Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

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jbbourgoin
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par jbbourgoin » sam. mai 11, 2019 11:12 am

Ah mais c'est super ça ! Ça donne effectivement une belle base de travail pour la création de système de jeu ;) je verrais bien un système sans classes proposant trois voies de base guerrier/mage/spécialiste avec des propositions d'évolution de carrière guidée ( assassin, rôdeur etc.) utilisant ces trois voies. Couplé à des traits ( famille, passif, ennemis etc.) cela offrirait un système à la fois simple dans ses composants de base, très "old school" dans l'esprit et très "moderne" dans la forme.

Je garde le schéma sur mon ordi, je crois que ça va m'être utile ;) merci !

Ps: j'aime bien le parallèle avec les discussions sur la trinité. Pour avoir lu La Trinite de Lonergan, je dois reconnaître que la mise en rapport est très pertinente XD
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Islayre d'Argolh » sam. mai 11, 2019 11:37 am

jbbourgoin a écrit :
sam. mai 11, 2019 11:12 am
Ah mais c'est super ça ! Ça donne effectivement une belle base de travail pour la création de système de jeu ;) je verrais bien un système sans classes proposant trois voies de base guerrier/mage/spécialiste avec des propositions d'évolution de carrière guidée ( assassin, rôdeur etc.) utilisant ces trois voies.

D&D 3 et D&D 5

True 20

Beyond the wall & other Adventures

divin (6)thème

Le Grümph a écrit :
sam. mai 11, 2019 10:52 am
ça donne des % d'affinité avec chacun des trois pôles et donc une réflexion sur la distribution des capacités et pouvoirs. Je me suis amusé à bâtir un truc en partant de la Whitebox (qui est assez cool pour ça). ça donne des résultats super intéressants. surprenant parfois, mais ça donne plein d'idées.

Autant la première partie (jusqu'au Rodeur) coule de source, autant la deuxième moitié va, AMHA, nécessiter que tu nous parles un peu de ta vision des classes :bierre:
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Le Grümph » sam. mai 11, 2019 11:46 am

Islayre d'Argolh a écrit :
sam. mai 11, 2019 11:37 am
jbbourgoin a écrit :
sam. mai 11, 2019 11:12 am
Ah mais c'est super ça ! Ça donne effectivement une belle base de travail pour la création de système de jeu ;) je verrais bien un système sans classes proposant trois voies de base guerrier/mage/spécialiste avec des propositions d'évolution de carrière guidée ( assassin, rôdeur etc.) utilisant ces trois voies.

D&D 3 et D&D 5

True 20

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Tu oublies GVM :D 
 
Islayre d'Argolh a écrit :
sam. mai 11, 2019 11:37 am
Le Grümph a écrit :
sam. mai 11, 2019 10:52 am
ça donne des % d'affinité avec chacun des trois pôles et donc une réflexion sur la distribution des capacités et pouvoirs. Je me suis amusé à bâtir un truc en partant de la Whitebox (qui est assez cool pour ça). ça donne des résultats super intéressants. surprenant parfois, mais ça donne plein d'idées.

Autant la première partie (jusqu'au Rodeur) coule de source, autant la deuxième moitié va, AMHA, nécessiter que tu nous parles un peu de ta vision des classes :bierre:

Alors ouais, clairement, je pense que chacun peut vouloir y mettre les choses différemments. Mon tableau est pas ultime et incontournable - il y a plein d'options et de choix possibles. Où est le barbare ? Et le paladin en armure lourde (pasque là, non en fait) ? Ce sont des choix que j'ai posé de manière un peu arbitraire, en appuyant plus sur certains aspects : le paladin comme une créature sociale et le druide comme une brute des forêts. Par ailleurs, dans ma construction d'essai que je suis en train de faire, les classes sont définies par des valeurs mathématiques équilibrées par divers tableaux et en fonction des % indiqués, mais aussi par des capacités spéciales. Le paladin et l'ensorceleur ont des valeurs identiques 25/50/25, par exemple, mais leurs capacités de classe les différencient totalement là où leurs stats sont les mêmes.
Donc, il y a certainement moyen de faire d'autres choix de classes ou de les organiser différemment (en gros, les 6 premières sont claires et sans surprises, les 6 suivantes sont vraiment variables selon ce qu'on veut symboliser. Ici le druide est entre Clerc et Rôdeur parce que je le lie aux deux, mais on pourrait le mettre entre Magicien et Rôdeur à la place de l'ensorceleur et on pourrait mettre Barbare entre Clerc et Rôdeur (chamane des esprits-totems de la guerre + guerrier du sauvage).
D'ailleurs, j'invite chacun à faire ses propositions - ça peut complètement typer les univers de jeu.
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Islayre d'Argolh » sam. mai 11, 2019 11:51 am

Le Grümph a écrit :
sam. mai 11, 2019 11:46 am
Tu oublies GVM :D 

Tout a fait, il était top celui là :wub:

Et Numenera, plus prêt de chez nous.
 
Le Grümph a écrit :
sam. mai 11, 2019 11:37 am
D'ailleurs, j'invite chacun à faire ses propositions - ça peut complètement typer les univers de jeu.

Ca marche :bierre:
Dernière modification par Islayre d'Argolh le sam. mai 11, 2019 2:14 pm, modifié 1 fois.
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par jbbourgoin » sam. mai 11, 2019 12:07 pm

Merci Islayre !

Je connaissais pas les deux premier documents, je n'ai jamais touché au True20, par contre j'ai Beyond the Wall quelque part sur mon DD ( si mes souvenirs sont bons j'avais surtout lu ce qui concernait le background et les liens avec la communauté des PJ ainsi que l'univers, mais ça remonte à un bout de temps.) et Divin6theme je l'ai vu de loin à l'époque où je m'essayais au Dk2.

Ça fait de bonnes sources d'inspi tout ça ;)

L'idée que j'ai derrière la tête c'est de partir des mécaniques de base d'Into the Odd ( don't je suis vraiment accro). Je joue déjà à Into the Dungeon Revived mais je veux aller vers quelque chose qui me convient mieux, notamment avec la magie et la création de monstres que je souhaite la plus rapide et "abstraite" possible afin de faciliter l'improvisation. Rajouter un système de traits à la fois très simple et très "impactant" sur la manière de jouer. L'idée c'est moins de faire quelque chose de mécaniquement compatible avec d&d que d'avoir un jeu qui en reproduise l'esprit et l'ambiance tout en facilitant l'impro et tout en étant facilement accessible à de très jeunes joueurs ( je joue principalement avec mes enfants).

J'aimerai aussi retrouver le côté modulable du Dk2. Proposer une base extrêmement simple et des "extensions", des guides, pour ajouter de la complexité là où on le souhaite.

Ça fait un bout de temps que je pense à ça. J'ai eu un gros passage à vide en ce qui concerne le jdr, et ma vie en général, mais la j'ai vraiment envie de reprendre ce projet. C'est Into the Odd qui m'a remis la dessus. Il était là clé qui me manquair pour avoir le déclic ;) Et la trinité du Grumph ajoute un declic de plus !

Dans tous les cas merci pour toutes ces références !
 
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par StéphW » sam. mai 11, 2019 12:13 pm

Le Grümph a écrit :
sam. mai 11, 2019 11:46 am

D'ailleurs, j'invite chacun à faire ses propositions - ça peut complètement typer les univers de jeu.

Je verrais le paladin entre le Guerrier et le Clerc. Mais j'ai toujours trouvé que le Clerc de D&D et le paladin étaient au fond des archétypes très proches (c'est surtout une histoire de curseur Combat/Magie). Si on joue sans le concept d’alignement, la classe de paladin devient un peu inutile. Perso je préfère le trio: Guerrier - Templier - Prêtre (laïque, bras séculier - religieux le cul entre deux chaises - religieux )

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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par nerghull » sam. mai 11, 2019 12:22 pm

Cette usurpation d'identité, le chat :D

Je remet l'image pour contextualiser. C'est parti pour les classes, en gardant celles que j'ai l'habitude de jouer :
Image

(je pars des pourcentages pour attribuer des classes pas dit que ça colle à 100%, C= combat, M= magic, S= skill)

Combattant : C=100 / M=0 / S=0 | Plutôt barbare que guerrier d'ailleurs chez moi
Ensorceleur : C=0 / M=100 / S=0 | Vraiment une pure créature de magie
Roublard : C=0 / M=0 / S=0 | On est proche du jack of all trade de Numénéra ou du factotum de 3.X
Gish : C=50 / M=50 / S=0 | Une épée et des sorts de protection et de téléportation, eldritch knight, abjurant champion, y en a plein
Sicaire : C=0 / M=50 / S=50 | La même chose mais avec de l'invisibilité et plutôt une dague
Tacticien : C=50 / M=0 / S=50 | Il est là le guerrier, c'est le Warmaster de D&D4, Roy Greenhilt dans OotS, le party leader, vraiment
Rôdeur : C=50 / M=25 / S=25 | Le combattant qui sait faire plein de trucs à côté
Druide : C=25 / M=50 / S=25 | On met les deux naturels côte à côte (bon en vrai, dans les éditions où on joue, c'est plutôt 50/50/25*)
Barde : C=25 / M=25 / S=50 | Je sais pas si c'est old school, mais chez moi le barde se défend vraiment bien à la rapière/arc
Magicien : C=0 / M=75 / S=25 | Les connaissances livresques infinies, c'est important !
Artificier : C=0 / M=25 / S=75 | Comme pour le gish, plein de noms : kleptomage, technomage, bref le mec qui fait les pierres de tonnerre
Croisé : C=75 / M=25 / S=0 | Contient le palouf, mais on dépasse l'alignement Loyal Bon
Warlock : C=25 / M=75 / S=0 | Pourrait être fusionné avec l'ensorceleur, oui, mais j'apprécie sa gnaque


Oui, on ne recouvre pas vraiment toutes les possibilités, mais je ne me vois pas ajouter d'autres archétypes. A noter qu'à la place du rôdeur vous pouvez mettre "le monstre" qui pour moi à vraiment sa place : il y a toujours quelqu'un qui veut jouer un monstre (drow, goliath, extérieur, mort qui marche ou autre demi-dragon/demi-fiélon) à mes tables.

*Oui que voulez vous, à partir du moment où on lui file ses sorts, une forme animale et un compagnon, j'ai jamais vu un druide qui ne soit pas superman.

PS : Y a pas de cleric ? Mettez le dans le druide si il s'occupe d'une communauté ou dans le warlock si il est en mission divine et merci de rien :mrgreen:
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par OSR » sam. mai 11, 2019 12:29 pm

Le Grümph a écrit :
sam. mai 11, 2019 10:52 am
ça donne des % d'affinité avec chacun des trois pôles et donc une réflexion sur la distribution des capacités et pouvoirs. Je me suis amusé à bâtir un truc en partant de la Whitebox (qui est assez cool pour ça). ça donne des résultats super intéressants. surprenant parfois, mais ça donne plein d'idées. 
J'avais bâti un système de jeu sur une répartition mathématique ces trois pôles de carac/compétences "combat, magie, autres" qui montaient à des rythmes de 1 par niveau, 1 par 2 niveau ou 1 par 3 niveaux, ou jamais selon les "affinités" de chaque classe. Ca se combinait aussi avec deux "réserves" qui montaient de 0 à 3 points (Vie et Pouvoir). Les jets se faisaient avec 2d6, les dégâts aux PV étaient déterminés sur la marge des jets de combat, la magie était assez libre.

Le jeu en 1 page s'appelait "Samhain" et était axé sur la mythologie Irlandaise (on le trouvait là : https://www.fichier-pdf.fr/2011/08/31/jdr-halloween/), mais il serait recyclable pour du med-fan générique.

"Classes" :
Vie | Pouvoir | Combat | Magie | Autres
Guerrier | 3/niv | 0 | +1/niv | 0 | +1/2niv => 100% pôle combat, 0% pôle magie, 50% pôle aventure
Barde | 2/niv | 1/niv | +1/2niv | +1/3niv | +1/niv => 50% pôle combat, 33% pôle magie, 100% pôle aventure
Druide | 2/niv | 2/niv | +1/2niv | +1/2niv | +1/2niv => 50% pôle combat, 50% pôle magie, 50% pôle aventure
Sorcier | 1/niv | 3/niv | +1/3niv | +1/niv | +1/3niv => 33% pôle combat, 100% pôle magie, 33% pôle aventure

"Races" de Sidhes :
Antédiluviens et Partholóniens : immunisés à la magie des autres Sidhes et à la perception des Fianna
Némédiens : +1/niv en Vie et Pouvoir
Fomóiri : +1/niv en Pouvoir, doublent les dégâts infligés aux Thuata Dé Danaan
Fir Bolg : doublent les dégâts infligés aux Fomóiri et Thuata Dé Danaan
Thuata Dé Danaan : +1/niv en Vie, doublent les dégâts infligés aux Fomóiri
Fianna : perçoivent les Sidhes et déterminent leur peuple
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Islayre d'Argolh » sam. mai 11, 2019 12:37 pm

Bon alors déjà moi j'ai plutôt tendance a utiliser la terminologie Combattant/Aventurier/Mystique sachant que Mystique se divise en deux sous-catégories (Mystique Divin et Mystique Profane) et que l'Aventurier correspond au classes de "skill monkeys" (le Barde et le Roublard dans D&D 5 par exemple).

A partir de là j'ai tendance a voir les choses comme suit :

Le Guerrier et le Barbare sont à 100% des Combattants

Le Roublard est à 100% un Aventurier

Le Magicien et ses variantes new-school le Sorcier et l'Invocateur sont à 100% des Mystiques profanes

Le Clerc et le Druide sont à 50% des Combattants et à 50% des Mystiques divins

Le Paladin est à 75% un Combattant et à 25% un Mystique divin

Le Rôdeur et le Moine peuvent être envisagés de deux façons : à 50% des Combattants et à 50% des Aventuriers OU à 50% des Combattants, à 25% des Aventuriers et à 25% des Mystiques divins

Le Barde est à 50% un Aventurier et à 50% un Mystique profane.

Il n'y a donc pas de classe qui soit a 100% un Mystique Divin même si D&D 3 proposait la classe de PNJ d'Adepte et quelques variantes sympa (comme le Prêtre cloitré ou le Barde divin pour un mélange Mystique divin + Aventurier).

A noter que quelques sous-classes de D&D 5 permettent d'aller chercher du 25% dans un autre tiers (le Chevalier d'Arcanes va chercher un 25% de Mystique profane alors que le Barde de l'école de la Valeur (Scalde ?) va chercher 25% de Combattant).

On a aussi des trucs rigolos comme le Barde de C&C qui (de mémoire) n'a pas de magie (et fait penser aux concepts des Maitre de guerre de D&D 4 / D&D 5).

EDITH :

nerghull a écrit :
sam. mai 11, 2019 12:22 pm
Cette usurpation d'identité, le chat :D

:neutral: ?
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par nerghull » sam. mai 11, 2019 1:03 pm

Islayre d'Argolh a écrit :
sam. mai 11, 2019 12:37 pm

nerghull a écrit :
sam. mai 11, 2019 12:22 pm
Cette usurpation d'identité, le chat :D

:neutral: ?

Islayre d'Argolh a écrit :
sam. mai 11, 2019 11:51 am

Islayre d'Argolh a écrit :
sam. mai 11, 2019 11:37 am
D'ailleurs, j'invite chacun à faire ses propositions - ça peut complètement typer les univers de jeu.

Ca marche :bierre:

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Message par Islayre d'Argolh » sam. mai 11, 2019 2:14 pm

nerghull a écrit :
sam. mai 11, 2019 1:03 pm
Je sais pas trop comment t'as fait ton affaire :D

Oups :oops:

Bon sinon j'y réfléchis toujours à ce Grand Schéma et je me dis qu'en augmentant un poil la granularité on obtient quelque chose de sympa :

On part de l'idée de 6 grandes classes qui correspondent a 80% des capacités, chaque classe ayant trois sous-classes (à la D&D 5) qui apportent les 20% restant (pour un total de 18 combinaisons).

Guerrier (Combattant 80%) avec trois sous-classes : +20% Combattant (le Berserker ou le Warblade - du tome of battle de D&D 3-), +20% Aventurier (le Knight et ses compétences sociales) ou +20% Mystique (le Paladin en divin, le Chevalier d'Arcanes en profane)

Roublard (Aventurier 80%) avec trois sous-classes : +20% Combattant (l'Assassin), +20% Aventurier (le Voleur) ou +20% Mystique (le Falsemage en profane)

Magicien (Mystique profane 80%) avec trois sous-classes : +20% Combattant (le Magelame), +20% Aventurier (le Maitre du savoir) ou +20% Mystique (le Mystic Theurge en divin, le Magicien spécialiste en profane)

Clerc (Combattant 40% + Mystique divin 40%) avec trois sous-classes : +20% Combattant (Clerc d'un demi-dieu de la guerre ou de la force), +20% Aventurier (Clerc d'un demi-dieu du voyage ou de la connaissance) ou +20% Mystique (Clerc d'un dieu suprême de panthéon en divin, d'un demi-dieu de la magie en profane)

Rôdeur (Combattant 40% + Aventurier 40%) avec trois sous-classes : +20% Combattant (le Rôdeur sans magie druidique ou le Barbare), +20% Aventurier (l'Eclaireur) ou +20% Mystique (le Rôdeur avec magie druidique en divin)

Barde (Aventurier 40 % + Mystique profane 40%) avec trois sous-classes : +20% Combattant (le Scalde), +20% Aventurier (l'Espion) ou +20% Mystique (le Danseur des Ombres en profane).
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Le Grümph » sam. mai 11, 2019 2:31 pm

Excellent ^^
On se rend compte que les choix effectués en suivant la logique de construction obligent à trouver des noms et des fonctions, donc à colorer fortement l'univers, bien plus que d'habitude. Il faut alors trouver les capacités qui vont aider à la couleur.

Dans le truc que je développe à partir de cette base de réflexion, c'est du med-fan SF à la Honor Harrington avec les PJ qui sont des officiers de la Navale. Donc j'ai coloré les classes avec des capacités qui vont bien pour des officiers spécialisés dans tels ou tels domaines.

Le moine (25/25/50), par exemple, qui est un commando d'élite : 
I. Invulnérabilité. Pendant 1 tour + 1 par niveau, le personnage est totalement invulnérable au froid, au feu, à la pression, au vide, aux radiations, etc.
IV. Prouesse physique. Une fois par jour et par niveau, le personnage est capable de prouesses physiques exceptionnelles (bondir de grandes hauteurs, courir sur l’eau ou sur des parois verticales, soulever des masses énormes, etc.)
VII. Transformation élémentaire. Une fois par jour et par niveau, le personnage transforme la nature de son corps et lui donne l’apparence et les propriétés de matériaux particuliers – feu, glace, métal, bois, etc. Quel que soit son état physique (liquide, solide, gazeux, plasmique), le personnage conserve l’intégrité de son corps.

Ou le Voleur (0/0/100) (qui est l'espion ultime) : 
I. Faille de sécurité. Une fois par jour et par niveau, le personnage peut automatiquement passer un élément de sécurité, un piège, une porte fermée, etc.
IV. Scintillement. Le personnage peut se téléporter à une distance égale à son mouvement au prix d’une action.
VII. Mémoire eidétique. Le personnage retient parfaitement tout ce qu’il lit, voit ou entend. Un jet d’Intelligence peut être requis dans certaines circonstances pour se rappeler d’informations anciennes ou incidentes.

ou encore le Druide (50/25/25), qui est agent de terrain en milieu xeno : 
I. Métamorphose animale. Une fois par jour et par niveau, le personnage prend l’apparence d’une créature animale de son choix. Il reste transformé aussi longtemps qu’il le souhaite. Les animaux les plus impressionnants (ours, tigres, etc.) infligent 2d6+Force points de dégâts au corps à corps avec leurs griffes et leurs crocs ; les autres seulement 1d6+Force. La joueuse peut redistribuer les scores de Force et de Dextérité du personnage à sa convenance pour refléter la métamorphose, y compris pour obtenir des scores inférieurs à 0 ou supérieurs à 3 (un chat sera plus agile et moins puissant, au contraire d’un ours).
IV. Cartographie. Une fois par jour et par niveau, en se concentrant quelques instants, le personnage obtient une représentation mentale de la topographie du terrain à 100 pas de rayon par niveau – reliefs, hydrologie, végétation, passages, constructions artificielles, etc.
VII. Chamanisme. Une fois par jour et par niveau, le personnage peut contacter les esprits des lieux ou des objets présents pour obtenir leur aide ou des informations. Cela fait chaque fois l’objet de négociation particulières ou de paiements en points de magie.
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par nerghull » sam. mai 11, 2019 3:02 pm

Beaucoup de trucs qui ressemblent à ce que j'avais rajouté au système de Gamma World 7 pour en faire une déclinaison space opéra.
Ce qui est marrant c'est que tu te permets bien plus d'éléments "magiques" (comme la téléportation, tous justifiés par la technologie, j'imagine) que ce qu'on aurait tendance à se permettre pour des personnages à 0% en Magie dans du medfant. Du coup ça rapproche du paradigme Tome of Battle/3.X haut niveau avec ses pouvoirs entre le wuxia et le super héroïque.
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Le Grümph » sam. mai 11, 2019 3:48 pm

En fait, je pars sur le truc inverse. Quasi 0% de technologie et tout magie - c'est du vrai med-fan et tous les trucs un exceptionnels, ce sont des enchantements ou des trucs spécifiques à l'univers.
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Islayre d'Argolh » sam. mai 11, 2019 3:53 pm

Le Grümph a écrit :
sam. mai 11, 2019 3:48 pm
En fait, je pars sur le truc inverse. Quasi 0% de technologie et tout magie - c'est du vrai med-fan et tous les trucs un exceptionnels, ce sont des enchantements ou des trucs spécifiques à l'univers.

C'est vrai qu'on manquait un peu de med-fan dans la collection Chibi :mrgreen: :P :twisted: :bierre:
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