Oltréé!, vous changeriez quoi ?
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Pour moi tout les 8 explosent sauf ceux des pv.
Pour le métier de mec qui construit, justement il y en a un dans la liste, je ne sais plus le nom
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Pour moi, même les PV explosent ... Par contre les augmentations de PV aux DV suivants risquent d'être vachement moins importantes (en gros, s'il ne fait pas à nouveau un ou des 8, il ne gagnera que 1pv à chaque nouvelle augmentation pendant quelques temps)
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
A priori, les PV n'explosent pas. Pas chez moi.
Pour la construction, on s'est posé plein de questions. On a même un temps envisagé la création d'un métier Ingénieur. Mais deux choses : 1/la vraie construction, ça prend plus de temps que ce que les patrouilleurs peuvent y consacrer. C'est pas leur job. Ils ont des artisans pour ça. dans le fortin. 2/ les patrouilleurs peuvent bosser en équipe, sur le terrain, pour construire des choses. ça sera pas bricoler des trucs et des machins, mais lancer un pont de corde au-dessus d'un ravin, construire une réserve/cache de ressources, ou un refuge temporaire, etc. Pour le reste - construire un radeau, poser des pièges, etc. - c'est du travail circonstanciel. On n'a pas besoin de règles en dur pour ça. Et Rôdeur ou Chapardeur ou Barde, ça fait le boulot...
Pour la construction, on s'est posé plein de questions. On a même un temps envisagé la création d'un métier Ingénieur. Mais deux choses : 1/la vraie construction, ça prend plus de temps que ce que les patrouilleurs peuvent y consacrer. C'est pas leur job. Ils ont des artisans pour ça. dans le fortin. 2/ les patrouilleurs peuvent bosser en équipe, sur le terrain, pour construire des choses. ça sera pas bricoler des trucs et des machins, mais lancer un pont de corde au-dessus d'un ravin, construire une réserve/cache de ressources, ou un refuge temporaire, etc. Pour le reste - construire un radeau, poser des pièges, etc. - c'est du travail circonstanciel. On n'a pas besoin de règles en dur pour ça. Et Rôdeur ou Chapardeur ou Barde, ça fait le boulot...
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
LG, est-ce que tu peux nous en dire plus sur la forme du bouquin V2 ?
Ça donne sérieusement envie en tout cas.
Au passage, le coup des rondes c'est super bien vu. La gestion du temps pour la chasse, les déplacements et les patrouilles m'avait toujours paru super floue dans le Glf.
- J'ai cru lire plus haut que les abysses et les océans seraient pas dans le bouquin. Est-ce que ça veut dire que toutes les autres nouveautés du compagnon y seront (= le fortin, les puissances, la cité + les petites choses comme la grogne et les paradis artificiels) ?
- Et du coup, y aura-t-il un compagnon V2 pour le reste ?
- Est-ce qu'il y aura une sorte de kit de conversion pour ceux qui ont déjà la V1 (j'imagine que non vu le nombre de petites choses qui bougent, et puis ce forum semble être en lui-même un kit de conversion... mais sait-on jamais) ?
- Est-ce que le bouquin sera dispo quelque part en pdf ?
- Est-ce qu'il y aura encore un intérêt à posséder la V1 quand on aura la V2 ?
Ça donne sérieusement envie en tout cas.
Au passage, le coup des rondes c'est super bien vu. La gestion du temps pour la chasse, les déplacements et les patrouilles m'avait toujours paru super floue dans le Glf.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Pour la forme, on n'y est pas encore. Je sais juste que effectivement, je ne vais pas remettre les Abysses ni les océans (au pire, pour les MJ qui le veulent vraiment, ça existera dans la V1 dont les PDF sont encore dispos). Pour les pdf, je ne peux absolument pas dire. Est-ce que la V1 sera encore utile ? je ne sais pas.
Sinon, hier, grosse séance de boulot. On a attaqué le grimoire du mago et on a commencé les mystères de prêtres. Donc, exit les écoles de magie et les jets pour lancer les sorts. On a une liste de 24 sorts dont la puissance dépend directement du rang de magicien. Le mago choisit deux sorts par rang après chaque repos et chaque sort coûte 2 mana. Plus un mago est puissant, plus ses sorts sont puissants et plus il en mémorise de différents. Du coup, les sorts sont du genre couteau suisse.
Bien entendu, on va tester, vérifier le wording et rééquilibrer si on voit que ça ne marche pas tout à fait comme on le projette. Mais on a vraiment pensé notre truc pour éviter les sorts qui cassent le propos du jeu (pas de sort de vol par exemple) et pour proposer de la polyvalence mais rien qui déséquilibre par rapport aux autres métiers.
Autre modif assez majeure qu'on va tester : les jets de sauvegarde se feront désormais avec le nombre de dés de vie et pas les vocations. ça lisse un peu et ça avantage un poil les personnages tout en donnant un peu plus d'importance au métier patrouilleur (le bonus est un vrai bonus et pas une manière de combler un défaut). Et puis, ça permet de gérer pour les PJ comme pour les streums.
Pour finir, on lancera sans doute des tests semi-publics dans les semaines qui viennent. Je veux juste boucler le manuel du patrouilleur avant ça. J'ai aussi une décision à prendre pour le combat. Je suis très content du passage à "UNE action par tour", mais vu la structure du jeu, je suis obligé de mettre plein de conseils et de "règles" autour pour montrer comment faire. Or, il se trouve que j'utilise le même système sous d'autres règles mais avec le petit tableau des risques (prouesses et périls) que j'emploie depuis des années dans plein de mes systèmes et qui est vraiment devenu incontournable pour moi. Et il se trouve que l'usage du tableau me permet de diviser par trois la taille des textes explicatifs et de fluidifier encore le jeu. Donc, même si c'est pas dans l'ADN originel d'Oltréé, je me tâte grave à incorporer le principe des risques. J'ai peur de lasser tout le monde avec mes marottes, mais il se trouve que c'est vraiment pratique...
Du coup, je vous poste les règles et le grimoire de magie. Si vous voyez des choses qui vous chifonnent dans la liste suivante, vous faites remonter... On essaie vraiment de simplifier le jeu, de le rendre plus accessible (parce que la magie était sans doute un peu trop volumineuse).
Les sortilèges
Sinon, hier, grosse séance de boulot. On a attaqué le grimoire du mago et on a commencé les mystères de prêtres. Donc, exit les écoles de magie et les jets pour lancer les sorts. On a une liste de 24 sorts dont la puissance dépend directement du rang de magicien. Le mago choisit deux sorts par rang après chaque repos et chaque sort coûte 2 mana. Plus un mago est puissant, plus ses sorts sont puissants et plus il en mémorise de différents. Du coup, les sorts sont du genre couteau suisse.
Bien entendu, on va tester, vérifier le wording et rééquilibrer si on voit que ça ne marche pas tout à fait comme on le projette. Mais on a vraiment pensé notre truc pour éviter les sorts qui cassent le propos du jeu (pas de sort de vol par exemple) et pour proposer de la polyvalence mais rien qui déséquilibre par rapport aux autres métiers.
Autre modif assez majeure qu'on va tester : les jets de sauvegarde se feront désormais avec le nombre de dés de vie et pas les vocations. ça lisse un peu et ça avantage un poil les personnages tout en donnant un peu plus d'importance au métier patrouilleur (le bonus est un vrai bonus et pas une manière de combler un défaut). Et puis, ça permet de gérer pour les PJ comme pour les streums.
Pour finir, on lancera sans doute des tests semi-publics dans les semaines qui viennent. Je veux juste boucler le manuel du patrouilleur avant ça. J'ai aussi une décision à prendre pour le combat. Je suis très content du passage à "UNE action par tour", mais vu la structure du jeu, je suis obligé de mettre plein de conseils et de "règles" autour pour montrer comment faire. Or, il se trouve que j'utilise le même système sous d'autres règles mais avec le petit tableau des risques (prouesses et périls) que j'emploie depuis des années dans plein de mes systèmes et qui est vraiment devenu incontournable pour moi. Et il se trouve que l'usage du tableau me permet de diviser par trois la taille des textes explicatifs et de fluidifier encore le jeu. Donc, même si c'est pas dans l'ADN originel d'Oltréé, je me tâte grave à incorporer le principe des risques. J'ai peur de lasser tout le monde avec mes marottes, mais il se trouve que c'est vraiment pratique...
Du coup, je vous poste les règles et le grimoire de magie. Si vous voyez des choses qui vous chifonnent dans la liste suivante, vous faites remonter... On essaie vraiment de simplifier le jeu, de le rendre plus accessible (parce que la magie était sans doute un peu trop volumineuse).
Les sortilèges
Dès lors que le patrouilleur possède un rang dans le métier Magicien, il sait lancer des sortilèges. La magie étant ce qu’elle est, il peut incanter tous les sorts connus. Toutefois, il reste limité par les exercices mnémotechniques qu’il maîtrise et ne parvient à mémoriser que quelques formules magiques complexes chaque jour.
La joueuse choisit deux sorts par rang de métier après chaque repos. Le patrouilleur ne peut incanter que les sorts qu’il a mémorisés, en dépensant 2 points de mana par sort et au prix d’une action.
Il est possible pour les cibles de limiter les effets de certains sorts grâce à un jet de sauvegarde approprié, dont la difficulté est égale à 10 + le rang de métier du magicien.
Si le patrouilleur porte une armure lourde (broigne, cotel ou laurique), il doit payer un supplément de 1 point de mana pour chaque sort incanté. La magie et le métal ne font pas bon ménage.
Généralement, la magie est visible et bruyante. Le patrouilleur peut dépenser 1 point de mana supplémentaire pour lancer ses sorts discrètement – les témoins doivent alors réussir un jet d’Érudit contre une difficulté égale à 10 + le rang de Magicien pour se rendre compte de l’origine de l’effet et ce uniquement au lancement du sort.
Alarme. (1 an). Déclenche une alarme si un hexagone sécurisé vient de perdre son statut. Le personnage peut surveiller un hexagone sécurisé différent par rang de métier.
Bouche magique. (Permanent). Crée une bouche magique capable de répéter un message de 10 mots par rang lorsqu’une condition particulière est activée (à la discrétion du personnage).
Camouflage. (1 ronde par rang). Transforme une cible volontaire par rang et lui donne l’apparence d’un élément de terrain (arbre, stalagmite, rocher, etc.) Le personnage peut se transformer en même temps et ne compte pas dans le nombre de cible. Les créatures transformées doivent rester immobiles.
Charme. (1 jour par rang). Persuade une créature de 3 dés de vie ou moins (plus 1 par rang) que le personnage est son ami. Ce sort ne peut pas être lancé au cours d’un combat déjà engagé.
Coffre (1 an). Crée un coffre de grande taille qui apparaît et disparaît sur mot de commande. On peut y ranger jusqu’à 5 points de ressources par rang ou divers équipements. Toute personne possédant le mot de commande peut y accéder en payant 2 points de mana.
Compréhension des langues (1 minute par rang). Permet de comprendre et de parler toutes les langues entendues, mais pas de les lire. Le personnage peut affecter un nombre de cibles égal à son rang.
Contrôle de la gravité. (10 minutes par rang). Annule le poids d’un objet ou d’une créature, lui donnant effectivement une gravité nulle. Une personne peut se déplacer par elle-même en prenant des appuis et en se propulsant ; un objet doit être manipulé à la main. Lorsque le sort prend fin, la cible revient se poser au sol doucement. Pratique aussi pour briser les effets d’une chute brutale. Il est pratiquement impossible de s’élever verticalement à plus d’une vingtaine de mètres de hauteur avant de se mettre à flotter et à dériver lentement avec le vent.
Déguisement. (1 ronde par rang). Transforme une cible volontaire par rang en une autre créature de taille et de forme équivalente, en modifiant sa hauteur, sa forme, sa démarche, son sexe, etc. Il peut être particulièrement difficile d’obtenir une ressemblance parfaite avec un modèle en particulier.
Détection de la magie. (1 tour par rang). Détecte la magie dans un rayon de 10 mètres par rang.
Dissipation de la magie. (Instantané). Annule un effet magique (sort en cours, enchantement sur un objet) dont la puissance est égale ou inférieure au rang du personnage.
Illusions mineures. (1 tour par rang). Crée une illusion auditive ou visuelle différente par rang de métier dans une zone à vue du personnage. L’illusion est animée si le personnage maintient sa concentration.
Immobilisation. (Instantané). Immobilise une cible pendant un nombre de tour égal au rang ou immobilise pour un tour un nombre de cibles égal au rang.
Invisibilité. (10 tours par rang). Une cible par rang devient invisible jusqu’à ce qu’elle effectue une action offensive ou que le sort cesse de faire effet.
Lecture des langues. (1 ronde par rang). Permet de déchiffrer une langue inconnue et d’en comprendre le sens et le contenu.
Manipulation élémentaire. (Instantané). Transforme légèrement la forme d’objets inanimés, par exemple pour faire jouer une serrure, bloquer un chambranle, etc. Le personnage doit voir l’objet manipulé ou pouvoir poser la main sur un autre objet en contact avec celui-ci.
Missile magique. (Instantané). Inflige 1d8*+rang dégâts à une cible unique ou 1d8* dégâts à un nombre de cibles différentes égales au rang de métier. Une ligue compte pour une cible unique.
Oubli. (Instantané). Manipule les souvenirs d’une cible et efface un élément précis par rang ou un nombre de rondes égal au rang. Le personnage doit pouvoir toucher la cible.
Pas de côté. (Instantané). Téléporte une cible ou le personnage vers une zone en vue à 50 mètres par rang de distance. Une cible non volontaire peut effectuer un jet de sauvegarde pour résister.
Peau de pierre. (1 ronde par rang). Protège la cible du sort en absorbant jusqu’à 5 dégâts pour chaque peau de pierre dépensée. Le personnage peut poser un nombre de peaux de pierre égal à son rang, qu’il répartit à sa guise sur une ou plusieurs cibles, y compris lui-même.
Perception à distance. (1 ronde). Déplace les perceptions visuelles, auditives et olfactives du personnage jusqu’à un nombre d’hexagones égal au rang de métier. Le personnage peut choisir de placer ses perceptions sur un lieu connu ou déjà visité pour le surveiller ou l’espionner ou de laisser ses perceptions vagabonder dans l’hexagone en tirant une carte de patrouille (non-résolue).
Psychométrie (Instantané). Contacte l’esprit mineur d’un objet que le personnage touche et le convainc de lui donner quelques informations sur son précédent propriétaire ou sur son utilisation. Le personnage peut poser une question par rang.
Silence. (1 tour par rang). Crée une zone de silence de 5 mètres centrée sur le personnage. On peut y communiquer normalement et entendre les bruits extérieurs, mais aucun son ne s’en échappe.
Télékinésie. (1 tour par rang). Permet de manipuler à distance un nombre d’objets égal au rang de métier ou leur somme – un objet est défini comme quelque chose qu’on peut soulever ou porter à une main : un petit sac, une épée, etc. Il faut donc quatre mains pour transporter un camarade blessé ou huit pour soulever une énorme poutre barrant la porte d’un donjon.
Vision vraie. (1 ronde par rang). Permet de voir au travers des illusions et des déguisements, ainsi que les créatures invisibles jusqu’à 10 mètres par rang.
Et je ne sais plus si je vous avais posté le changement majeur pour le maître de guerre. Là aussi, on a sérieusement coupé. Et franchement c'est carrément mieux sur table (je sais, j'ai des rangs dans le métier avec mon perso actuel ^^)Les ordres de batailleBon juge des situations tactiques et stratégiques, le maître de guerre distribue des ordres rapides à ses compagnons, attentif au flux et reflux des batailles – ceux-ci ont appris à réagir aussitôt, obéissant par instinct après des années d’entraînement.
Le maître de guerre peut donner un ordre par combat et par rang de métier, à choisir dans la liste suivante. Donner un ordre n’est pas une action et le patrouilleur peut intervenir à n’importe quel moment.
Besogne ! Un autre patrouilleur peut immédiatement relancer un jet.
Bravement ! Tous les patrouilleurs, y compris le maître de guerre, réussissent automatiquement un jet de sauvegarde contre la peur ou un effet équivalent.
Défense ! Tous les patrouilleurs, y compris le maître de guerre, gagnent un bonus de +1 à la classe d’armure jusqu’à la fin du combat.
Garde ! Un autre patrouilleur ignore 10 points de dégâts qu’on vient de lui infliger.
Hardiment ! Un autre patrouilleur ignore un état ou une condition pendant un tour.
Haro ! Un autre patrouilleur inflige 1d8* dégâts supplémentaires.
Oltréé ! Tous les patrouilleurs, y compris le maître de guerre, gagnent un bonus de +2 à l’initiative jusqu’à la fin du combat.
Sus ! Un autre patrouilleur effectue immédiatement un mouvement (pour se déplacer ou se relever).
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Top pour le maître de guerre ! Par contre ça ne devient pas trop puissant quand on a beaucoup de points dedans ?
Aussi, les ordres de bataille coûtent du mana ?
Pour le mage, j'aime bien la suppression des écoles de magie, mais c'est peut être trop versatile de pouvoir changer tous les jours. Non ? Le choix au début de la séance me semblait bien déjà.
Pour les alarmes, coffres, etc. Si le magicien choisi un autre sort le premier est annulé ?
Un seul sort de combat c'est peut être trop peu. Non ?
Aussi, sur ce sujet quelqu'un avait suggéré que tous les sorts qui doivent durer un certain temps (genre déguisement, charme, etc) sont sans limitation de durée, par contre le mage doit s'infliger un état préjudiciable pour maintenir le sort. Je me suis mis à jouer comme ça et j'ai beaucoup aimé la modification.
Et j'ai aussi très très hâte de relancer une campagne pour les tests semi public !
Aussi, les ordres de bataille coûtent du mana ?
Pour le mage, j'aime bien la suppression des écoles de magie, mais c'est peut être trop versatile de pouvoir changer tous les jours. Non ? Le choix au début de la séance me semblait bien déjà.
Pour les alarmes, coffres, etc. Si le magicien choisi un autre sort le premier est annulé ?
Un seul sort de combat c'est peut être trop peu. Non ?
Aussi, sur ce sujet quelqu'un avait suggéré que tous les sorts qui doivent durer un certain temps (genre déguisement, charme, etc) sont sans limitation de durée, par contre le mage doit s'infliger un état préjudiciable pour maintenir le sort. Je me suis mis à jouer comme ça et j'ai beaucoup aimé la modification.
Et j'ai aussi très très hâte de relancer une campagne pour les tests semi public !
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
A priori, les bonus du MdG ne sont pas cumulatifs. Plein de MdG peuvent dépenser leurs possibilités et ça peut gonfler vite. MAIS, il y a 23 métiers, tous intéressants ; si tout le monde booste MdG, c'est puissant des fois et le reste du temps le groupe est à la ramasse ; au max, un MdG a 8 possibilités par combat : c'est pas ouf non plus. Et non, plus de dépense de mana.
A priori, je suis pas contre l'idée que le mage change souvent de sorts. Et non, les sorts comme Alarme ou Coffre, tu le lances et tu l'oublies - il reste actif. Ce ne sont pas des sorts très puissants, même s'ils sont utiles. Pour le maintien à concentration, je trouve que c'est trop de gestion. Il y a des joueuses qui feront le taf d'en tenir compte, mais c'est comme les poissons-volants : c'est pas la majorité du genre. On voit bien avec les tables où les joueuses ne font même pas l'effort de gérer les points de ressources.
Pour les sorts de combat, on a eu un gros débat. Déjà, on s'est dit que Magicien est un métier parmi 22 autres. On a déjà le corps à corps (Guerrier) ou la distance (Archer) pour faire des dégâts. Le seul intérêt du mago, c'est de pouvoir lancer des sorts de feu ou de glace ou des sorts de zone. Seulement, il n'y a pas de règles pour le feu, le froid ou les zones (puisqu'on n'indique pas de distances en combat et qu'on ne gère pas en cases). En discutant, on s'est rendu compte qu'Oltréé était d'abord un jeu "temporel" - on a beaucoup d'unités de temps (le tour, la ronde, le jour, la lune, le mois, etc.) mais qu'une seule véritable unité de distance (l'hexagone). Du coup, ajouter des règles de zone, ça ne fait pas sens. On a choisi de limiter les sorts de combat du magicien (avec la possibilité de faire du multi-ciblage) et de lui filer plutôt du sort utilitaire "magique" - donc des choses que d'autres métiers ne proposent pas.
Toujours dans l'idée que tous les métiers soient intéressants, qu'ils ne se marchent pas sur les pieds et que les joueuses ne galèrent pas non plus à retenir ou fouiller toutes les options...
A priori, je suis pas contre l'idée que le mage change souvent de sorts. Et non, les sorts comme Alarme ou Coffre, tu le lances et tu l'oublies - il reste actif. Ce ne sont pas des sorts très puissants, même s'ils sont utiles. Pour le maintien à concentration, je trouve que c'est trop de gestion. Il y a des joueuses qui feront le taf d'en tenir compte, mais c'est comme les poissons-volants : c'est pas la majorité du genre. On voit bien avec les tables où les joueuses ne font même pas l'effort de gérer les points de ressources.
Pour les sorts de combat, on a eu un gros débat. Déjà, on s'est dit que Magicien est un métier parmi 22 autres. On a déjà le corps à corps (Guerrier) ou la distance (Archer) pour faire des dégâts. Le seul intérêt du mago, c'est de pouvoir lancer des sorts de feu ou de glace ou des sorts de zone. Seulement, il n'y a pas de règles pour le feu, le froid ou les zones (puisqu'on n'indique pas de distances en combat et qu'on ne gère pas en cases). En discutant, on s'est rendu compte qu'Oltréé était d'abord un jeu "temporel" - on a beaucoup d'unités de temps (le tour, la ronde, le jour, la lune, le mois, etc.) mais qu'une seule véritable unité de distance (l'hexagone). Du coup, ajouter des règles de zone, ça ne fait pas sens. On a choisi de limiter les sorts de combat du magicien (avec la possibilité de faire du multi-ciblage) et de lui filer plutôt du sort utilitaire "magique" - donc des choses que d'autres métiers ne proposent pas.
Toujours dans l'idée que tous les métiers soient intéressants, qu'ils ne se marchent pas sur les pieds et que les joueuses ne galèrent pas non plus à retenir ou fouiller toutes les options...
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
"Bon alors du coup comme j'ai 2 rangs de Magicien, je vais lancer 2 coffres aujourd'hui, puis deux demain, et ainsi de suite. Dans 8 jours nous ouvrons la Banque Nouvelle de la Patrouille, la plus sécurisée de l'Empire et toutes ses Satrapies."

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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Je crois que c'est indiqué que tu peux avoir qu'un seul coffre à la fois...(Ah ben non, c'était dans la version précédente).
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Merci beaucoup pour la réponse en tout cas. Et pour les mises à jour sur l'avancée du projet. Ça change beaucoup, mais tout me plaît !Le Grümph a écrit : ↑dim. mai 19, 2019 12:19 pm Pour la forme, on n'y est pas encore. Je sais juste que effectivement, je ne vais pas remettre les Abysses ni les océans (au pire, pour les MJ qui le veulent vraiment, ça existera dans la V1 dont les PDF sont encore dispos). Pour les pdf, je ne peux absolument pas dire. Est-ce que la V1 sera encore utile ? je ne sais pas.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Ce qui serait cool ce serait d'inclure la liste des sorts sous forme de cartes dans le bouquin, ou au moins sous forme de pdf téléchargeable en ligne (comme les cartes de Cheap Tales). Vu qu'il y a peu de sorts et qu'ils changent souvent, ça permettrait facilement aux mages de se créer leur "deck" de sorts à chaque repos court.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Et pour revenir aux réflexions sur les monstres solo commencées un peu plus haut, vos réflexions m'ont fait penser à une mécanique qu'on trouve dans Horreur à Arkham le jeu de cartes.
Dans ce jeu, certains gros monstres (à tentacules mais pas que) ont la capacité Massif : un monstre massif est engagé avec tous les PJ qui se trouvent dans le même lieu que lui, et donc il attaque chaque perso engagé avec lui à chaque tour. Je me dis que ce genre de mécanique pourrait coller avec le nouveau système à une action d'Oltrée, en le retravaillant un peu.
Ça revient un peu au fait de donner plusieurs actions par tour au monstre, mais ça me paraît plus thématique.
Dans ce jeu, certains gros monstres (à tentacules mais pas que) ont la capacité Massif : un monstre massif est engagé avec tous les PJ qui se trouvent dans le même lieu que lui, et donc il attaque chaque perso engagé avec lui à chaque tour. Je me dis que ce genre de mécanique pourrait coller avec le nouveau système à une action d'Oltrée, en le retravaillant un peu.
Ça revient un peu au fait de donner plusieurs actions par tour au monstre, mais ça me paraît plus thématique.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
C'est pas con. Je cherchais justement une idée pour les attaques multiples des créatures. C'est sans doute un truc à tester ^^
Sinon, j'ai une question : vous voyez souvent utilisé le métier Astrologue ??? Je me pose la question de le garder ou pas, vu qu'à ma table, personne ne l'a jamais choisi.
Sinon, j'ai une question : vous voyez souvent utilisé le métier Astrologue ??? Je me pose la question de le garder ou pas, vu qu'à ma table, personne ne l'a jamais choisi.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Après dans le jeu ça combote souvent avec riposte : si tu rate ton attaque contre un monstre avec riposte, tu prends une attaque d'opportunité.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Non, et c’est vraiment dommage parce que je le trouve vachement bien, il apporte du fluff et une belle touche de poésie.
Edit : pour le mago v2 je trouve dommage qu’il n’y ait pas deux ou trois sorts de combat, notamment pour les PNJ.