Le groupe d'aventuriers se rend au champ de tumulus et après un instant d'hésitation (tumulus ? catacombes ?), pénètrent dans le
Barowmaze.
A noter que les joueurs n'ont plus qu'une vague idée du Barrowmaze, la dernière session dans les catacombes remonte à 2 mois, et je ne leur ai pas laissé le plan qu'ils avaient : perdu lors du TPK session 2.
Les pilleurs de tombes s'engouffrent précautionneusement en salle (4) et font face à 2 zombies qu'ils butent assez facilement. Ils passent en (20), rien. Dans la salle (5) ils amadouent les
rats géants avec un peu de nourriture et trouvent 123 PA. La salle (14) est vide, ils remarquent juste des traces de pas au sol.
Dans la salle (19) les corps mutilés et en décompositions de deux aventuriers empalés rendent l'exploration difficile (faut faire un jet de CON pour ne pas passer son temps à vomir), malgré tout les aventuriers trouvent 200 PA et 30 PO et préfèrent ressortir que d'ouvrir une des portes, la plupart de leurs hommes de mains n'ayant pu rentrer.
Plutôt que de continuer le long du couloir, les PJs étudient la porte du (D1) quand soudain :
"C'est pas là qu'on s'est fait défoncer par des zombies ?", ils préfèrent donc ouvrir la porte au sud-ouest pour découvrir un couloir. Ils cherchent un passage secret mais n'en trouvent pas (dommage !). Ils ouvrent la porte au sud, un nouveau couloir...
Long palabre entre, faire demi-tour pour explorer une autre partie du donjon, ouvrir la porte, démolir le mur de briques (mais c'est bruyant et ça attire les monstres) ou suivre ce nouveau couloir. Les joueurs choisissent cette dernière option.
C'est
Xena la guerrière qui, comme d'habitude, passe devant, éclairant le chemin avec son épée lumineuse. C'est donc elle qui déclenche le piège et tombe dans une fosse remplie de piques.
Le joueur lance 2d6 de dégâts : 11 ! R.I.P. Xena !
Mio le magicien organise le sauvetage du corps de son amie et retourne à
Helix pour l'enterrer dignement (et récupérer son équipement au passage). Il fait la connaissance de
Sir Albert Alain le Verdoyant, un paladin qui cherche des alliés pour pacifier le
Barrowmaze afin d'apporter la paix dans la région (vaste programme !).
Ce nouveau groupe d'aventuriers se rend au
Barrowmaze et reprend l'exploration là où
Xena trouva la mort... et découvre, au bout du couloir, la statue d'une gargouille dans la salle (28). Ils craignent qu'elle ne s'anime, mais non. Ils remarquent alors que son bras gauche est brisé au niveau du coude et est manquant...
Les pilleurs de tombes ouvrent la porte de la salle (29) et surprennent un groupe de
Morgrelmen (6), qu'ils exterminent grâce à leur dernière dose de
poudre de d’éternuements et de toux, seul deux survivront.
Mio le magicien montre alors la puissance de sa magie en lançant Charme-personne sur un des
Morgrelmen. Ca marche et le mutant devient alors sont ami ! Le passage secret, inconnu des mutants, n'est pas trouvé par les PJs (qui n'ont pas cherché).
Les Morgrelmen sont les descendants des habitants qui ont fondé le Barrowmaze. Ils ont été réduits en esclavage par le Culte de Nergal qui les a fait muter grâce aux énergies maléfiques de la Fosse du Chaos (une salle extrêmement dangereuse, mais heureusement beaucoup plus au nord); Ils ont une apparence humanoïde avec des morceaux de créatures différentes.
La communication avec le Morgrelmen s'avère difficile (le pauvre n'a que 7 en INT et ne parle pas vraiment le commun) mais il leur explique que :
"Hommes méchants faire ça" (en parlant des mutations),
"Magie loin" (en montrant le nord). Les aventuriers n'en apprendront pas vraiment plus, mais ils l'embarquent avec eux, abandonnant le deuxième Morgrelmen dans la pièce.
Rebroussant chemin, les aventuriers vont vers la salle (2) (voir session 2) bloquée par une grosse dalle. Leur plan est simple, déverrouiller la pièce, bloquer le passage et laisser les squelettes (7) se faire écraser par la dalle...
Évidemment les joueurs jouent les innocents, leurs perso actuels explorant les catacombes pour la première fois... Tout se passe bien, deux ou trois squelettes se font écraser, avant que le mécanisme ne se bloque, laissant les PJs et leurs hommes de mains faire face au reste des squelettes. Un long combat s'engage voyant la victoire des pilleurs de tombes
(un des squelettes à tenu 6 rounds !!). Pas de trésor.
Les aventuriers prennent le couloir suivant à gauche (11). Ils n'osent pas briser le mur de briques qui se trouve au bout. Ils fouillent la (Q1) mais ne trouvent rien, buttent l'araignée-crabe géante du (Q2) et récupère 163 PA, ne trouvent pas le passage secret en (9), et ne s'engage pas en (D3) alerté par le froid qui règne dans la pièce.
Les pilleurs de tombes rebroussent chemin et fouillent la pièce (6), ils n'y trouvent (d’intéressant) qu'un passage secret leur permettant de découvrir le cadavre d'un voleur avec 15 PP.
Coup de bol, le piège (1d6 de dégâts) de la salle (13) rate sa cible, en effet c'était
Mio le magicien (et ses 4 PV) qui avait ouvert la porte, on ne l'y reprendra plus... 108 PO sont trouvées.
Dans la salle (17) les PJs trouvent les restes mutilés d'un aventurier et récupèrent sur sa dépouille 6 gemmes (10, 25, 50, 100, 500, 750 PO).
Il n'y a plus rien à trouver en (61) et les pilleurs de tombes ne trouvent que des cadavres en (62). Ils s'engagent dans le couloir (59). L'odeur de putréfaction en (A) et (C) les rend méfiants, aussi ne se décident-ils pas à briser le mur (B). Ils prennent le petit passage qui mène en (D) où ils découvrent une dizaine d’alcôves, ils les fouillent et trouvent 88 PE, mais c'est
Sans-nom qui est attaqué par des
Rot Grubs (des vers qui pénètrent dans le corps et creusent jusqu'au coeur, il faut les brûler pour les tuer et encaisser 1d6 dégâts), il n'y survivra pas....
Retour à Helix.
Fin de la session !
On prend quand même le temps de gérer le passage au niveau 2 des PJs.