir la zone nord ouest de la jungle, où vivent beaucoup de renards.

Voila donc les aventuriers partis vers l'extrémité NO de la jungle. Ils rencontrent des renards qui leur parlent de cette légende de la famille renard et du petit homme. Mais aucun n'a de souvenir réel de cette famille. De même pour El Horrim l'elfe.
Ils peuvent par contre indiqué vers où la famille renard est supposé avoir vécu .
Les 5 héros accompagnés de Rashad trouvent donc l'entrée d'un terrier, entre 2 racines d'un gros arbre. Dayzzatar a des "flash", il lui semble reconnaître cet endroit (où il n'a normalement jamais mis les pieds). El Faddit décide de transformer Dayzzatar et lui même en renard et d'aller explorer ce terrier.
Celui-ci est plus profond, et plus haut qu'un terrier classique. IL semble abandonné depuis très longtemps.
En fouillant, El Faddit trouve des sorte de dessins gravés dans la terre, dessins qu'une patte de renard ne peut avoir réalisé. Et ce qui ressemble à des jouets (morceaux de bois, osselets). De plus Dayzzatar a à nouveau l'impression de reconnaître l’endroit.

En sortant, le groupe décide d'aller voir un éléphant, susceptible d'avoir de vrais souvenirs de ce qui s'est passé il y a 15 ans.
Ils en trouvent un qui accepte de raconter ce qu'il sait : il y avait bien un elfe qui passait beaucoup de temps sur l'île. Il parlait avec tous les animaux.
Mais passait surtout du temps avec des renards. Un beau jour il a disparu sans prévenir ni dire où il allait. Des singes ont raconté l'avoir vu sur une plage, accompagné de 3 ins, tous les 4 seraient parti nager.
L’éléphant se souvient aussi que la famille renard ne semblait pas venir de l'île du faucon. C'est comme s'ils étaient apparu brusquement ; le petit homme n'était pas là à leur arrivée. Chose étrange, très peu de temps avant l'arrivée des 2 renards, un phénomène étrange s'est produit dans la jungle. Une zone restreinte de la forêt a été dévastée, comme si un petit ouragan s'est produit là, et avait soufflé les arbres.
Il accepte de montrer l'endroit à nos héros.

La nature a repris ses droits avec les années et rien du "cataclysme" n'est encore visible. Al Nafis décide donc de tenter une divination afin de découvrir ce qui aurait pu se passer à cet endroit [sortilège compliqué car il s'agit de remonter assez loin dans le passé]. Finalement, après avoir tracé des formules mathématiques dans le sol, il commence à percevoir la forêt telle qu'elle devait être à l'époque. Soudain un miroitement apparaît, comme un cercle de lumière dont le tour paraît vibrer. Au centre de ce cercle, un paysage de plaine et un ciel oranger. Soudain, deux renards apparaissent en courant, ils se rapprochent, puis passent à travers le cercle de lumière, puis ils s'enfoncent dans la jungle. Le cercle commence à vibrer fortement, puis explose, détruisant les arbres tout autour.
La divination s’interrompt...
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Re: [CR] Al Qadim en DK²

Message par Harfang »

Agréables histoires.
Soit dit en passant, si le système DK2 te gonfle, sache que j'ai fait qq partie en ambiance milles et une nuit (préparation de l'héritage du feu), sous Chroniques oubliées. Tu peux tester à l'occasion. CO customisé en High fantasy pourrait, sans doute, convenir.
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Re: [CR] Al Qadim en DK²

Message par Sama64 »

Merci
En fait, si je change de système ça sera à priori pour du DD5
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Re: [CR] Al Qadim en DK²

Message par Harfang »

Sama64 a écrit :Merci
En fait, si je change de système ça sera à priori pour du DD5
Ca peut pas être mauvais . :)
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Re: [CR] Al Qadim en DK²

Message par Sama64 »

[suite et fin]

Nos héros en déduisent qu’un portail a été ouvert entre un lieu particulier (un plan) et cette île, et les 2 renards sont arrivés ici par ce moyen (et le bébé n’était pas encore là).
Al Nafis croit avoir déjà vu un portail de ce genre : quand le « phacochère » était apparu sur leur navire lors de l’attaque des pirates près de l’île de la sha’ira. El Faddit se rappelle que ses maîtres du cercle druidique des îles Selenae lui avaient parlé d’un plan d’existence de la nature sauvage, où les animaux suivaient leurs instincts de prédateurs et où des humains (où elfe) qui s’y retrouveraient, perdraient peu à peu leur libre-arbitre et se laisseraient peu à peu aller à leurs instincts primaires et animaux. Ce plan serait La Terre des Bêtes.

Alors que les aventuriers marchent dans la jungle, Al Nafis aperçoit un miroitement sur sa gauche. Il alerte alors ses compagnons : « tenez-vous prêts, quelque chose va apparaître ! ».
En effet, un cercle de lumière miroitante se forme, et un « phacochère », encore plus massif que la dernière fois, apparaît et fonce vers Dayzzatar « le soyeux ».
Mais les aventuriers, ayant été prévenus par Al Nafis étaient sur leur garde et attaquent le monstre (Al Nafis commence à incanter tandis que Shamas enflamme son bâton et qu’El Faddit se fait pousser des griffes).
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Le « phacochère » n’aura pas le temps de s’en prendre à Dayzzatar, il finit découpé en rondelles par notamment El Faddit et Hashur, alors que le numérologue l’avait immobilisé à l’aide d’un tourbillon magique.
Le cercle miroitant se met à rétrécir, puis disparaît. Ce monstre semble vraiment en avoir après « le soyeux » - sans doute à cause de ses origines (ou plutôt de celle de ses parents échappés de la Terre des Bêtes).

Ils décident de se rendre sur la plage où El Horrim et ses 3 compagnons sont censés avoir quitté l’île. Ils recherchent une tortue qui du fait de sa longévité, aurait un souvenir précis de ce moment.
Ils en trouve une qui était là à l’époque : la tortue raconte qu’elle a vu un elfe accompagné de 3 humains (dont un petit enfant), ils se sont enfoncés dans l’eau puis se sont transformés en dauphins, et ont nagés vers le nord-ouest.

Le groupe, et notamment Dayzzatar doivent se rendre à l’évidence : le jeune enfant était « le soyeux », ses parents étaient sans doute des humains métamorphosés en renards et provenant d’un autre plan. El Horrim aurait peut-être réussi à les retransformer, puis les auraient aidé à quitter l’archipel. Mais pour aller où ?
Dayzzatar se souvient qu’il a été élevé dans un petit village côtier près de Jumlat, avec ses parents (son père est aujourd’hui décédé). D’ailleurs, n’aurait-il pas vu un elfe rendre visite à ses parents 1 ou 2 fois ?

Peut-être faudrait-il rendre une visite à la mère de Dayzzatar, afin d’en avoir le cœur net, et pour El Faddit de retrouver trace de Lorrim (El Horim).

Avant de revenir à Madinat al Mumin, le groupe décide de visiter rapidement les autres îles, puis se rendent sur la plage où Umar al Rubban aurait été retrouvé il y a plusieurs années.
Utilisant leur diverse diverse magie, les aventuriers, à l’exception de Shamas (jamais très à l’aise dans l’eau) plongent et ratissent la zone immergée. Au bout d’un moment, ils tombent sur des restes d’un navire, notamment une plaque de métal érodé indiqua « Samina « (« inestimable » en midani) et une ancre. Puis Al Nafis trouve un étui recouvert d’algues et de coquillages (et à l’intérieur une lunette) et El Faddit [énorme Jet de Perception] trouve un coffret recouvert de concrétions. A l’intérieur des perles, des pierres précieuses et des pièces, entre autres.

Fin de l’aventure, et de l’arc narratif « Golden Voyage »

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Commentaires divers :
Assez satisfait de cette séance, et plus généralement de la fin de cet acte sur les « îles fumantes ». Il y a eu beaucoup de roleplay, les joueurs l’ont joué vraiment « soft » et ont accepté de se laisser porter par l’atmosphère surréaliste/ merveilleuse.
Je voulais que les personnages, en particulier Dayzzatar et El Faddit apprennent des choses sur leur origine et sur des éléments importants de leur BG. Il leur reste encore beaucoup à apprendre, mais ils ont des pistes. Pour rappel, Dayzzatar a l’archétype héroïque « égaré » (issu d'Arkypels), ce qui signifie qu’il vient d’un autre plan. En l’occurrence de la Terre des Bêtes.
Depuis le début ce personnage disait qu’il venait des îles fumantes, donc connaissant la description de ces îles, cela faisait plusieurs séances que je prévoyais de lui dévoiler ses origines ainsi : le joueur ne s’attendait quand même pas à apprendre que son perso avait été élevé par des renards !

Je n’avais pas forcément prévu de leur octroyer un trésor, en plus des notes et cartes d’Umar al Rubban. Mais quand les joueurs ont parlé d’aller sur les lieux supposés du naufrage, je me suis dit que c’était une bonne idée, et je me suis laissé porter par leur proposition – leurs bons jets aidant, ils ont gagné de quoi les aider à acheter un gros bateau la prochaine fois (Dayzzatar y tient).

Pour le combat, j’ai été déçu de ne même pas arriver à les blesser. Au départ je souhaitais faire attaquer le phacochère (ou plutôt le Fhorge) quand Dayzzatar et El Faddit étaient seuls. Mais ça signifiait faire encore un aparté. J’aurais dû. Les dégats et les sorts en DK² sont vraiment trop balèzes, qui + est contre 1 unique adversaire (que j’avais pourtant un peu boosté).
Raison de plus pour changer de système pour l’éventuelle suite.
J’ai hésité sur le moment à faire jouer ce combat, on arrivait à la fin de la séance. Mais comme il n’y avait eu aucun combat et presque aucun jet de dés) sur les 2 dernière sessions, je me suis dit que ça défoulerait un peu les joueurs.
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Re: [CR] Al Qadim en DK²

Message par Sama64 »

La suite bientôt, motorisé sous DD5. 

Je suis en train de convertir toutes les classes / kits & races d' ADD2 vers DD5 (en utilisant ce qui existe déja sur le Net, plus des adaptations et l'excellent générateur de persos développé par Blueace sur aidedd)

Reste la question de la poursuite de l'arc narratif précédent, ou de nouvelles aventures dans un tout nouvel environnement (les Royaumes ruinés, ou les îles corsaires, ou le nord, ou Huzuz pour une campagne urbaine)
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Re: [CR] Al Qadim en DK²

Message par Arma »

Cool !
Tu as d'ors et déjà un lecteur qui attend impatiemment les CR :)
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Re: [CR] Al Qadim en DK²

Message par Sama64 »

Les choses avancent un peu et le redémarrage de la campagne approche (prévu mercredi 17/04).
Pour l'instant le groupe d'aventuriers de Niveau5 serait composé de :
  • Dayzattar le soyeux (Roublard/ bretteur humain avec background Marin) qui poursuit ses aventures
  • Hashur El Merak (Guerrier demi-elfe aquatique avec background Mamelouk ; pas encore décidé s'il sera Champion ou Maitre de guerre) qui poursuit aussi ses aventures
  • 'Valfalas' Shahb Al Bahria (elfe aquatique Sha'ir ayant un noble Marid comme Seigneur), un nouveau héros (le joueur a décidé d'abandonner, au moins temporairement, son sha'ir/ prêtre)
  • Abn Alfadila (humain Kahin avec BG charlatan) nouveau héros joué par le Lapin chasseur
  • Malik "Shaé" al Mansour (humain Barde du collège du savoir, BG noble en fuite), un nouveau héros également
Le redémarrage se fera sur la Mer Encombrée (setting de Golden Voyage) pour que ça soit + fluide

edit : ajout de 2 nouveaux PJs
Dernière modification par Sama64 le lun. avr. 15, 2019 12:05 pm, modifié 3 fois.
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Re: [CR] Al Qadim en DK²

Message par dArgencourt »

Ho je vais rater ça... 😢
Que Ibn soit heureux dans sa nouvelle vie...
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Re: [CR] Al Qadim DD5 (ex DK²) - Saison 2

Message par Sama64 »

CR 17/04/19 et 20/05/19: 
2 Courtes sessions de reprise d'Al Qadim, basculé sous DD5. 
Les joueurs n'ayant pas tous finalisé leur perso et les intros des nouveaux personnages ('Valfalas" Shahb Al Bahria, "Shaë", Abn Alfadila) ont pris un peu (trop) de temps. 

Shaë et Abn Alfadilla sont arrivés assez récemment sur les rivages de la Mer Encombrée (Gana) puis à la faveur de la rencontre avec le Rubban (= Capitaine) Dayzzatar le Soyeux, sont arrivés à Bandar al Sa'adat, ultime comptoir commercial, situé dans l'archipel de Nada Al Hazan. 
Plusieurs mois ont passé depuis que nos aventuriers maritimes (Dayzzatar et Hashur notamment) sont revenus des Iles fumantes. Après s'être installés dans Bandar Al Sa'adat, Dayzzatar a repris le commerce maritime (liaison Gana-Bandar) tandis qu'Hashur est revenu temporairement à Gana afin de reprendre contact avec Hassan le maroquinier (son contact chez les Mamelouks des Vigilants) et il arbore désormais de nouveaux tatouages correspondant à son statut [=passage de plusieurs niveaux]. 

Alors qu'Hashur et Dayzzatar vaquaient à leurs occupations, un petit élémentaire d'air est venu les trouver, porteur d'un message de la très sage Shai'ra Khadiga. Ils sont invités en sa demeure, le Mausolée d'Al Zabdiyat. 
Ils s'y rendent à bord du "l taqat al rriah" (=Faveur du vent)
Spoiler:
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le navire pénètre bientôt dans le lagon, la vigie aperçoit les écailles miroitantes du serpent, gardien du lagon pour la shai'ra et le dôme de cristal resplendissant. 
Mouillant près du ponton, nos héros accompagnés de Abn et Shaë pénètrent donc chez la Vénérable Khadiga qui s'enquiert de leurs nombreuses aventures tout en les régalant d'un repas aux mets simples mais succulents (fruits notamment), le service étant assuré par divers serviteurs surnaturels (serviteur aérien, élémentaires d'air). 
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La Shai'ra Khadiga

Nos héros sentent un souffle d'air et le Gen (un djinn) de la shai'ra vient l’informer d’une visite impromptue. Un serviteur aérien fait entrer dans le salon un elfe athlétique à la chevelure platine et aux lumineux yeux bleus. Il est légèrement habillé à la mode des pécheurs de perles mais décoré de plusieurs fétiches et tatouages tribaux. Il annonce d’une voix essoufflée et précipitée :
Grande Shaï’ra, je suis Shahb Al Bahria, fils de feue votre disciple, dame Akawat Al Bahria et je requiers votre aide immédiate. Les Ennemis des Abysses ont été vus non loin de Jazirat Al Hammasat (=l'ïle des chuchotements) et des habitants du village de Jazirat Durrar ont disparus depuis plusieurs mois, sans laisser de traces. Des elfes de notre communauté également.

Khadiga se lève rapidement se tournant vers les aventuriers :
Si vous souhaitez m’aider dans ma tâche de gardienne de cet océan, en voici l’occasion. Vous allez accompagner Shahb et voir ce qu'il en est de ces kuo-toas dégénérés et de ces disparitions.
La shai'ra frotte alors légèrement un bracelet d'argent et un djinn massif à la peau bleue, aux tresses noires et vêtu d'un pantalon vert pâle apparaît: "Musaïd Al-aydin, honoré de pouvoir vous aider ainsi que vos amis vénérable Khadiga".
Alors que le djinn précède nos héros vers l'entrée du Mausolée, Khadiga demande au djinn d'emmener rapidement les aventuriers au village de Nal-Kashel sur l'île de Durrar.
Dayzzatar demande à son équipage de partir pour Jazirat Durrar afin de les y retrouver.
Le génie psalmodie quelques mots en aérien puis lui-même ainsi que nos 5 héros se transforment en petits nuages de vapeur, puis le djinn s'élance dans les airs, suivis des 5 nuages. L'équipage du "l taqat al rriah" crie au prodige. :P
[le génie a lancé "marche sur le vent"]
Hashur sait que l'île de Durrar est situé au large de Gana et de Jumlat, donc à quelques milles au nord de Nada Al Hazan. Selon lui l’île des chuchotements est un îlot très proche de Durrar [jet d'Erudition réussi]

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(Jazirat Durrar est en bas à gauche sur la carte)

Après quelques dizaines de minutes de vol, le petit groupe arrive en vue de Jazirat Durrar alors que la nuit tombe. Le village est situé au bord de l'eau, au nord. La côte au sud et à l'ouest est escarpée et plus élevée. Plusieurs cabanes semblent en très mauvais état (toits effondrés).
Le groupe décide d'atterrir au sud du village afin de faire une arrivée plus discrète.

Les aventuriers discutent rapidement avec une habitante puis avec l'amil (chef) du village, Hamza Al-asan qui confirme les disparitions qui ont endeuillées leur communauté et se montre très surpris mais heureux que des hommes (et femmes) d'honneur cherchent à les aider.
Spoiler:
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Hamza Al-asan

Depuis presque 6 mois plusieurs personnes ont disparu, notamment des pêcheurs.
Le dernier en date est un villageois qui aimait profiter de la fraîcheur de la mer le soir en se baladant sur la plage. On a retrouvé ses traces de pas allant vers l'eau, mais sans affaires ou quoi que ce soit d'autre.
Autre disparition tragique, un jeune couple qui allait se marier et était parti au "rocher des promis", faire les offrandes rituelles à la mer. On a juste retrouvé quelques offrandes sur place, aucune trace des 2 jeunes gens.
Shabh se jetant à l'eau et interrogeant des poissons (dont un mérou bien informé) apprend que les 2 humains se sont jetés à l'eau et ont nagé vers le large, rejoignant un autre humanide.

L'amil dit aussi que des pieds griffus et palmés ont été plusieurs fois vus sur la plage, peut-être ces satanés sahuagins.

Un petit temple est visible à l'ouest, au sommet d'une falaise. Notre quintet part le visiter le lendemain. Fait de corail, de bois et de palmes il est très simple et assez peu entretenu. A l’extérieur seuls une flèche pointée vers le haut identifie le temple comme consacré à Najm l'aventureux. A l'intérieur, quelques bancs et un petit autel en corail avec quelques coquillages et algues. En cherchant bien ils découvrent des gravures sur le corail, représentant un homme à tête de poisson, émergeant des eaux et apparemment adoré par des petites silhouettes. Certains érudits (Abn Alfadila et Shahb) croient reconnaître la divinité maléfique et proscrite Dagon).
en sortant, ils voient la moqaddma (prêtresse) du village monter vers eux accompagnée d'un homme.
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Jeelan Bint-Saheed

Shae (jouant l'idiote) et Hashur décident de la confronter aux gravures impies ; Jeelan Bint-Saheed la moqaddma reconnait que certains rites non éclairés ont pu être pratiqués dans l'ancien temps par les villageois, comme un peu partout dans la Mer encombrée.
Pressée à nouveau de questions par Shahb (qui insiste sur le caractère très grave de la présence de Dagon et sur les risques que les elfes de sa communauté viennent attaquer) la jeune prêtresse reconnait que Najm est vénéré avec d'autres dieux et que frappés par le malheur les villageois se sont aussi tournés vers plusieurs divinités marines (Istishia par exemple) mais pas Dagon. Jeelan leur apprend tout de même que plusieurs habitants lui ont fait part de difficulté à dormir, de cauchemars où ils sont submergés par les eaux et attirés vers le fond. Elle-même dit ne pas avoir eu ces rèves.

Le groupe interroge aussi Baruq, un pauvre hère vivant dans un bateau échoué et subsistant en récupérant des objets et vivres échoués sur le sable. Malgré la puanteur de l'homme et son apparente folie, une phrase qu'il lâche ("Il essaie de nous retirer les bienfaits de la mer, et ils adorent ce vieux dieux comme si c'était un nouveau né")) intrigue nos héros.
Le groupe se sépare ensuite, 3 d'entre eux partant explorer l'île tandis que Shahb et Shae retournent fouiller le bateau du "clochard" et parler au gardien du fanal (celui-ci paraît limité intellectuellement et a un physique peu banal: absence de cou, yeux globuleux et de très fin sourcils, en plus de sa patte folle). Ils n'en apprennent pas grand chose, celui-ci n'a rien vu lors des disparitions.

L'amil revient les voir et leur dit qu'un des pêcheurs les plus intrépides , Tarik, peut les mener là où des pêcheurs ont disparu (une zone évitée aujourd'hui par les pirogues).
Le groupe décide d'accepter (malgré des doutes sur un piège) et de partir avec Tarik à l'aube le lendemain.

Les cinq aventurier prennent place sur la pirogue à balancier équipée d'une petite voile triangulaire.
Le peu  de vent rend le voyage un peu monotone, Tarik se met donc à chanter des chansons de marins, rejoint par Dayzzatar et Abn Alfadila. Shahb en profite aussi pour évoquer un frère (ou ami ?) disparu en mer, attaqué par un équipage mort-vivant. "Le soyeux" explique qu'un équipage comme ça naviguerait non loin de l'île de Sahu (île de la sérénité)
Au bout de 2 heures, Tarik s'interromp et se fige, comme aux aguets des remous se font entendre non loin. Shahb incante "armure d'Agathys" puis des mains palmées et griffues s'agrippent au bateau et cherchent à faire tanguer l'embarcation. "le soyeux", plus rapide abat son tulwar sur une main et identifie des hommes-poissons. 
Spoiler:
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De son côté, Shaé, rapide également regarde attentivement Tarik. Celui-ci ne semble pas effrayé, juste "en attente". 

Les 4 kuo-toa ne parviennent pas à faire tanguer la pirogue, et Shahb projette une gerbe d'eau qui éjecte un  des assaillants. 
Abn Alfadilla invoque une flamme mais trop loin d'un kuo-toa. 
Les créature attaquent avec des filets et des tridents. Dayzzatar et Shahb font des ravages mais Tarik essaie d'attaquer Abn avec sa jambiya. Shaé l'insulte vivement ("Moquerie cruelle") et le pêcheur tombe au sol en essayant de la poignarder. 
Finalement, 3 des 4 assaillants sont tués et le 4ème disparaît dans les eaux cherchant à s'enfuir. Shahb et Dayzzatar plongent à sa poursuite. 
De son côté Tarik, désormais affublé d'yeux globuleux se jette aussi à l'eau pour s'échapper, poursuivi par Hashur le mamelouk suivi par Abn Alfabila. Celui ci se transforme en requin des récifs et ne tarde pas à rattraper le fuyard, le projetant dans les airs. 

Dayazzatar , très bon nageur mais devant remonter à la surface de temps en temps perd le kuo-toa de vue et abandonne, mais Shabh poursuit le fuyard dans les profondeurs jusqu'à un batiment de pierres plutôt important. Celui-ci est partiellement en ruines. Le kuo-toa y pénètre par un porche. Prudemment l'elfe aquatique revient au bateau. 
Hashur et Abn ont hissé Tarik dans le bateau et celui-ci est ficelé. 

Fin de la séance...



Mes joueurs, ne lisez pas en-dessous !
Spoiler:
Pour l'aventure que s’apprêtent à vivre les PJs j'ai mixé "From shore to sea" un module pathfinder avec "The kopru ruins" petite aventure du supplément Stormwrack (DD3.5), uniquement pour le "donjon". Les ennemis seront majoritairement des Kuo-Toas et peut être un gros truc (un Hydroloth par exemple, un peu diminué).
Le module pathfinder est utilisé pour l'introduction, la pseudo-enquête et la description du village. Je n'aime ni le dénouement, ni le grand méchant, ni le donj' de fin.
Je pense que le twist de "From shore to sea" sera sympa (les "disparus" sont en fait volontaires, assumant leur héritage "marin") et si les PJs ne réussissent pas le scénario, ça n'est pas grave, ils auront envie de revenir + fort pour finir le boulot + tard

Quelques commentaires : la partie enquête dans le village a bien plu je pense, avec quelques moments roleplay sympas (que je n'ai pas forcément repris dans le CR), par exemple l'arrivée des PJs à la nuit tombée, sortis de nulle part; la "tente de Leomund" plantée sur la plage, avec le Gen du shai'r qui accueille les villageois au matin; les discussions avec la moqaddma et le "vieux clodo dans l'épave".
Par rapport au scénario lui-même
Spoiler:
Le fait de se retrouver dans un scénario "à la Innsmouth" (même si les joueurs s'y attendaient un peu au fur et à mesure des discussions) est un twist sympa pour Al Qadim (et DD5 en général)
Mais les PJs ne savent pas encore si tous les habitants sont des "profonds" (Kuo-Toas) ni leur degré d'implication dans le culte de Dagon. Après tout, si les disparitions sont en fait juste des "profonds" qui retournent aux océans, quel est le problème ? :mrgreen:

Les PJs ont très proprement géré les kuos-toas lors de l'attaque de leur bateau, malgré leur désavantage en combat (sauf pour le pirate). J'ai intérêt à proposer du plus lourd pour la suite, vu le niveau 5 des PJs.

Pour la suite reste à gérer le problème de la respiration aquatique puisque seuls 3 PJs y ont pour l'instant accès (l'elfe aquatique, le 1/2 elfe aquatique et le kahin qui peut se transformer en poisson)
Dernière modification par Sama64 le mar. mai 28, 2019 5:22 pm, modifié 1 fois.
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

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