Dannemoge a écrit : ↑mar. mai 07, 2019 4:51 pmAlors j'ai employé la méthode, sauf que mes joueurs dont le perso est lanceur de sorts décidaient vite, agissaient vite, et ensuite il fallait revoir tout leur tour puisqu'ils s'étaient plantés sur l'usage de leur sortJulian_Manson a écrit : ↑mar. mai 07, 2019 4:38 pm @Dannemoge
Normalement un round de combat dure 6s ( et moins dans le cas de certains jeux ) donc si tu veux être un peu plus sévère, tu laisses ce délai pour que le joueur fasse son action, s'il sait, alors il peut prendre un peu plus de temps, sinon tant pis le round est perdu!
C'est une règle qu'un ami a appliqué pour Pathfinder et crois-moi ca calme, ca t'apprend à vite connaître tes pouvoirs et autres X)
A un moment je compensais en donnant un avantage à mes PnJ après chacunes de leurs erreurs, sauf que j'ai vite arrêté vu que déjà sans ça je frôle le TPK à chaque séance. Je suis un MJ assez rude, les victoires sont chèrement acquises (mais méritées !)
Moi tout dépend du jeu, si c'est un jeu héroïque, mes joueurs doivent se sentir puissants, si c'est un jeu mortel ou gritty, il doivent se sentir vulnérables ( mais pas incompétents n'est-ce pas Warhammer! ) et craindre de se prendre des coups. J'essaie de faire gaffe car il m'est arrivé de voir un TPK parce que 3 joueurs sur 4 sont bêtements tombés dans un piège proche d'un boss, qui au final n'a tué qu'un PJ...