Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

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Le Grümph
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Le Grümph » mar. mai 14, 2019 1:03 am

Islayre d'Argolh a écrit :
sam. mai 11, 2019 5:14 pm
@Poulpy : tu as raison...
Ce dont le monde du jdr a vraiment besoin c'est d'un autre bouquin de règles pour faire du donj' :P

(mais :bierre: )

ça fait deux jours que cette remarque me tourne en tête. En ce moment, je bosse sur un "nouveau" truc sur base OSR (en fait, sur deux trucs) et, forcément, la question de "ouais, mais en fait, on n'en a pas besoin" est extrêmement prégnante. Et puis, je me suis rendu compte, à force d'y réfléchir, que ce n'était plus une question pertinente pour moi maintenant.
Je me sens vraiment bien à maîtriser avec les niveaux, les 6 carac, les points de vie, la CA et tout ce qu'on peut imaginer qui va autour. Pourquoi m'emmerder à réinventer la roue sous prétexte d'être original - j'ai plein d'autres projets à côté qui tournent avec d'autres mécaniques, ça empêche pas. Mais la structure D&D classique, elle continue à me plaire.
Et donc, ça fait maintenant quelques années que je bosse sur le truc dans tous les sens pour essayer de comprendre comment ça s'articule. Et j'en ai sincèrement fait le tour. J'ai aujourd'hui des boites pleines de pièces de bouts de mécaniques et des tas de méthodologies (beaucoup enseignées par Islayre lui-même d'ailleurs) pour les régler encore plus finement. 
pour moi, la question maintenant, elle se pose autrement : j'ai une idée d'univers, d'ambiance, donc je prends quoi dans toutes les pièces que j'ai pour me monter le moteur le plus efficace pour ça en particulier ? 
Du coup, je crois sincèrement qu'on rentre dans une nouvelle phase : on ne propose plus seulement des relectures des mécaniques, mais on peut commencer à bosser sur des JEUX, des trucs complets, auto-suffisants, sur base OSR, mais avec une identité particulière. On a suffisament d'outils et de méthodes pour construire de véritables jeux-univers qui ne sont pas du donjonverse générique, mais qui en emploient les mécaniques - la manière de construire un bestiaire, de construire des classes, de choisir telles ou telles architectures tactiques, de colorer la magie, l'équipement, les pouvoirs, etc. 
AMHA, si on n'a plus besoin de chercher à construire des OSR "génériques", on aurait bien tord de se priver de construire des univers forts, avec des ambiances et des mécaniques pertinentes. Il y a encore énormément à explorer dans cette direction particulière...
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par jbbourgoin » mar. mai 14, 2019 1:14 am

On ne peut plus d'accord. C'est précisément ce que j'essaie de faire en ce moment, à mon petit niveau, avec Où les Ombres Sommeillent : partir d'Into the Odd comme base OSR simple et intégrer des mécaniques propres à ce que je souhaite faire jouer ( ici le conflit entre ce à quoi s'identifie le héro et son ombre ).

Utiliser D&D comme langue commune afin de faciliter la compréhension du système de jeu à table, et profiter de la souplesse du squelette de base pour introduire des mécaniques neuves et qui impactent considérablement les parties.
Du sandbox en solo, c'est ici : Histoires de Donjons

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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par DocDandy » mar. mai 14, 2019 9:46 am

Tout à fait! Genre ton jeu Game Chef avec les squelettes c'était une super idée pour utiliser une base OSR et proposer quelque chose de vraiment nouveau. Je pense qu'on en a besoin.

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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par nerghull » mar. mai 14, 2019 9:48 am

C'est marrant, je suis pas un client acharné de l'OSR, ça fait des jours que je me demande ce que je fais sur ce thread, mais j'ai franchement pas l'impression qu'on ait fait le tour. Il y a tellement de bouts de mécaniques intelligentes qui trainent et qui permettent de réparer des trucs, de faire autre chose etc....
Et y a pleins de questions que me posent des jeux OSR que j'aimerai voir résolus (notamment, je pense qu'ICRPG n'a fait qu'effleurer la surface en terme de moyens de répartir la parole)
Spooky scary creepypasta

Ici j'ai pris du temps pour faire des trucs :
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Islayre d'Argolh » mar. mai 14, 2019 10:19 am

Mon ressenti (peut être complètement à coté de la plaque) c'est que les D&D-guisés qui ont vraiment réussi a se faire un nom en 15 ans d'OGL sont ceux dont les auteurs n'ont rien lâché avec le temps, creusant le sillon, améliorant la mécanique, proposant une gamme, un suivi.

Il sort un clone par semaine : si on veut que son travail ne soit pas que ça (le donj' de la semaine voire même son donj' de la semaine) et rencontre son public je pense qu'il ne faut pas, en tant qu'auteur, s'inscrire de base dans une logique d’éphémère.

Si Old School Essentials est un tel carton c'est parce que Gavin ne lâche rien depuis deux ans sur le projet : il anime, discute, peaufine et se projette dans l'avenir de son jeu.

Ce n'est pas un hasard si C&C, Basic fantasy, LotFP ou Chroniques Oubliées sont devenus des références incontournables de la scène : ça fait 10 ans qu'ils sont défendus par leur auteur/éditeur.

Si on veut que son jeu soit joué par d'autres, ça me parait important de continuer encore et toujours à y jouer soi même, à l'aimer, l'alimenter et à le peaufiner.

En tout cas c'est dans cette logique que je m'inscris pour CdO, c'est mon projet (un marathon, pas un sprint) et je pense que la communauté des joueurs de ce tout-petit-donj' s'y est sentie bien aussi pour ça (?)

Mes deux centimes.
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par nerghull » mar. mai 14, 2019 10:27 am

Je pense que tu n'es pas loin de la réalité, puisque c'est exactement le problème qu'a la scène Story Game depuis un moment et clairement pas mal de monde commence à avoir bien conscience de ça.
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Erwan G » mar. mai 14, 2019 11:07 am

Islayre d'Argolh a écrit :
mar. mai 14, 2019 10:19 am
Mon ressenti (peut être complètement à coté de la plaque) c'est que les D&D-guisés qui ont vraiment réussi a se faire un nom en 15 ans d'OGL sont ceux dont les auteurs n'ont rien lâché avec le temps, creusant le sillon, améliorant la mécanique, proposant une gamme, un suivi.

Il sort un clone par semaine : si on veut que son travail ne soit pas que ça (le donj' de la semaine voire même son donj' de la semaine) et rencontre son public je pense qu'il ne faut pas, en tant qu'auteur, s'inscrire de base dans une logique d’éphémère.

Si Old School Essentials est un tel carton c'est parce que Gavin ne lâche rien depuis deux ans sur le projet : il anime, discute, peaufine et se projette dans l'avenir de son jeu.

Ce n'est pas un hasard si C&C, Basic fantasy, LotFP ou Chroniques Oubliées sont devenus des références incontournables de la scène : ça fait 10 ans qu'ils sont défendus par leur auteur/éditeur.

Si on veut que son jeu soit joué par d'autres, ça me parait important de continuer encore et toujours à y jouer soi même, à l'aimer, l'alimenter et à le peaufiner.

En tout cas c'est dans cette logique que je m'inscris pour CdO, c'est mon projet (un marathon, pas un sprint) et je pense que la communauté des joueurs de ce tout-petit-donj' s'y est sentie bien aussi pour ça (?)

Mes deux centimes.

Tu omets ceux qui apportent un petit quelque chose en plus, un autre façon de jouer, comme Beyond the Wall, par exemple.
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Islayre d'Argolh » mar. mai 14, 2019 11:12 am

@Erwan G  Beyond the Wall c'est un livre de base, deux suppléments en dur et pas mal de contenu gratuit a côté. Ce n'est pas un one-shot : c'est une gamme.
Et le prochain projet des auteurs c'est de faire une version S&S du même jeu.
Ils sont donc précisément dans la logique du marathon : ils ont proposé leur relecture de D&D et maintenant ils la font vivre sur le long terme.
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Le Grümph » mar. mai 14, 2019 11:25 am

Je suis d'accord et pas d'accord.
Quand tu arrives à une épure de ton projet de mécanique, je pense qu'il ne faut pas y revenir. Par exemple, je n'ai absolument pas envie de revenir sur Princes & Vagabonds, qui est juste nickel pour moi, qui a demandé pas mal de réglages mais qui ne supporterait plus, je crois, de modifications, même à la marge. Par contre, il est clairement dans mon intention de sortir du matos d'univers pour le Vastemonde.
Et en même temps, il y a des mécaniques qui méritent aussi qu'on joue avec - sauf qu'on ne peut pas tout mettre dans le même jeu. C'est là que ça devient intéressant de réflechir en terme de besoins pour un projet précis et de serrer le truc au maximum, en colorant la sauce autant que possible, pour ne pas écrire "le donjon de la semaine" mais un vrai jeu complet. On n'a effectivement plus besoin de "donjon de la semaine" mais on peut encore sortir de bons jeux écrits sur cette base.
Les exemples que tu donnes restent des jeux relativement génériques (sauf p-e BtW) qui doivent s'adapter au donjonverse générique que tout le monde emploie. Ils doivent se montrer extrêmement souples. Là je parle de projets où justement, tu enlèves le gras donc la souplesse, pour arriver à un truc très en dur pour UNE orientation d'univers claire.
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Dannemoge » mar. mai 14, 2019 11:31 am

Islayre d'Argolh a écrit :
mar. mai 14, 2019 10:19 am
En tout cas c'est dans cette logique que je m'inscris pour CdO, c'est mon projet (un marathon, pas un sprint) et je pense que la communauté des joueurs de ce tout-petit-donj' s'y est sentie bien aussi pour ça (?)
Pour ma part je me retrouve dans ce que tu dis (et que tu avais déjà dit) : je crois beaucoup à ce qu'on pourrait appeler "l'effet charentaises" :lol: J'observe à ma table que les habitudes à un système créent un confort pour tout le monde.

Je viens de mener 12 séances de D&D 5, pour découvrir cette édition largement vantée ici. Pour finalement me dire : "ben c'est pas mal, mais je suis plus à l'aise avec [Insérer ici mon système préféré]". Les joueurs se trompent dans l'effet de leurs sorts, inventent des règles de combat datant d'une édition précédente et inexistantes à présent, ... Alors que je n'ai jamais le souci avec mon système habituel ! Mes joueurs et moi le connaissons tellement qu'on retrouve nos marques. Car même quand on ne connaît pas une règle, on maîtrise l'intention derrière le système, et on house-rule comme il faut. En plus, les joueurs me reprennent quand j'oublie un point de règles. C'est un confort pour tout le monde, d'où le terme "charentaises".

Bon moi je suis casusien donc j'achète toujours pleins de trucs (même si je m'efforce de jouer avec tout). Mais si toi ou les autres sympathiques auteurs casusiens voulez gagner des clients parmi mes joueurs, c'est en conservant une même base de règles et en la faisant évoluer au travers des univers, settings, extensions, modules... Et je pense que vous gagnerez aussi des clients chez les autres tables.

En plus, ça donne un côté "pied-dans-la-porte" : si un acheteur a découvert et apprécié un de vos produits, il s'intéressera naturellement aux autres produits basés sur le même système. Là où une collection de produits basés sur des systèmes tous différents bénéficiera sans doute moins de cette synergie.
Le Grümph a écrit :
mar. mai 14, 2019 11:25 am
Je suis d'accord et pas d'accord.
Quand tu arrives à une épure de ton projet de mécanique, je pense qu'il ne faut pas y revenir. Par exemple, je n'ai absolument pas envie de revenir sur Princes & Vagabonds, qui est juste nickel pour moi, qui a demandé pas mal de réglages mais qui ne supporterait plus, je crois, de modifications, même à la marge. Par contre, il est clairement dans mon intention de sortir du matos d'univers pour le Vastemonde.
Rien que quant tu présentais le système du Vastemonde, comme une amélioration et une continuité de ce que tu avais déjà sorti auparavant, à mon avis on est en plein dans cette synergie :yes:
Et si à un moment tu rajoutes une règle pour gérer un fief (exemple pris au pif), dans un module spécifique, à mon avis tu ne feras que des heureux.

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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Islayre d'Argolh » mar. mai 14, 2019 11:53 am

Le Grümph a écrit :
mar. mai 14, 2019 11:25 am
Quand tu arrives à une épure de ton projet de mécanique, je pense qu'il ne faut pas y revenir. Par exemple, je n'ai absolument pas envie de revenir sur Princes & Vagabonds, qui est juste nickel pour moi, qui a demandé pas mal de réglages mais qui ne supporterait plus, je crois, de modifications, même à la marge. Par contre, il est clairement dans mon intention de sortir du matos d'univers pour le Vastemonde.

Il ne s'agit pas forcément de modifier le jeu... Mais ne serait-ce que des règles sur le Mantels ou, comme le dit judicieusement Dannemoge, sur de la gestion de fief, ça ferait kiffer tous les fans du jeu.


Le Grümph a écrit :
mar. mai 14, 2019 11:25 am
Et en même temps, il y a des mécaniques qui méritent aussi qu'on joue avec - sauf qu'on ne peut pas tout mettre dans le même jeu. C'est là que ça devient intéressant de réflechir en terme de besoins pour un projet précis et de serrer le truc au maximum, en colorant la sauce autant que possible, pour ne pas écrire "le donjon de la semaine" mais un vrai jeu complet. On n'a effectivement plus besoin de "donjon de la semaine" mais on peut encore sortir de bons jeux écrits sur cette base.

A la limite je ne parle pas de bon ou de mauvais jeu là, mais de jeu capable de rassembler une communauté et, ainsi, de rester visible dans l'océan des D&D-guisés. Et pour ça, AMHA, il faut s'inscrire dans la durée.

Le Grümph a écrit :
mar. mai 14, 2019 11:25 am
Les exemples que tu donnes restent des jeux relativement génériques (sauf p-e BtW) qui doivent s'adapter au donjonverse générique que tout le monde emploie. Ils doivent se montrer extrêmement souples. Là je parle de projets où justement, tu enlèves le gras donc la souplesse, pour arriver à un truc très en dur pour UNE orientation d'univers claire.

C&C a été décliné en version SF je crois (sans que ce soit un grand succès), Shadow of the Demon Lord en version Mad Max, Chroniques oubliées en contemporain et en SF, BtW va passer en mode S&S, etc...

Mieux, regarde les projets de Gavin pour Old School Essentials :

As I mentioned in campaign description, and at various points in the comments thread: the Black Box and the Rules Tome are just the beginning of Old-School Essentials! We have lots of plans for more books in the Old-School Essentials line, bringing in new classes, equipment, spells, monsters, treasures, and rules options for different genres — all 100% compatible with the core game. Here are a few of the books that are in the works / in discussion:

Advanced Fantasy: Monsters: A selection of iconic monsters inspired by the Advanced rules from the 1970s, adapted to the Old-School Essentials rules.

Post-Apocalyptic Genre Rules: Road warrior style rules for wasteland exploration, souped up vehicles, and car combat. Includes 10 new character classes, 100% compatible with the Classic Fantasy classes.

Lost Worlds and Forbidden Temples: Dinosaurs, monsters from lands that time forgot, guardians of ruined temples, denizens of the deep jungle. A book of monsters to add a pulp Lost World element to your games!

Pact magic: Two types of playable character — the warlock and tiefling — whose power originates from pacts with planar entities.

Biological magic: Twisted secrets of bio-sorcery, genetic manipulation, vat-cloning, and flesh warping.

...and lots more to come!

Pas besoin de repartir de 0, on peut changer la proposition tout en mettant en valeur son jeu de base, surtout avec une structure modulaire. :bierre:

 
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Fred_Deux » mar. mai 14, 2019 12:16 pm

Ma réflexion apportera peut-être pas beaucoup d'eau au moulin, mais j'ai l'impression que ce que vous dites et constatez (et qui est intéressant, hein) n'est pas nouveau, et sort complètement de la sphère OSR pour s'appliquer également à toutes les itérations de D&D, du D20, et autres assimilés dans leur ensemble, non?
C'est pas une critique. C'est même une vraie question

En fait j'ai toujours considéré le "squelette D&D", toutes éditions confondues, de OD&D à D&D 5, pros ou amateurs, comme un système purement générique (OGL, SRD, appelez-ça comme vous le sentez le mieux). Et si ses bases visent de prime abord le dungeon crawling, ça fait des années qu'il est tordu et adapté dans tous les sens, à toutes les sauces, pour être, justement, mis au service de tous les univers, toutes les ambiances, et ce par tous les auteurs, tous les éditeurs. Petits ou gros, OSR, pas OSR... (un des derniers exemples qui me vient, en France, étant Chroniques Oubliées, avec lequel BBE s'éclate en l'adaptant de partout. On n'aime, on n'aime pas, c'est un autre sujet)
TOUS les styles, tous les genres, toutes les époques y sont passés. De la SF à l'horreur lovecraftienne, en passant par le space opera; du contemporain au cyberpunk, de l'historique en passant par le post-apo, le steampunk, etc. ... quand c'est pas un doux mélange de tout ça au sein d'un même jeu quand on part sur du multivers.
C'est un vivier de création. Technique et narratif.
Ca s'applique aussi évidemment au cœur des règles, qui pour moi peut se fondre dans n'importe quelle ambiance, être épuré à l'extrême ou densifié à bloc pour se rapprocher d'un wargame velu et/ou d'un truc "hyper-réaliste" cherchant à tout simuler, etc.

Alors, tout ça pour le meilleur et pour le pire, certes, mais ça a montré que D&D, au sens le plus large du terme, peut absolument tout faire et permettre la création de trouzaines de jeux-univers, avec brio s'il est utilisé par des gens compétents, qui savent ce qu'ils font en le triturant.
Pour moi c'est même pas subjectif, c'est factuel, qu'on aime ou qu'on n'aime pas Donj, ou l'OSR qui en découle.
D'ailleurs, en parenthèse, c'est aussi pour cela que je tique toujours quand je vois que certains s'arrêtent à "D&D c'est juste pour faire du Donj". Je ne comprends pas. Du tout. C'est un peu comme si on disait que le système Chaosium/BRP de base c'est "fait pour faire du Glorantha". Pour moi cela ne veut rien dire, dans la mesure où je vois D&D comme un système générique finalement comme les autres.
(alors, peut-être que D&D souffre de tels préjugés ou d'avis obtus aussi à cause de son nom. Si Donjons et Dragons venait à s'appeler Système de jeu de rôle médiéval-fantastique avec Des Dés, ça passerait mieux...?)

Bon, je m'emballe un peu (mode de pensée en arborescence, désolé: par ma faute), mais parce que finalement je crois que je ne vois pas vraiment où est le "souci" et ce qui alimente la réflexion; peut-être bien que je ne parviens pas à aborder les choses avec la même vision que certains, mais je ne vois pas bien ce qui pourrait faire que cela tourne en rond, que la créativité à base de D&D stagne ou soit moindre, ou moins bonne, qu'on n'ait plus besoin de "nouveaux D&D", y compris dans l'OSR, ou que l'intérêt des consommateurs joueurs s'épuise.
Vu que D&D, au fond, c'est du générique indémodable. :charmeur

(Et je suis d'ailleurs le premier à en redemander et à être ravi de voir que cela continue, dans l'OSR comme dans le moderne... et ravi de voir fleurir de super trucs dans la sphère française, avec des noms comme LG et Islayre, pour ne citer qu'eux)

Bref, euh, c'était quoi la question? :wub:
Dernière modification par Fred_Deux le mar. mai 14, 2019 12:44 pm, modifié 2 fois.
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Message par dArgencourt » mar. mai 14, 2019 12:27 pm

Je suis plutôt du même avis que @Le Grümph.
Il existe énormément de systèmes différents en OSR, et pour beaucoup avec leurs saveurs à eux qui leur donnent une véritable personnalité.
Je trouve que la possibilité de gouter à chacun du fait de leur énorme travail de synthèse et d'épuration du système, donne toute sa richesse au mouvement. Il est par contre évident que cela rend d'autant plus dure la possibilité de construire une communauté sur une gamme comme le soulève @Dannemoge.
Mais j'avoue qu'en tant que consommateur d'OSR ça me va. On peut piocher à droite et à gauche des idées pour enrichir notre pratique ou juste avoir le plaisir de découvrir des visions différentes des notre sur les même bases de jeu.

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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Islayre d'Argolh » mar. mai 14, 2019 1:33 pm

Fred_Deux a écrit :
mar. mai 14, 2019 12:16 pm
je ne vois pas bien ce qui pourrait faire que cela tourne en rond, que la créativité à base de D&D stagne ou soit moindre, ou moins bonne, qu'on n'ait plus besoin de "nouveaux D&D", y compris dans l'OSR, ou que l'intérêt des consommateurs joueurs s'épuise.
Vu que D&D, au fond, c'est du générique indémodable. :charmeur

dArgencourt a écrit :
mar. mai 14, 2019 12:27 pm
Il est par contre évident que cela rend d'autant plus dure la possibilité de construire une communauté sur une gamme comme le soulève Dannemoge.
Mais j'avoue qu'en tant que consommateur d'OSR ça me va. On peut piocher à droite et à gauche des idées pour enrichir notre pratique ou juste avoir le plaisir de découvrir des visions différentes des notre sur les même bases de jeu.

En fait nous sommes a deux doigts de nous comprendre ;)

La distinction importante c'est acheteur/consommateur vs joueur.

Mon ambition a moi c'est de rendre pérenne la communauté de joueurs autour de CdO, pas la communauté d'acheteurs/consommateurs des mes productions (même si indirectement une communauté de joueurs active engendre bien évidemment une augmentation des ventes, des lectures et des discussions autour du jeu).

Autrement dit je veux que mon travail soit encore cité dans 5 ans quand on parlera d'OSR, de la même manière que Basic Fantasy, par exemple, fini toujours par revenir dans une discussion du genre "comment découvrir l'OSR" sur les forums anglo-saxons : le jeu est devenu un classique, une référence.

Et je pense que si on veut ainsi installer son jeu dans la case des "classiques" plutôt que dans la case des "sensations du mois" il faut prendre le risque de s'y consacrer vraiment.

Envoyer en permanence le message "je vous ai proposé le meilleur de moi même, une proposition de jeu sur le long terme, pas juste l'idée qui m'est passée par la tête l'hiver 2018".
Et, donc, étayer le jeu : avec des modules, du contexte, des règles supplémentaires/optionnelles.

Qui se souvient d'Ambition & Avarice ou de Microlite74 qui sont pourtant des boulots sérieux dans la galaxie OSR ? Qui joue avec ?
Alors que C&C en est à sa 8eme impression et est encore capable de réussir des kickstarters pour des versions boites du plus vieux des OSR.

 
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Luven » mar. mai 14, 2019 1:41 pm

Islayre d'Argolh a écrit :
mar. mai 14, 2019 11:53 am

A la limite je ne parle pas de bon ou de mauvais jeu là, mais de jeu capable de rassembler une communauté et, ainsi, de rester visible dans l'océan des D&D-guisés. Et pour ça, AMHA, il faut s'inscrire dans la durée.

Tout à fait d'accord, c'est le fait de rassembler une communauté qui va à mon avis faire qu'un jeu vive et soit visible dans le temps. Et pour rassembler une communauté, il faut être présent dans la durée. Si Into the Odd ou Knave n'avait pas à leurs origines des auteurs prolifiques et présent dans la sphère OSR via blog/vidéo/G+/discord depuis des années, ils seraient passés inaperçus et on en parlerait déjà plus. Pour l'instant aucun de ces deux jeux ne sont des gammes, mais il y a plein de gens enthousiastes qui se rassemblent autour parce qu'il y a les auteurs pour les fédérer.
C'est aussi le cas pour Coureurs d'Orages :) Et le travail du Grumph dans une dynamique différente, qui n'est pas laser focus sur un jeu, mais on revient toujours volontiers voir le dernier né et on continu de voir vivre les anciens.
 

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