Table des matières a écrit :Foreword……………………………………………………………………..13
Preface…………………………………………………………………………..14
Chapter 1: Introduction……………………………………..17
• It's Rules Light.............................17
• It's Star & Sorcery........................17
• It’s a Role Playing Game..............17
• It has an Old School Spirit..........18
• What do you need to play?.........20
• How do we play this game?........20
• What is in this book?...................21
Chapter 2: Character Creation…………………..23
• Who are the players’ characters?.23
• Character Creation Process........24
Chapter 3: Equipment and Credits…………….43
• Mundane Equipment..................43
• Advanced Technology............... .56
• Illegal Goods.............................. .74
• Encumbrance..............................74
• Credits.........................................75
Chapter 4: Rules of the Game…………………………83
• Core Rules...................................83
• Using the Character’s Concept...88
• Using a Character’s
Complication..............................90
• When to Roll Dice........................90
• Social and Intellectual
Challenges................................. .92
• Language and Communication....93
• Action and Scene Resolution......94
• NPCs in Action.............................94
• Measuring Distance....................96
• Measuring Time..........................96
• Sanity and Madness....................97
• Character Advancement.............98
Chapter 5: Combat………………………………………………103
• The Role of Combat..................103
• Combat Procedures..................103
• Movement.................................106
• Actions......................................106
• Critical Hits and Fumbles.........110
• Cover, Concealment and Other
Modifiers...................................111
• Blocking....................................111
• Maneuvers.................................112
• Multiple Attacks....................... .112
• Rapid Fire..................................115
• Autofire.....................................115
• Fleeing.......................................115
• Manifesting Spells and Psychic
Powers......................................116
• Other Actions............................116
• Damage.....................................116
• Death.........................................117
• Healing and Resting..................118
• Hazards and Other Dangers......119
Chapter 6: Sorcery and Psychic
Powers……………………………………………………………………….127
• Sorcery or Psychic Powers?......128
• Using Powers ............................128
• Learning New Powers...............136
• True Name.................................136
• Sample Powers.........................137
• Arcane Artifacts.........................144
Chapter 7: Vehicles and Starships………….157
• Applying the Rules to Vehicles and
Starships...................................157
• Vehicle and Starship Combat...157
• Sample Vehicles and Starships..170
• Owning a Starship.....................181
• How Did We Get Our Starship?..182
• Space Travel and Exploration...184
Chapter 8: Running the Universe………………187
• 10 Characteristic of the
Universe.......................................187
• A Brief History of the Universe....197
• Major Forces of the Universe....204
• Wonders of the Universe..........218
• Notes About Technology..........224
• Creating your Universe.............227
• Title Generator..........................326
• Adventure Idea Generator........330
Chapter 9: Aliens and other Creatures…..351
• The Role of Opponents and
NPCs..........................................352
• Is This Fight Fair?......................352
• Handling Opponents................353
• Random Encounters.................355
• Opponent’s Statistics ...............356
• List of Opponents......................358
• Monster Laboratory..................378
Mission: Escape fromthe Skull Prison…..399
• Overview...................................399
• Beginning the Adventure..........399
• Rumors......................................400
• Random Encounters.................401
• Random Rooms ........................402
• The Skull Prison........................402
• Ending the Adventure...............421
• Opponent’s Statistics ...............421
• Further Adventures...................424
Appendix E: Example of Play……………………….427
Appendix O: Optional Rules………………………….437
• Alternate Attributes Generation..437
• Daring Points ............................438
• Adventuring Companion..........439
• Drunken Luck............................440
• Solitary Heroes .........................440
• Multi-Archetype Characters .....442
• Wars Amongst the Stars............442
• Twist of Fate ..............................444
Appendix I: Inspiration…………………………………….447
Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
- Erwan G
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
456 pges sur le PDF
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
- Blakkrall
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
Ah oui en effet. Tu as pris un format imprimé ou pas ?
J’ai passé l’âge où la méchanceté me rendait furieux. Maintenant c’est la stupidité qui me met hors de moi. Arturo Perez Reverte Deux hommes de bien
- Erwan G
- Envoyé de la Source
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
Nope, je ne prends quasi que du PDF. Ca se lit très bien sur tablette et le CTRL+F est plus efficace que sur le papier.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
- Blakkrall
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
Et il ne s'abîme pas dans le sac
Je suis intéressé par un retour d'expérience si tu le fais jouer.
L'histoire du jet de chance me fait penser à ce qui existe dans Défis Fantastiques.
Je suis intéressé par un retour d'expérience si tu le fais jouer.
L'histoire du jet de chance me fait penser à ce qui existe dans Défis Fantastiques.
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- Kaetel
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
Quand on regarde cette table des matières, on a un peu de mal à croire le titre de la page 17 qui dit "it's rules light"
L'Art de la table est sur Twitter.
- 26/04: Initiative !
- 08/03: 8 mars (vous en voulez encore ?)
- 23/01: Le test de Bechdel-Wallace appliqué au jdr
Ceux qui rêvent éveillés ont conscience de mille choses qui échappent à ceux qui ne rêvent qu'endormis - Edgar Allan Poe
- 26/04: Initiative !
- 08/03: 8 mars (vous en voulez encore ?)
- 23/01: Le test de Bechdel-Wallace appliqué au jdr
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- kouplatête
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- Blakkrall
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
Je suis curieux de voir ce que ça donne, mais je dois avouer que je ne suis guère friand des encyclopédies...
J’ai passé l’âge où la méchanceté me rendait furieux. Maintenant c’est la stupidité qui me met hors de moi. Arturo Perez Reverte Deux hommes de bien
- Erwan G
- Envoyé de la Source
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
Beaucoup de répétitions et d'explications, mais tout fonctionne de la même façon 1d20<carac
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
- OSR
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
C'est aussi une bonne définition de Pathfinder ou Rolemaster : un dé, un bonus, un seuil, et puis quelques légères variations autour de cette base.
OSR = hommage à la défunte compagnie ferroviaire
Du rétrovieux et du complotisme narrativoïde sur Lulu / DriveThruRPG / Itch.io, et une page web pour tout rassembler : https://sites.google.com/view/retrovieux
Je ne crois pas à la théorie rôliste.
Du rétrovieux et du complotisme narrativoïde sur Lulu / DriveThruRPG / Itch.io, et une page web pour tout rassembler : https://sites.google.com/view/retrovieux
Je ne crois pas à la théorie rôliste.
- Erwan G
- Envoyé de la Source
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
Ou pas.
Là, globalement, tous les jets de font de la même façon, les armures protègent de 1 à 3 points, les armes font entre 1d6-1 et 2d6+1. L'armure la plus lourde limite l'agilité à 13.
Chaque classe a deux ou trois capacités spéciales genre un +1 sur quelque chose. La différence entre le niveau du joueur et l'adversaire constitue un bonus si le niveau du joueur est supérieur, un malus s'il est inférieur.
Pour toucher ou battre un PJ, un PNJ doit faire un score supérieur à la caractéristique du PJ, avec la règle de la différence de niveaux.
Pour tout ce qui n'est pas une caractéristique, le joueur a un score sur 6. S'il y a besoin (comme la chance de ne pas être touché par des schnarpels ou de se raccrocher si l'on tombe), il jette 1d6, réussit s'il fait moins, rayé s'il fait plus. S'il fait plus, il perd un point de cette ressource.
Tout le reste fonctionne pareil, y compris les vaisseaux.
Après, les pages donnent des idées comme les lasers qui sont arrêtées par certaines armures mais pas par d'autres, ou des armes légendaires ...
Donc, nous sommes loin de Rolemaster.
Là, globalement, tous les jets de font de la même façon, les armures protègent de 1 à 3 points, les armes font entre 1d6-1 et 2d6+1. L'armure la plus lourde limite l'agilité à 13.
Chaque classe a deux ou trois capacités spéciales genre un +1 sur quelque chose. La différence entre le niveau du joueur et l'adversaire constitue un bonus si le niveau du joueur est supérieur, un malus s'il est inférieur.
Pour toucher ou battre un PJ, un PNJ doit faire un score supérieur à la caractéristique du PJ, avec la règle de la différence de niveaux.
Pour tout ce qui n'est pas une caractéristique, le joueur a un score sur 6. S'il y a besoin (comme la chance de ne pas être touché par des schnarpels ou de se raccrocher si l'on tombe), il jette 1d6, réussit s'il fait moins, rayé s'il fait plus. S'il fait plus, il perd un point de cette ressource.
Tout le reste fonctionne pareil, y compris les vaisseaux.
Après, les pages donnent des idées comme les lasers qui sont arrêtées par certaines armures mais pas par d'autres, ou des armes légendaires ...
Donc, nous sommes loin de Rolemaster.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
- Wlad
- Dieu des Warpathes
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- Inscription : lun. mars 17, 2008 3:49 pm
- Localisation : 1-6 : torse ; 7-9 : membres ; 10 : tête
Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
Un petit retour sur Sophismes & Simulacres, un jeu qui se veut "de manipulations politiques dans la Grèce antique", écrit par @CramaL il y a fort longtemps.
C'est pas très bon.
La description des coutumes grecques est intéressante, et la simplicité de la feuille de personnage, qui se limite aux affinités avec les dieux et aux ressources du personnage, est plaisante.
Cela dit, le livre n'est pas bien écrit, j'ai souvent relu plusieurs fois un même passage pour comprendre ce que l'auteur essayait de m'expliquer, et la "relecture" mentionnée dans les remerciements me fait doucement rigoler.
De fait il est difficile de s'intéresser au fond, qui de toute façon est lacunaire : les scénarios sont très nébuleux, on peine à comprendre qui fait quoi et quand, et rien ne se rattache particulièrement aux fameuses machinations politiciennes qu'on est censés mettre en scène.
En résumé, c'est une bonne fiche récapitulative de certains aspects de la culture grecque archaïque, mais un mauvais jeu.
C'est pas très bon.
La description des coutumes grecques est intéressante, et la simplicité de la feuille de personnage, qui se limite aux affinités avec les dieux et aux ressources du personnage, est plaisante.
Cela dit, le livre n'est pas bien écrit, j'ai souvent relu plusieurs fois un même passage pour comprendre ce que l'auteur essayait de m'expliquer, et la "relecture" mentionnée dans les remerciements me fait doucement rigoler.
De fait il est difficile de s'intéresser au fond, qui de toute façon est lacunaire : les scénarios sont très nébuleux, on peine à comprendre qui fait quoi et quand, et rien ne se rattache particulièrement aux fameuses machinations politiciennes qu'on est censés mettre en scène.
En résumé, c'est une bonne fiche récapitulative de certains aspects de la culture grecque archaïque, mais un mauvais jeu.
Y a pot !
- Tybalt (le retour)
- Dieu d'après le panthéon
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- Contact :
Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
Le jeu est censé être terminé ? J'avais été en contact avec l'auteur il y a des lustres et, à l'époque, il n'avait pas l'air de le considérer comme achevé.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.
Disclameur : j'ai écrit pour "Casus" et "Jdr Mag".
Disclameur : j'ai écrit pour "Casus" et "Jdr Mag".
- Wlad
- Dieu des Warpathes
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- Inscription : lun. mars 17, 2008 3:49 pm
- Localisation : 1-6 : torse ; 7-9 : membres ; 10 : tête
Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
À partir du moment où le livre est sur une page Lulu en accès public, envoyé à qui le veut contre de l'argent, je m'autorise à considérer que le jeu est terminé et que je peux donner mon avis dessus, oui. Il n'est fait mention nulle part que c'est une version de travail.
Y a pot !
- Solaris
- Dieu bien trop curieux
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
1.) Quoi que c'est ?
Café Noir
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
C'était une journée de pluie comme une autre, devant un café.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Dans une enquête, j'évite de monnayer mes informations et surtout de balancer mes indics.
Disons, que la lecture sur écran est gratuite et que j'ai voulu en profiter.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Assez difficile à dire. Une source d'information pour comprendre le style "roman policier noir", comment m'en servir et comment ouvrir un nouveau dossier et démêler les fils de cette enquête qui promettait peut-être d'être longue et intense.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un bouquin capable de faire jouer un genre particulier de façon accessible et rapide. Certes, les mécaniques sont simples et vraiment agréables à prendre en mains. Je vois mal la différence d'intérêt pour le joueur entre "dettes" et "passer à la caisse", il me faudra approfondir cet aspect de l'enquête. Mais sinon, c'est un système éprouvé et vraiment bien foutu que l'on peut voir d'ailleurs dans d'autres affaires (Black Hack, Cthulhu Hack...). La création de perso est agréable et le tout est facile à l'usage.
Pour l'ambiance, il faudra quand même relire ses classiques car ce n'est pas clés en main. Et si il y a de nombreuses pistes de scénarios, être à l'aise est un plus, ce n'est pas aussi rapide que le service dans le dinner's de Al. Mais il y a quand même de précieuses tables et conseils, et le menu devrait bien passer.
Bref, au final, c'est un bon dossier, facile à prendre en mains, qui demande juste d'avoir un meneur déjà à l'aise avec le type d'ambiance et ses ficelles scénaristiques pour pleinement profiter de l'ouvrage et se lancer en scénario.
6.) Allez vous vous en servir ?
Pas encore, j'hésite à faire tapis, et je préfère attendre de voir le style de jeu de mes partenaires que je ne connais pas encore assez.
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Le document se trouve en pdf facilement et sans débourser un dollar. Et la version imprimée coûte 10 billets, autant dire pas grand chose. Alors, si vous aimez l'ambiance, autant en profiter.
Café Noir
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
C'était une journée de pluie comme une autre, devant un café.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Dans une enquête, j'évite de monnayer mes informations et surtout de balancer mes indics.
Disons, que la lecture sur écran est gratuite et que j'ai voulu en profiter.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Assez difficile à dire. Une source d'information pour comprendre le style "roman policier noir", comment m'en servir et comment ouvrir un nouveau dossier et démêler les fils de cette enquête qui promettait peut-être d'être longue et intense.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un bouquin capable de faire jouer un genre particulier de façon accessible et rapide. Certes, les mécaniques sont simples et vraiment agréables à prendre en mains. Je vois mal la différence d'intérêt pour le joueur entre "dettes" et "passer à la caisse", il me faudra approfondir cet aspect de l'enquête. Mais sinon, c'est un système éprouvé et vraiment bien foutu que l'on peut voir d'ailleurs dans d'autres affaires (Black Hack, Cthulhu Hack...). La création de perso est agréable et le tout est facile à l'usage.
Pour l'ambiance, il faudra quand même relire ses classiques car ce n'est pas clés en main. Et si il y a de nombreuses pistes de scénarios, être à l'aise est un plus, ce n'est pas aussi rapide que le service dans le dinner's de Al. Mais il y a quand même de précieuses tables et conseils, et le menu devrait bien passer.
Bref, au final, c'est un bon dossier, facile à prendre en mains, qui demande juste d'avoir un meneur déjà à l'aise avec le type d'ambiance et ses ficelles scénaristiques pour pleinement profiter de l'ouvrage et se lancer en scénario.
6.) Allez vous vous en servir ?
Pas encore, j'hésite à faire tapis, et je préfère attendre de voir le style de jeu de mes partenaires que je ne connais pas encore assez.
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Le document se trouve en pdf facilement et sans débourser un dollar. Et la version imprimée coûte 10 billets, autant dire pas grand chose. Alors, si vous aimez l'ambiance, autant en profiter.
- DocDandy
- Dieu d'après le panthéon
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- Inscription : ven. nov. 09, 2018 10:46 am
- Localisation : Nîmes
- Contact :
Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
Merci bon la différence entre dettes et passer à la caisse..
La dette c'est une obligation, dette d'honneur, d'argent etc d'un perso envers un autre. Cela peut être entre pjs ou d'un pnj envers un pj (et vice et versa). En jeu cela crée tout de suite une asymétrie dans les liens entre personnages.
passer à la caisse c'est la règle optionnelle du "oui mais". Un joueur qui rate une action peut décider de réussir moyennant un coût. Ce coût se tirant aux dés il peut être plus ou moins fort. Ça va de "rien" à "face à face direct avec l'ennemi" en passant par des pertes ou la contraction de dettes avec un perso.
La dette c'est une obligation, dette d'honneur, d'argent etc d'un perso envers un autre. Cela peut être entre pjs ou d'un pnj envers un pj (et vice et versa). En jeu cela crée tout de suite une asymétrie dans les liens entre personnages.
passer à la caisse c'est la règle optionnelle du "oui mais". Un joueur qui rate une action peut décider de réussir moyennant un coût. Ce coût se tirant aux dés il peut être plus ou moins fort. Ça va de "rien" à "face à face direct avec l'ennemi" en passant par des pertes ou la contraction de dettes avec un perso.