Tiens, comme je sais que ça fait triper beaucoup de monde dans le coin, j'ai fouiné dans mes vieux dossiers pour exhumer la première version que j'avais pondu des dés d'usage pour CdO.
J'en suis un peu revenu (notamment parce que je ne souhaite plus ajouter de nouvelles mécaniques au corpus de CdO) mais je suis certain que ça va pouvoir servir à quelques habitués du sujet :
Fiche de groupe : gestion des consommables.
Largement inspirée des règles de Chronica Feudalis par J. Keller, cette règle optionnelle part du principe que la gestion du matériel dit consommable est mutualisée (une seule réserve pour l'ensemble des PJ) et simulée par une mécanique semi-aléatoire (pour plus d'intérêt ludique).
Les principes de base sont les suivants :
- Il existe trois catégories de consommables à savoir les munitions liées aux armes de tir (flèches, carreaux et pierres... éventuellement poudre et balles si vous utilisez la règle optionnelle des armes à poudre noire), les rations et les torches (qui englobent aussi la réserve d'huile pour une lanterne, par exemple). Éventuellement, le Conteur peut décider d'utiliser une quatrième catégorie : les composantes de sortilèges, liés à l'usage des parchemins magiques et des dons mystiques de certains PJ.
- Chaque catégorie de consommable est attachée à un dé d'usage (dU) qui est un d8. Lorsque une séquence d'usage correspondant à une catégorie s'est déroulée en jeu (comme, par exemple, le tir d'une ou plusieurs flèches au court d'un combat - pour les munitions - ou quelques heures passées à explorer un souterrain - pour les torches -) un joueur, le Trésorier de l'équipe, doit lancer le dU correspondant. Lorsqu'un dU produit un résultat de 1 ou 2, il est diminué d'un cran : un d8 deviendra un d6, par exemple. Un DU arrivé au stade du d4 ne peut plus être diminué : un résultat de 1 ou 2 obtenu dans ce cas signifie que la réserve correspondante est vide.
- Tout comme un dF, le jet d'un dU ne peut jamais être influencé, que ce soit par l’avantage/désavantage ou par les dés d’héroïsme et ne peut pas non plus être relancé grâce au don de Commandement.
- Les conséquences d'une réserve vide dépendent de la catégorie liée : sans munitions ni composantes de sortilèges, il est tout simplement impossible de combattre à distance ou de faire de la magie. Sans torches, les personnages risquent fortement de se perdre dans l'obscurité et de subir le désavantage sur une majorité de jets. Sans rations, les personnages vont s'affaiblir petit à petit ce qui se traduira par une diminution progressive de la taille de leurs dés de vie (jusqu'au d4 minimal) ou par la perte de dés d'héroïsme. CdO étant un jeu d'aventure, il est inenvisageable de laisser les PJ bêtement mourir de faim : au Conteur de trouver une autre façon de leur faire payer leur manque de prévoyance !
Si cette règle est utilisée, un nouveau don accessible aux joueurs peut faire son apparition :
Prévoyance : Une fois par aventure, à n'importe quel moment, le joueur peut décider de faire monter d'un cran le dé d'usage de son choix, un d6 de munitions devenant un d8, par exemple. Ce don ne peut être sélectionné que par le Trésorier de l'équipe de PJ.
Bien évidemment, l'usage de cette règle optionnelle va avoir beaucoup d'impact sur le style d'une partie de CdO : elle aura naturellement sa place dans un scénario basé sur l'exploration d'un milieu hostile, beaucoup moins s'il s'agit d'intrigues urbaines. De la même manière, elle va donner au jeu un rythme très proche de celui des premières éditions de Douves & Démons, avec la gestion de ressources placée au centre de la mécanique, ce qui n'est pas forcément adapté pour des aventures pulps et échevelées.
Certaines des idées de cette proposition (la création d'une fiche mutualisée et la possibilité de gérer les composantes de sorts comme les autres consommables) sont issues d'une conversation que j'avais eu avec
@Le Grümph à l'époque ou nous envisagions de faire quelque chose autour de l'OGL 5... Grâce lui soit rendue
