Vous connaissez Rifts?
À l'origine: un setting multi-genres génial de pur chaos post-apocalyptique, des règles incompréhensibles. Aujourd'hui: le même setting génial à peine transformé, des règles par un harceleur sexuel patenté?
Donc il nous faut de meilleures règles.
C'est
Rifts pour les amateurs de règles souples et modulables (genre
FLAILSNAILS), de systèmes maison, etc. À jouer avec un MJ que vous appréciez.
TRASH RIFTS
Quand vous avez un doute, utilisez les règles de votre D&D préféré.
Attributs: Lancez 3d6, six fois. Attribuez les six scores obtenus aux six attributs. Quels attributs? N'IMPORTE QUEL ATTRIBUT IMAGINABLE. Mais si vous imaginez un attribut et que le MJ le trouve stupide, alors cet attribut et son score sont perdus. Pas de nouveau tirage.
Donc: Force, Pouvoir psi, Sorcellerie? Très bien. Vous avez mis 17 en "Gagner"? Hum... Désolé, cet attribut est perdu.
Si il s'avère que vous avez besoin d'un attribut pour quoi que ce soit et que vous ne l'avez pas? Vous êtes juste mauvais: vous avez un modificateur de -3 au jet.
À la place des
Points de Vie: les dégâts sont soustraits d'un attribut pris au hasard. Deux attributs à zéro et vous êtes inconscient. Trois et vous subissez une blessure critique. Quatre et vous êtes mort. (cette règle est une idée
de Jeff's)
Compétences: vous avez 10 compétences. Elles sont toutes liées à un attribut et fonctionnent comme cet attribut + votre niveau. Pour le moment c'est +1. Quelles compétences? TOUTES CELLES QUE VOUS VOULEZ. C'est une belle opportunité pour élaborer le background. Si vous choisissez "Technomancie", félicitations, vous venez juste d'introduire la technomancie dans le setting. Mais, comme pour les attributs, si vous inventez une compétence stupide que le MJ n'aime pas: poubelle. Pas de remplacement..
Équipement: vous avez 2d6 objets. Vous devez pouvoir les transporter; et trouver une image les représentant dans n'importe quel bouquin de la gamme Rifts. Ils ne peuvent pas être un artefact unique. Une fois que vous les avez choisis, vous en perdez 1d6 tirés au hasard. Pas de nouveau jet.
Spécial: vous avez 1d4 choses "spéciales". Mutations, pouvoirs innés, sorts, griffes, véhicules, quoi que ce soit qui rende votre race/classe intéressante. Une fois encore, si vous trouvez un truc stupide, le MJ peut y mettre son veto.
Apparence: Comme vous voulez. Si c'est stupide, le MJ est autorisé à vous refagoter dans la classe de base de Rifts de son choix (psi-stalker, cyberknight, etc).
Voici le premier PJ jamais réalisé pour
Trash Rifts, par
Jeff's Gameblog: Skizzo McGirk, vagabond.
Attributs
- Chance 16
- Charme 13
- Ingéniosité 13
- Habileté 13
- Force brute 11
- Bon sens 9
Compétences
- Conduite d'un véhicule terrestre qui déchire (Habileté)
- Réparation de fortune de matos volé (Ingéniosité)
- Coup de poing de brute (Force brute)
- Éviter les tirs automatiques (Habileté)
- En faire des tonnes avec les dames (Charme)
- Survivre à un régime de misère (Force brute)
- Faire des promesses que vous ne pouvez pas présentement tenir (Bon sens) (je suis susceptible de refuser cette compétence)
- Recruter des banditos pour un raid audacieux (Charme)
- Passer pour mort dans un combat (Chance)
- Se faufiler comme un enculé de ninja (Habileté)
Spécial
- S'est fait virer d'une école d'officiers de la Coalition mais en a retenu les protocoles et les procédures.
- A fait du trafic de sang sur la frontière mexicaine, en a gardé des relations amicales avec quelques "Draculas".
- N'a jamais croisé une drogue qu'il n'a pas aimée.
- "Fourchelangue" (parle aux serpents).
Équipement
- Vibro-griffes (si vous aviez cru que j'allais laisser passer la chance de jouer un Wolverine à Méga-dégâts, vous êtes fous).
Un autre PJ
par Geist. Gilles De Rais MK 2, Invocateur.
Attributs
- Tricherie 10
- Volonté 8
- Compétence sociale 6
- Violence 10
- Estime de soi 6
- Chance 12
Compétences
- Invocation (Chance)
- Contraindre à l'obéissance (Tricherie)
- Marchandage (Compétence sociale)
- Débattre (EStime de soi)
- Esquive (Chance)
- Échapper aux conséquences ( Chance)
- Mentir (Volonté)
- Fracasser des dents (Violence)
- Connaissance des démons (Tricherie)
- Communiquer avec les fantômes (Volonté / Compétence sociale)
Équipement
- Nécessaire d'invocation.
- Armure corporelle coalisée (sans le casque).
- Pistolet mitrailleur.
- Épée de samouraï MDg (Méga-dégâts!).
- Grimoire d'invocation démoniaque.
- Bâton splugorth (un artefact atlante, Rifts World Book 2: Atlantis).
Spécial
- Compréhension immédiate des écrits.
- Monture: raie manta psionique.
Et un PJ de moi (Zak Smith): Slith, serpent mutant.
Attributs
- Agilité 15
- Habileté 12
- Investisssssement dans une situation 8
- Mettre en confiance 7
- Soulever les chossssses 7
- Remarquer les trucs 6
Compétences
- Clossssse combat 16
- Se faufiler 16
- Réparer les trucs 13
- Soigner les blessures 13
- Chasser les bêtes 16
- Piloter des trucs 13
- Sabotage 13
- Agripper 8
- Trouver les bonnes affaires 8
- Fouiller 7
Équipement
- Une paire de vibro-katanas.
Spécial
- Peau caméléon.
- Régénération.
- Crachat paralysant (médical [??? anesthésiant ? désinfectant ?])
- Morsure tenaille.
Jouez maintenant!