D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

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Islayre d'Argolh
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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par Islayre d'Argolh » lun. mai 27, 2019 3:45 pm

sherinford a écrit :
lun. mai 27, 2019 3:35 pm
Tout comme d'autres intervenants plus haut, je fuis le multiclassage comme la peste.

Ba désolé mais a ce moment là il ne faut pas jouer a D&D 5 mais plutôt a BD&D parce que Race + Sous-race + Background + Classe + Sous-classe c'est du multiclassage (j'en veux pour preuve que certaines classes de prestige de D&D 3 - qui impliquaient d'être tri-classé- sont désormais de simples sous-classes dans D&D 5).

A BD&D tu joues un Elfe
A D&D 5 tu joues un Magicien (Mage du guerre) Haut-elfe avec un background de Soldat.
Si tu veux de la simplicité tu sais ou chercher...
You are the rulebook. There is no other rulebook.
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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par Rosco » lun. mai 27, 2019 4:04 pm

Le multiclassage, ou biclassage version add2 c'est pas du power gaming c'est du rp, car tu es moins fort qu'un perso à une seule classe
humain
tant que le niveau de ta nouvelle classe n'est pas superieur à celui de ton ancienne classe tu ne peux utiliser que tes talents de ta nouvelle classe à l'exception des pvs, tu gagnes des pv à compter du moment ou tu dépasse l'ancienne classe
autre
tu montes toute tes classes en même temps en divisant l'xp de maniere égale entre les classes, les pv de chaque classe sont divisé par le nombre de classe, à l'exception du multiclasse ninja
exemple une guerriere /mage elfe gagne 1d10/2+ 1d4/2, le bonus de cons étant celui celui de chaque classe divisé par le nombre
tu peux avoir un décalage entre les classes, exemple tu peux être guerrier 5/voleur 7 donc 5d10/2+7d6/2

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nerghull
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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par nerghull » lun. mai 27, 2019 4:23 pm

Islayre d'Argolh a écrit :
lun. mai 27, 2019 3:36 pm

Il me semble que si tu es sur une structure simple (4-5 classes, plus les backgrounds + des règles optionnelles de tuning) avec des casual gamers (donc des joueurs qui n'ont pas lu le PHB avant la partie 0) ce qui va réellement se passer c'est :

"OK les gars vous avez le choix entre 5 classes de personnages : le guerrier, le roublard, le barde, le magicien et le clerc (- décris vite fait les fondamentaux des classes -)"
" Hmmm j'hésite entre le guerrier et le clerc, j'aime bien l'idée du guerrier saint mais je n'ai pas envie de me fader la lecture de tous les sorts..."
" Ba tu peux prendre un guerrier avec le background d'acolyte, ça donnera un chevalier pieux façon Galaad"
" Oui mais j'aimerais bien avoir deux trois pouvoirs quand même"
" Ba a ce moment on peut utiliser certaines des règles optionnelles, on verra ça quand tu va monter de niveau, ok ?"


Pfouloh... Pour le coup je suis d'accord, ça ressemble beaucoup à la manière de faire de Shadowrun, qui finit en "bon, voilà ce que je veux jouer, MJ traduis le en technique" pour les joueurs qui veulent pas se prendre le chou.
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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par Nolendur » lun. mai 27, 2019 4:28 pm

Je pense qu'il n'y as pas vraiment de réponse définitive à la problématique posé. C'est un questionnement très large et la réponse dépend vraiment de la façon dont on comprend la question. Est-ce qu'on considère le problème du point de vue du joueur, du MJ, du designer ? Est-ce qu'on prend en compte les aspect mécaniques, narratifs, émotionnels ? Est-ce qu'on propose une classe parce qu'on a quelque chose à en dire, parce qu'il y a une niche à occuper, ou simplement parce que les joueurs le demandent ? Est-ce qu'on part d'une nécessité mécanique ou narrative et qu'on en déduit une classe, ou au contraire est-ce qu'on part d'un nom de classe que l'on veut absolument intégrer et pour laquelle on invente ensuite des spécificités mécaniques ou narratives ?

A titre personnel, je suis plus ou moins d'accord avec Islayre, même si pas forcément pour les mêmes raisons (mon point de vue est sans doute beaucoup moins orienté mécanique et design). J'ai été biberonné aux versions "basic" de D&D, et du coup j'ai été habitué à considérer les classes comme de grandes catégories servant juste à implémenter le mécanisme de "protection de niche". Pour moi, un guerrier était juste une enveloppe mécanique permettant d'incarner aussi bien un mercenaire, un barbare, un chevalier, un pirate... Par exemple, quand je voyais dans un magasine un article proposant une classe de samouraï, je me disais que c'était surtout là parce que l'exercice amusait un créateur et que ça permettait au magasine de trouver de la matière. Mais un samouraï, c'est juste un guerrier.

Après, au fur et à mesure que les règles de D&D devenaient plus centrales dans l'expérience de jeu (passant d'un vague outil servant à résoudre les situations incertaines ou dangereuses à un ensemble de mécanismes devant de lui même créer du plaisir de jeu), les classes sont passées du statut de "protection de niche" à celui de "collection de spécificités" servant à implémenter un concept de personnage et à l'inscrire de façon ludique dans l'univers de jeu. Et là, les curseurs disponibles se multipliant, il devient possible d'implémenter des dizaines de classes différentes. Au point qu'il est parfois difficile de trouver un nom à une nouvelle classe, tous les archétypes un peu universels étant déjà pris.

Comme il est possible de multiplier les classes, on trouvera toujours quelqu'un pour le faire. Est-ce souhaitable ? La réponse dépend du point de vue et des attentes (voir début du message). Il est vrai qu'à minima j'ai un problème avec les "classes creuses", les classes dont le nom reste le même à travers les éditions, mais dont le contenu change radicalement (en tout cas de mon point de vue, p.ex. le Ranger). Du coup le nom utilisé désigne-t-il vraiment quelque chose d'identifiable et de spécifique, ou est-ce juste un slot qu'il faut remplir à chaque nouvelle édition avec ce qu'on a sous la main. Et qu'on ne peut évidemment pas supprimer parce que cette classe, elle n'est pas juste celle qui est décrite dans l'édition actuelle et dont la pertinence mécanique ou narrative pourrait éventuellement être remise en cause ; mais elle est aussi un souvenir de toutes ses précédente incarnations avec lesquels certains joueurs ont tissés une relation émotionnel et ludique.

Si on ajoute à ça que D&D est devenu tellement incontournable qu'il est maintenant auto-référent, on arrive à des justifications paradoxales mais pas forcément absurdes du style : dans cette édition on a mis deux classes différentes appelées Clerc et Paladin, parce qu'à D&D le clerc et le paladin sont deux classes différentes.

Mince, trop long... :)
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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par BenjaminP » lun. mai 27, 2019 5:04 pm

Nolendur a écrit :
lun. mai 27, 2019 4:28 pm

Mince, trop long...

Non, je crois au contraire que c'est très bien résumé. Je contresigne.

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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par Zoltan83 » lun. mai 27, 2019 10:38 pm

Globalement, je suis aussi d'accord avec le chat. C'est d'ailleurs pour ça que j'aime bien les backgrounds. Pour reprendre l'exemple du guerrier pieux, tu prends Initié. Et tu as ton concept et tu peux faire du role-play autour. Et te mutli-classer ou pas en fonction de ton envie d'avoir des sorts ou pas.

Et dans cette optique-là, tu peux te limiter à quelques classes de base. Le reste n'étant que des variations.

Maintenant, si je prend l'exemple des joueurs de mon groupe, ils aiment bien le crunch et que les personnages soient aussi mécaniquement différenciés. Et les backgrounds ne permettent pas d'avoir une vrai différence point de vue mécanique. Donc, il faudrait qu'il y ait plus d'archétypes ou de règles pour différencier les concepts.

Après, je suis d'accord que c'est une question de préférence. Je trouve aussi qu'avec l'un ou l'autre don, du bakcground, archétype et multi-classage, on a déjà un choix assez grand. Pourtant mes joueurs trouvent que le choix est pauvre. C'est vrai que passant de D&D 4 à D&D 5, il y a une différence à ce niveau.

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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par Nolendur » mar. mai 28, 2019 9:41 am

Je viens d'avoir une illumination*

J'étais en train de réfléchir à un thème de campagne qui me trotte dans la tête depuis quelques temps. En gros, on a en toile de fond un univers medfan assez dur, avec des royaumes humains qui luttent dans le sang et la boue contre des menaces monstrueuses et surnaturelles croissantes qui les dépassent un peu. Dans ce contexte, les joueurs incarnent des avatars des dieux. Ils avaient été tués/détruits il y a trèèès longtemps, lors d'un age mythique presque oublié. Aujourd'hui, alors qu'il n'y a plus eu la moindre manifestation divine de mémoire d'homme, ils s'éveillent à nouveau sans bien comprendre pourquoi. Ils sont faibles et désorientés, ce qui les poussent à s'allier entre eux, et passe le plus clair de leur temps à traquer les restes (lieux, objets, événements) de leurs anciennes incarnations, car absorber les fragments épars de leurs âmes détruites est le seul moyen qu'ils ont de regagner un peu de leur puissance passée, et peut-être aussi quelques éléments de leurs mémoires qui leur permettraient de comprendre les raisons de leur retour.

Bref, je cherchais quel jeu utiliser et quelles règles ajouter pour implémenter mon idée (y'a plein de pistes possibles), mais je crois que je viens de m'arrêter sur une solution un peu contre-intuitive : utiliser une version tout ce qu'il y a de plus basique de D&D (sans doute B/X ou équivalent). Juste en posant 2 principes :
- Tous les êtres humains de ce monde sont de niveau 1 maximum. De base ils sont de niveau 0 ("homme normal" dans le langage de B/X), ou de niveau 1 s'ils sont un peu compétents ou importants. Même le sorcier du roi n'est qu'un magicien de niveau 1.
- Les PJ commencent au niveau 1, mais leur niveau représente le nombre de fragments de leur âme qu'ils ont réussi à retrouver. Dès qu'ils absorbent un fragment, paf ils prennent un niveau.

Dans un contexte où tous les humains sont de niveau 1 au maximum, un personnage de niveau 5 est vraiment une sorte de demi-dieu, parmi les seuls à pouvoir se colleter un monstre mythique mano a mano. Leurs principaux adversaires seraient donc les monstres et menaces surnaturelles mentionnés plus haut, et d'autres avatars aux objectifs incompatibles.

Pour finir, une petite question. Pour ma part la solution me plait, mais j'ai un peu peur de la réception des joueurs. Je ne voudrais pas tuer le projet dans l’œuf à cause d'une incompréhension entre eux et moi. Du coup, si vous étiez mes joueurs, quel serait votre sentiment devant une proposition de cette sorte ?

* petite hein, j'ai pas résolu le problème de la gravitation quantique
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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par nerghull » mar. mai 28, 2019 9:49 am

Littéralement la campagne que j'ai fait jouer à D&D4 il y a deux ans.

En gros mon intention de départ était de faire passer le feeling de Dark Souls/Demon's Souls à une table de jdr. J'ai utilisé le setting de la guerre de l'aube présente dans le bouquin de base, où les dieux enferment les primordiaux, qui sont les créateurs de toute choses et où ceux-ci commencent à libérer et à foutre le zbeul jusqu'à la mort thermique de l'univers et les Points of light du DMG où les havres de repos sont des points de lumière au milieu de ténèbres peuplées de monstres (ouais des feux de camp quoi).

Pour l'absorbtion d'âme et de corruption (parce qu'il y a toujours un thème de la corruption), ça filait tout simplement de nouveaux pouvoirs, donc juste une petite carte à s'ajouter, sachant que des âmes puissantes filaient des pouvoirs pas du tout de ton niveau, voir d'un tier supérieur (parangonique ou épique). Pour la corruption, c'était juste les pouvoirs chelous de Magepeste du bouquin Royaumes Oubliés.

Sinon au niveau mécanique, pour jouer des dieux sur terres compatibles boîte rouge, avec de la progression, Godbound me semble tout indiqué. Niveau réception, si tu leurs dit que ça va ressembler à Planescape Torment, je pense qu'il n'y a pas de raison que les gens freinent des quatre fers. Après, si ils viennent pour jouer à un B/X en mode funnel où le guerrier meurt en tombant des escaliers poussé par un squelette, il y a moyen que ça marche peu.
Dernière modification par nerghull le mar. mai 28, 2019 9:59 am, modifié 1 fois.
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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par Vorghyrn » mar. mai 28, 2019 9:58 am

réaction à chaud
  • je ne connais pas B/X du coup je ne peux rien dire sur la capacité du système a émuler ton idée. Entre autre, j'ai toujours en tête le fait que ces éditions de D&D sont vraiment mortelle donc pas épique, mais comme je ne connais pas... Pour tout dire, j'aurais fais la même mais avec 13th age (qui est sur dix niveaux max) en modifiant un peu les concept d’icône et de one unique thing (qui serait évidente, "je suis un dieu", mais mériterai d'être détaillé pour chaque perso)
  • la proposition de base est vraiment sympa et, en tant que joueur, je signerais volontiers :rock
  • Tu parle de royaume humain, il n'y a donc pas de races (elfe, nain etc...) ?
  • comment les humains résiste-t-il à des monstres niveau 3+ qui ravagent la région. une armée de niveau 0 avec quelques niveaux 1, ça suffit pour vaincre un dragon avec B/X ? De même est-ce que B/X a des concepts de "minions/mook" de D&D4/13th age pour permettre de jouer des masses de pnj faibles ou la bounded accouracy de D&D5 qui fait que même un niveau 1 peu toucher un niveau 20 ?
Maintenant les points que je trouve super intéressants dans ta proposition
  • le voile sur le passé (et donc qu'est-ce qui s'est passé pour que la magie divine, mais pas arcanique, soit perdu)
  • les autres PNJ humanoïde qui sont niveau 0 ou 1. Ca rend super bien l'idée d'écart de puissance et ça n'empêche pas les PNJ d'avoir des intrigues (oui, le sorcier maléfique conseiller du roi est niveau 1, mais si il empoisonne les PJ et envoie la garde royale, ça peut être compliqué quand même pour les PJ)
  • Les autres avatars, forcément...
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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par Vorghyrn » mar. mai 28, 2019 10:04 am

nerghull a écrit :
mar. mai 28, 2019 9:49 am
Littéralement la campagne que j'ai fait jouer à D&D4 il y a deux ans.

En gros mon intention de départ était de faire passer le feeling de Dark Souls/Demon's Souls à une table de jdr. J'ai utilisé le setting de la guerre de l'aube présente dans le bouquin de base, où les dieux enferment les primordiaux, qui sont les créateurs de toute choses et où ceux-ci commencent à libérer et à foutre le zbeul jusqu'à la mort thermique de l'univers.
Marrant, j'ai aussi fait joué la guerre de l'aube avec D&D4 mais en disant au PJ de commencer niveau 30 (c'était pour quelques one-shot) et avec une progression plutôt basée sur des petits gains d'objet magique type "boon". Ils jouaient chacun le numéro 2 n d'un dieu (on appelait ça les "arch-séraphins") avec le conduit divin du dieu en pouvoir gratuit supplémentaire. Certaine combinaisons émulaient très bien le concept de certains dieux (un mage avec destiné épique de liche pour Vecna, ça avait de la gueule)
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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par Mugen » mar. mai 28, 2019 10:25 am

La grande différence ici, c'est que les éditions TSR du jeu n'associaient pas nécessairement le niveau d'expérience avec la compétence du personnage hors combat. Un forgeron pouvait être un expert dans son domaine tout en étant niveau 0.
Même lorsque le jeu a fini par introduire des règles pour encadrer les compétences (dans l'Oriental Adventures et le Dungeonneer's Survival Guide), un personnage de niveau 1 pouvait être complètement compétent dans une compétence qui n'avait pas trait au combat.

Avec D&D5, un personnage de niveau 1 va avoir un bonus de compétence de 2, peut-être doublé s'il est rogue.
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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par sherinford » mar. mai 28, 2019 10:26 am

Nolendur a écrit :
mar. mai 28, 2019 9:41 am
Je viens d'avoir une illumination*

J'étais en train de réfléchir à un thème de campagne qui me trotte dans la tête depuis quelques temps. En gros, on a en toile de fond un univers medfan assez dur, avec des royaumes humains qui luttent dans le sang et la boue contre des menaces monstrueuses et surnaturelles croissantes qui les dépassent un peu. Dans ce contexte, les joueurs incarnent des avatars des dieux. Ils avaient été tués/détruits il y a trèèès longtemps, lors d'un age mythique presque oublié. Aujourd'hui, alors qu'il n'y a plus eu la moindre manifestation divine de mémoire d'homme, ils s'éveillent à nouveau sans bien comprendre pourquoi. Ils sont faibles et désorientés, ce qui les poussent à s'allier entre eux, et passe le plus clair de leur temps à traquer les restes (lieux, objets, événements) de leurs anciennes incarnations, car absorber les fragments épars de leurs âmes détruites est le seul moyen qu'ils ont de regagner un peu de leur puissance passée, et peut-être aussi quelques éléments de leurs mémoires qui leur permettraient de comprendre les raisons de leur retour.

Bref, je cherchais quel jeu utiliser et quelles règles ajouter pour implémenter mon idée (y'a plein de pistes possibles), mais je crois que je viens de m'arrêter sur une solution un peu contre-intuitive : utiliser une version tout ce qu'il y a de plus basique de D&D (sans doute B/X ou équivalent). Juste en posant 2 principes :
- Tous les êtres humains de ce monde sont de niveau 1 maximum. De base ils sont de niveau 0 ("homme normal" dans le langage de B/X), ou de niveau 1 s'ils sont un peu compétents ou importants. Même le sorcier du roi n'est qu'un magicien de niveau 1.
- Les PJ commencent au niveau 1, mais leur niveau représente le nombre de fragments de leur âme qu'ils ont réussi à retrouver. Dès qu'ils absorbent un fragment, paf ils prennent un niveau.

Dans un contexte où tous les humains sont de niveau 1 au maximum, un personnage de niveau 5 est vraiment une sorte de demi-dieu, parmi les seuls à pouvoir se colleter un monstre mythique mano a mano. Leurs principaux adversaires seraient donc les monstres et menaces surnaturelles mentionnés plus haut, et d'autres avatars aux objectifs incompatibles.

Pour finir, une petite question. Pour ma part la solution me plait, mais j'ai un peu peur de la réception des joueurs. Je ne voudrais pas tuer le projet dans l’œuf à cause d'une incompréhension entre eux et moi. Du coup, si vous étiez mes joueurs, quel serait votre sentiment devant une proposition de cette sorte ?

* petite hein, j'ai pas résolu le problème de la gravitation quantique

J'aime beaucoup l'idée.

Je ne suis pas sûr que je limiterais tous les PNJs au niveau 1, mais ton idée de base me semble finalement correspondre bien plus au canon de D&D que la plupart des campagnes officielles: parce qu'après tout, c'est bien pour émuler ce genre de truc que les règles "Immortal" existent.

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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par Nolendur » mar. mai 28, 2019 10:37 am

Merci pour vos retours, ça me donne de quoi réfléchir. :bierre:

Pour répondre à @Vorghyrn, oui des personnages de niveaux 1 peuvent s'attaquer à un dragon, mais ça donne du combat épique et désespéré, pas très loin de ce que l'on voit quand Smaug s'attaque à la ville du lac. En gros, un humain de niveau 1 a juste 1 chance sur 20 de toucher un dragon. Si un dragon attaque, il faut que tous les guerriers disponibles se jettent dans la bataille, beaucoup n'en reviendront pas, il faut sans doute utiliser des armes de siège si on en a à dispo, etc.
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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par Vorghyrn » mar. mai 28, 2019 10:48 am

Nolendur a écrit :
mar. mai 28, 2019 10:37 am
Pour répondre à @Vorghyrn, oui des personnages de niveaux 1 peuvent s'attaquer à un dragon, mais ça donne du combat épique et désespéré, pas très loin de ce que l'on voit quand Smaug s'attaque à la ville du lac. En gros, un humain de niveau 1 a juste 1 chance sur 20 de toucher un dragon. Si un dragon attaque, il faut que tous les guerriers disponibles se jettent dans la bataille, beaucoup n'en reviendront pas, il faut sans doute utiliser des armes de siège si on en a à dispo, etc.
ok, donc tu n'as pas à disposition d'équivalent minion/mook ou bounded accuracy qui fait que la masse (mais pas un individu isolé de niveau 1) à quand même une chance réelle face à un haut niveau. Ce n'est bien sûr pas difficile à ajouter, mais du coup, si en plus le B/X fait que les PJ de niveau > 3 sont toujours susceptible de mourir sur un bon jet de dégâts du MJ (pour une menace "équilibrée"), je ne sais pas si ça correspond à la proposition...
 
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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par Mugen » mar. mai 28, 2019 11:43 am

Vorghyrn a écrit :
mar. mai 28, 2019 10:48 am
Nolendur a écrit :
mar. mai 28, 2019 10:37 am
Pour répondre à @Vorghyrn, oui des personnages de niveaux 1 peuvent s'attaquer à un dragon, mais ça donne du combat épique et désespéré, pas très loin de ce que l'on voit quand Smaug s'attaque à la ville du lac. En gros, un humain de niveau 1 a juste 1 chance sur 20 de toucher un dragon. Si un dragon attaque, il faut que tous les guerriers disponibles se jettent dans la bataille, beaucoup n'en reviendront pas, il faut sans doute utiliser des armes de siège si on en a à dispo, etc.
ok, donc tu n'as pas à disposition d'équivalent minion/mook ou bounded accuracy qui fait que la masse (mais pas un individu isolé de niveau 1) à quand même une chance réelle face à un haut niveau. Ce n'est bien sûr pas difficile à ajouter, mais du coup, si en plus le B/X fait que les PJ de niveau > 3 sont toujours susceptible de mourir sur un bon jet de dégâts du MJ (pour une menace "équilibrée"), je ne sais pas si ça correspond à la proposition...
 

Tout dépend du dragon, mais, par exemple, un dragon rouge adulte a une CA de 19 et en moyenne 256 points de vie.

Un archer de bas niveau médiocre (Dex 12) aura un bonus de toucher d'environ +3, et touchera donc une fois sur 4 sans (des)avantage, pour de dégâts moyens d'environ 5,5 points par attaque.

Il faudra en moyenne environ 47 attaques à l'arc réussies pour tuer un tel dragon. Avec une tactique qui arrive à empêcher le Dragon de donner un désavantage aux archers, une compagnie de 100 a ses chances
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