[CdO] Coureurs d'Orages - III
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III
Je n'autorise pas toujours tous les joueurs présents dans une scène à effectuer un jet. Je demande à un joueur généralement. Et puis commandement on y ajoute pas mal de rp, le joueur qu'il l'a est bien fan.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III
Islayre d'Argolh a écrit : ↑ven. mai 17, 2019 2:10 pmEnfin, bref : 6-7 joueurs c'est vraiment un territoire inconnu pour moi (et donc pour CdO) : j'espère que la mécanique va tenir !
![]()
Je suis pas sur qu'on est le temps de monter assez haut en niveau pour que ça gêne. Mais ce qui me fait un peu peur sur le papier avec autant de joueurs aussi jeune, c'est le don enchaînement si on fait des bagarres... Surtout sur des sessions de moins d'une heure.
Mais bon on verra.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III
Jouer avec autant de joueurs permet de donner un peu plus de temps à la théâtralité. Sur une session de 3h, on a 1/3 d'action pure. Ça rallonge la sauce pour jouer un gros scénario mais c'est le prix à payer. Et honnêtement, c'est que du plaisir. CdO permet un équilibre fin entre action et narration.
Edit: quelques précision sur mon groupe CdO (hyper motivé!), de 6 joueurs en fait (le 7ème nous a laché après 2 séances): 3 vieux routards (entre 35 et 40 ans), 1 débutante (moins de 30 ans), 2 enfants (13 et 11 ans). Donc en terme de diversité c'est pas trop mal. Donc des envies différentes, un groupe conséquent, mais un gros plaisir de jeu. C'est vraiment un coup réussi avec CdO, sur tous les plans de mon point de vue de mj.
Edit: quelques précision sur mon groupe CdO (hyper motivé!), de 6 joueurs en fait (le 7ème nous a laché après 2 séances): 3 vieux routards (entre 35 et 40 ans), 1 débutante (moins de 30 ans), 2 enfants (13 et 11 ans). Donc en terme de diversité c'est pas trop mal. Donc des envies différentes, un groupe conséquent, mais un gros plaisir de jeu. C'est vraiment un coup réussi avec CdO, sur tous les plans de mon point de vue de mj.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III
MRZ a écrit : ↑ven. mai 17, 2019 7:52 pmquelques précision sur mon groupe CdO (hyper motivé!), de 6 joueurs en fait (le 7ème nous a laché après 2 séances): 3 vieux routards (entre 35 et 40 ans), 1 débutante (moins de 30 ans), 2 enfants (13 et 11 ans). Donc en terme de diversité c'est pas trop mal. Donc des envies différentes, un groupe conséquent, mais un gros plaisir de jeu. C'est vraiment un coup réussi avec CdO, sur tous les plans de mon point de vue de mj.
Merci beaucoup, il n'y a rien de plus agréable pour un auteur que de lire cela

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Boutique LuLu : la Cité sans Nom, Coureurs d'Orages et autres bêtises au d20.
Schrödinger du Podcast Anonyme.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III
Voilà donc au cours de mes dernières parties j'ai repéré un truc qui m'agace mais qui n'est absolument pas de la faute de CdO en particulier : ce sont les tests d'attaque suivit d'un jet de dégât, aka demander au joueur d'avoir de la chance deux fois.
Frustration du joueur au jet de dégât pourri après avoir touché sa cible, effondrement de la tension narrative quand l'effroyable ennemi te rattrape pour t'infliger un misérable 1... Je sais que les DH sont là pour remédier en partie au problème, mais bon on en lance pas tout le temps.
Mon approche préférée est celle d'Into the Odd (que je cite souvent désolé), car on y jette directement ses dégâts sans test préliminaire. Infliger un 1 sous-entends l'échec de l'attaque, et chaque tour de combat voit les réserves de chacun s'épuiser dans tout les cas.
Comme je ne peux pas me passer de test d'attaque dans CdO sans faire exploser le jeu, je pensais tout simplement proposer de ne plus faire rouler les dés de dégâts, pour utiliser à chaque fois une valeur moyenne. On reste constant dans la dangerosité des armes et ennemis, on ne demande d'avoir de la chance qu'une seule fois, on va aussi un peu plus vite et on a beaucoup moins besoin de dé bizarre (possiblement une solution pour la confusion des dés chez les nouveaux joueurs tiens). Pour l'instant j'ai fait une partie avec cette méthode (celle que j'ai rapporté la dernière fois). Voici les valeurs utilisées :
Armes légères (1d4) = 3
Armes à distance (1d6) = 4
Armes intermédiaires (1d8) = 5
Armes lourdes (1d10) = 6
*** (1d12) = 7
Frappes vicieuses et coup critiques (optionnel) :
+1d4 = +3
+1d8 = +5
Je continue de rouler les DH car c'est un jet "à part", il ne s'agit pas d'un double test, et c'est très sympa de les rouler. Les frappes vicieuses je sais pas trop si je vais les faire rouler ou pas, entre rapidité, constance et ludisme.
Pour les armes à feu, il faut utiliser les dés de poudre (4 de dégâts + 1/2 dé de poudre).
Bug anticipé :
- Le don "combat à deux armes" et l'artefact "Epine, la colère du Vert" qui demande expressément de lancer deux dés et de prendre le meilleur. En solution j'envisage d'utiliser les dés de poudre !
Combat à deux armes : +1d4 de poudre à son attaque
Epine : Arme intermédiaire avec +1d6 de poudre à son attaque (un peu violent mais c'est un artefact meurtrier)
Est-ce que je suis le seul à être embêter par ce problème (absolument pas propre à CdO) ?
Frustration du joueur au jet de dégât pourri après avoir touché sa cible, effondrement de la tension narrative quand l'effroyable ennemi te rattrape pour t'infliger un misérable 1... Je sais que les DH sont là pour remédier en partie au problème, mais bon on en lance pas tout le temps.
Mon approche préférée est celle d'Into the Odd (que je cite souvent désolé), car on y jette directement ses dégâts sans test préliminaire. Infliger un 1 sous-entends l'échec de l'attaque, et chaque tour de combat voit les réserves de chacun s'épuiser dans tout les cas.
Comme je ne peux pas me passer de test d'attaque dans CdO sans faire exploser le jeu, je pensais tout simplement proposer de ne plus faire rouler les dés de dégâts, pour utiliser à chaque fois une valeur moyenne. On reste constant dans la dangerosité des armes et ennemis, on ne demande d'avoir de la chance qu'une seule fois, on va aussi un peu plus vite et on a beaucoup moins besoin de dé bizarre (possiblement une solution pour la confusion des dés chez les nouveaux joueurs tiens). Pour l'instant j'ai fait une partie avec cette méthode (celle que j'ai rapporté la dernière fois). Voici les valeurs utilisées :
Armes légères (1d4) = 3
Armes à distance (1d6) = 4
Armes intermédiaires (1d8) = 5
Armes lourdes (1d10) = 6
*** (1d12) = 7
Frappes vicieuses et coup critiques (optionnel) :
+1d4 = +3
+1d8 = +5
Je continue de rouler les DH car c'est un jet "à part", il ne s'agit pas d'un double test, et c'est très sympa de les rouler. Les frappes vicieuses je sais pas trop si je vais les faire rouler ou pas, entre rapidité, constance et ludisme.
Pour les armes à feu, il faut utiliser les dés de poudre (4 de dégâts + 1/2 dé de poudre).
Bug anticipé :
- Le don "combat à deux armes" et l'artefact "Epine, la colère du Vert" qui demande expressément de lancer deux dés et de prendre le meilleur. En solution j'envisage d'utiliser les dés de poudre !
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III
Un billet sur Un surnom vaut mieux que deux tu le sauras est toujours un petit plus sympa !
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III
Je connais cette proposition mais j'ai un peu peur que ce soit trop explosif pour CdO, sachant que les combats y sont bien équilibré et pensé pour ne pas trainer en longueur, et que mon but n'est pas de changer cette dynamique. Enchainer des dégâts maximums (des deux côtés de l'échiquier) risque d'être un peu violent. 
Donc en me contentant d'utiliser la valeur moyenne des attaques je supprime l'effet "double test", mais je ne touche a priori pas à la dynamique des combats.
Après le jour où je veux taper vraiment fort pourquoi pas, mais ça n'est pas l'objectif ici.
Edit : et concernant les dégâts minimaux en cas d'échec, j'y avais pensé à la lecture du jeu, mais je dois bien dire que je n'en ai jamais ressenti le besoin une fois en jeu jusqu'à maintenant. Je suis toujours positivement impressionné à ce sujet

Donc en me contentant d'utiliser la valeur moyenne des attaques je supprime l'effet "double test", mais je ne touche a priori pas à la dynamique des combats.
Après le jour où je veux taper vraiment fort pourquoi pas, mais ça n'est pas l'objectif ici.
Edit : et concernant les dégâts minimaux en cas d'échec, j'y avais pensé à la lecture du jeu, mais je dois bien dire que je n'en ai jamais ressenti le besoin une fois en jeu jusqu'à maintenant. Je suis toujours positivement impressionné à ce sujet

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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III
Luven a écrit : ↑mar. mai 21, 2019 6:29 pmVoilà donc au cours de mes dernières parties j'ai repéré un truc qui m'agace mais qui n'est absolument pas de la faute de CdO en particulier : ce sont les tests d'attaque suivit d'un jet de dégât, aka demander au joueur d'avoir de la chance deux fois.
[...]
Est-ce que je suis le seul à être embêter par ce problème (absolument pas propre à CdO) ?
Il y a peut-être moyen de tenter ce que propose Eric Nieudan (Le Surcapitaine) ici:
http://dragons.ie/old-school-damage-and ... ll-combat/
J'ai découvert cet article tout récemment. Je cite en spoiler (et vous laisse voir avec Google Trad ou DeepL pour la trad si besoin):
Spoiler:
En gros, situation de base, combat en un contre un, un PJ/un adversaire:
- Quand une attaque du PJ est réussie: on inflige le max de dégâts de l'arme à son adversaire (plus éventuels bonus, FOR, etc. mais dans CdO cela ne s'applique pas, excepté s'il y a dépense de DH). Le personnage perd cependant le minimum de dégâts qu'inflige l'opposant - ce qui représente l'énergie dépensée, les petites blessures, la fatigue due au combat en lui-même... les fameux "points de coup", pourquoi pas.
- Quand une attaque du PJ rate: l'opposant touche et inflige le max de ses dégâts, tandis que lui-même prend les dégâts minimums infligés par le PJ - pour les mêmes raisons que celles évoquées plus haut.
-> Tout un round de combat se résout en un seul jet.
Alors c'est radical certes, et ça nécessite de tordre certaines mécaniques de CdO (faut notamment revoir le système de Défense/Armure, les dégâts des armes en eux même, pour passer en mode 1dX+X, et quelques dons), mais je trouve cette idée toute bête absolument géniale.
Ca me fait penser au système d'Into the Odd, mais en bien plus fin.
Ca doit rendre les combats bien mortels, ça élimine la possibilité de jets de dégâts foireux, et ça booste le rythme de façon considérable.
Je comprends qu'on puise ne pas adhérer, et peut-être qu'en jeu ça ne le fera pas avec CdO, mais perso je compte bien tester, au moins sur avec d'autres D&D like, c'est trop tentant.

Ancien pseudo: Oniromancien (schizophréne inside)
"The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules." G. Gygax.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III
Comme tu l'as indiqué, les DH résolvent partiellement le souci en conférant un bonus à l'attaque & aux dégâts. Cependant il y a aussi le fait qu'un jet d'attaque particulièrement élevé (et pas juste un 20 naturel) confère un bonus aux dégâts. Donc ça fait déjà 2 solutions "by the book" pour atténuer ce souci si présent dans les DDérivés.Luven a écrit : ↑mar. mai 21, 2019 6:29 pmVoilà donc au cours de mes dernières parties j'ai repéré un truc qui m'agace mais qui n'est absolument pas de la faute de CdO en particulier : ce sont les tests d'attaque suivit d'un jet de dégât, aka demander au joueur d'avoir de la chance deux fois.
(...)
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III
Wai enfin là, on appelle plus ça tordre les mécaniques, on appelle ça les réinventés vu que tu rend la défense caduque, donc le choix de l'armure, l'équilibre défense/mouvement, ...
Personellement je pense que la proposition du "median" des dommages est la plus censé pour garder l'équilibre, mais je trouve que ça enlève tout de même le coté "'coup d'éclat" du mec qui met dégâts max sur une attaque. Du coup j'aurai tout de même tendance à distinguer réussit (dégâts moyens) et réussit critique (dégâts max).
@dannemoge : le fait qu'un jet d'attaque élevé donne des bonus aux dommages, tu parle du +1d4 sur 18-19-20 ou c'est une autre règle que j'ai louppé ?
Personellement je pense que la proposition du "median" des dommages est la plus censé pour garder l'équilibre, mais je trouve que ça enlève tout de même le coté "'coup d'éclat" du mec qui met dégâts max sur une attaque. Du coup j'aurai tout de même tendance à distinguer réussit (dégâts moyens) et réussit critique (dégâts max).
@dannemoge : le fait qu'un jet d'attaque élevé donne des bonus aux dommages, tu parle du +1d4 sur 18-19-20 ou c'est une autre règle que j'ai louppé ?
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III
Fred_Deux a écrit : ↑mer. mai 22, 2019 10:57 amAlors c'est radical certes, et ça nécessite de tordre certaines mécaniques de CdO (faut notamment revoir le système de Défense/Armure, les dégâts des armes en eux même, pour passer en mode 1dX+X, et quelques dons), mais je trouve cette idée toute bête absolument géniale.
L'idée est sympa oui, mais comme tu le dis toi même ça demande de tordre les mécaniques de CdO, ce que je ne ferais pas. L'idée étant de supprimer le "double test" avec le minimum d'impact sur le jeu.
Mais avec Macchiato Monster en effet ça se tente

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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III
On pourrait, par exemple, attribuer une valeur d'armure qui ferait office de réduction de dégâts (Armure légère: 1; armure intermédiaire: 2; armure lourde: 3). Par exemple.
Et sinon, oui, j'aime "réinventer", même si ça passe par des essais expérimento-foireux... sinon je finis par m'ennuyer.

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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III
Dannemoge a écrit : ↑mer. mai 22, 2019 11:10 amComme tu l'as indiqué, les DH résolvent partiellement le souci en conférant un bonus à l'attaque & aux dégâts. Cependant il y a aussi le fait qu'un jet d'attaque particulièrement élevé (et pas juste un 20 naturel) confère un bonus aux dégâts. Donc ça fait déjà 2 solutions "by the book" pour atténuer ce souci si présent dans les DDérivés.
En effet il y a ces deux aides, mais pour moi ça n'empêche malgré tout pas des résultats parfois décevants alors qu'on a déjà réussit son jet d'attaque. Plus ce sont des bonus ponctuels, il y a plus souvent des moments sans. Et on te demande toujours d'avoir "deux fois de la chance", alors même que tu viens de réussir un excellent jet.
Tu peux faire 18 à ton attaque à l'épée, et faire un dégat "moyen" genre 5 (3 au d8 + 2 au d4 par ex).
Par contre c'est vrai que tu ne vas pas retrouver l'effet wow du jet de dégât maximum. Mais j'aime à penser que le bonus au dégât (1d4 ou +3) est justement là pour ça. "Wow j'ai fait 18 à mon jet, boom, +3".
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III
quelqu'un a t il deja testé le système d'avantage/désavantage sur le jet de dégats ?
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III
Luven, je pense que ce que tu recherches n'est pas une D&Drie alors
En jeu léger, je crois qu'Adventurers (VO, gratuit) proposait ce type de mécanique.


Oui, c'est ça
