Savage Worlds 2 (SaWo)

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Julian_Manson
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Julian_Manson »

Dannemoge a écrit : mar. mai 07, 2019 4:51 pm
Julian_Manson a écrit : mar. mai 07, 2019 4:38 pm @Dannemoge 

Normalement un round de combat dure 6s ( et moins dans le cas de certains jeux ) donc si tu veux être un peu plus sévère, tu laisses ce délai pour que le joueur fasse son action, s'il sait, alors il peut prendre un peu plus de temps, sinon tant pis le round est perdu!

C'est une règle qu'un ami a appliqué pour Pathfinder et crois-moi ca calme, ca t'apprend à vite connaître tes pouvoirs et autres X)
Alors j'ai employé la méthode, sauf que mes joueurs dont le perso est lanceur de sorts décidaient vite, agissaient vite, et ensuite il fallait revoir tout leur tour puisqu'ils s'étaient plantés sur l'usage de leur sort 8)7
A un moment je compensais en donnant un avantage à mes PnJ après chacunes de leurs erreurs, sauf que j'ai vite arrêté vu que déjà sans ça je frôle le TPK à chaque séance. Je suis un MJ assez rude, les victoires sont chèrement acquises :lol:  (mais méritées !)

Moi tout dépend du jeu, si c'est un jeu héroïque, mes joueurs doivent se sentir puissants, si c'est un jeu mortel ou gritty, il doivent se sentir vulnérables ( mais pas incompétents n'est-ce pas Warhammer! ) et craindre de se prendre des coups. J'essaie de faire gaffe car il m'est arrivé de voir un TPK parce que 3 joueurs sur 4 sont bêtements tombés dans un piège proche d'un boss, qui au final n'a tué qu'un PJ...
Joue et fait jouer en ce moment:
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-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
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Ange Gardien
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Ange Gardien »

Je relaie ici, alors que je suis pas fan de post-apo, je sens que je vais donner dans celui-là pour la collec pdf au moins...

https://www.kickstarter.com/projects/82 ... age-worlds

Et sinon, eh bien, j'aime bien la nouvelle version, même si je me suis bricolé plutôt un tout attribut avec 14 attribut ou un 5 attributs et 18 compétences issues de mon tout attribut pour coller à ma manière de voir pas trop de compétences...

Plusieurs des nouveaux atouts (que je n'avais pas lu encore) et plusieurs petites règles tombent sous le sens de tas de choses que je faisais déjà à ma table...
Cela prouve que c'était des bidouilles générales et que le jeu a su écouter son public...
 
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Dannemoge
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Dannemoge »

EDGARRA a écrit : mer. mai 29, 2019 10:50 am
Dannemoge a écrit : lun. mai 27, 2019 2:22 pm
oneyed jack a écrit : dim. mai 26, 2019 11:11 am Pas tout de suite mais les super héros ce serait cool. Le système s'y prête bien.
Là tu aurais un client de plus :D Je ne suis pas pressé, mais je recherche un système générique contenant une déclinaison super héros. Quelque chose permettant de créer les personnages rapidement.

Avant que vous ne me ré orientiez sur d'autres jeux génériques, je précise que j'ai déjà consulté ou pratiqué ceux ci-dessous :
  • SaWo propose du Super Heros mais le compagnon dédié a plusieurs bugs d'équilibrage (et est juste en VO). La création de personnage Super héros peut y être longue.
  • (...)
hello @Dannemoge 

je bosse sur un FACES de super héros étant un grand fan des xmen classic, c'est quoi les bugs d"équilibrages que tu as rencontré pour Sawo ?

(...)
Je te réponds ici.

J'ai mené une campagne de SaWo avec le Super Powers Companion (edit : 1ère version, mais j'ai bien décortiqué la 2e version) et j'ai rencontré plusieurs soucis. Là je te les cite de tête, sans le livre sous les yeux, mais on pourra détailler si besoin. Bien entendu tous ces retours sont basés sur un ressenti subjectif, cependant il a été partagé par mes joueurs (adeptes de SaWo).
  • Il y a un combo type Telepathy + Contrôle Mental (je n'ai plus l'intitulé du pouvoir en tête). Cela permet de dominer totalement quelqu'un, et de maintenir ce lien quel que soit la distance. Il y a quelques limites (genre le lien risque d'être rompu lorsque l'utilisateur est blessé) mais c'est AMHA trop puissant. L'utilisateur du pouvoir peut dominer un adversaire, puis partir se planquer bien à l'abri, et il pourra maintenir le contrôle très très longtemps.
  • Le modificateur Switchable permet des builds de pouvoirs trop puissants. Cela créée un écart entre les personnages qui ne l'ont pas pris et ceux qui l'ont pris. Avec ce modificateur, tu peux facilement crééer un personnage type "Iron Man" avec 20 Points de Pouvoirs. Il aura les pouvoirs : vol, armure, plusieurs attaques, communication à distance, accès à une base de données, résistance aux environnements hostiles... Là où un joueur qui n'y aura pas pensé aura un personnage disposant juste d'une forte résistance et d'une puissante attaque.
    • Le modificateur Switchable génère aussi une bien plus grande complexité. L'Iron Man dont je parle au-dessus pourrait très bien être incapable d'attaquer lorsqu'il vole, et pourrait perdre son armure lorsqu'il attaque (exemples pris au pif). Si chaque joueur utilise ce modificateur (ce qui est très tentant), le MJ aura bien du mal à savoir qui peut faire quoi en fonction des circonstances.
  • Impossible de créer un personnage disposant de la même esquive que Spiderman. Tu peux user de Deflexion pour permettre à ton héros d'éviter les balles. Cependant aucun pouvoir défensif ne permet d'esquiver les attaques de zone, type roquettes. SaWo prévoit que certaines attaques de zones puissent être esquivées par un jet d'Agilité. Ce sont les attaques plutôt lentes, type lancement de grenades (là où on a le temps de réagir en fait). Si le MJ joue "by the book", un tir de bazooka, tir de chars ou le fait de marcher sur une mine est trop instantané pour offrir un jet d'Agilité de ce type. Or face à une attaque de zone, Deflexion est inutile. Je trouve ça incohérent : un Spiderman version SaWo esquive les balles sans souci grâce à Deflexion, et se prend chaque explosion de mine / tir de bazooka / etc... en pleine face !
  • Plus généralement, le Super Powers Companion pourrait aller plus loin dans la variété. Il est rempli de bonnes idées. Cependant il ne contient aucun pouvoir de divination, par exemple.
Je suis assez critique ci-dessus. Ça reste cependant un excellent produit et j'aurais beaucoup apprécié que BBE en diffuse la traduction :yes: C'est juste qu'à ma table, si un jour je le ressors, je "patcherai" les points ci-dessus.
Dernière modification par Dannemoge le mer. mai 29, 2019 3:32 pm, modifié 1 fois.
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XO de Vorcen
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par XO de Vorcen »

J'ai un peu bossé sur les pouvoirs mais pas encore utilisé. Donc un simple avis subjectif :

Télépathie Contrôle Mental
C'est effectivement très puissant mais le contrôle mental demande une concentration sans faille : -1 à tout autre action, possibilité de rompre le lien si Secoué ou Blessé, perte automatique de lien en dormant, Incapacité, rendu inconscient. Donc oui, il peut maintenir son lien plusieurs heures mais certainement pas plusieurs jours. De plus la victime restera docile tant qu'on ne lui demande rien qui remette en question son intégrité (physique, affective, etc.) mais peut réussir à rompre le lien.
Je suis parfaitement d'accord avec toi que c'est hyper puissant mais le MJ dispose de quelques leviers pour tempérer. Par contre ce doit être difficile à faire sans être trop castrateur.

Switchblade
Je pense qu'effectivement à campagne haut niveau, ce doit être trop puissant, le surcoût de +2 passant inaperçu. À bas niveau c'est coûteux.
As tu bien pensé à respecter la limite de Pouvoir ? Si je prends un niveau Street Fighter (30 PP), le plus gros pouvoir est plafonné à 10 PP. Avec un pouvoir à 2 alternatives, il reste 8 PP pour le pouvoir principal, 6 PP pour trois alternatives.

Et oui, c'est super pénible des sets différents. Il faudrait n'autoriser qu'un switch (un seul pouvoir ayant une ou plusieurs alternatives) ou des pouvoirs distincts mais switchant de config en même temps (genre avoir une config bourrin et une discrète, 2-3 pouvoirs principaux avec switch mais basculant ensemble sir la même alternative). Là c'est au MJ d'imposer cela à mon sens. C'est vrai que la proposition de base ouvre trop la porte aux dérives.

Spiderman
Pour moi il devrait avoir Danger Sense (la mine). Et sa déflexion s'applique à tout tir, y compris de zone. Sauf que dans l'aspect, ce n'est pas l'explosion qui est déviée mais lui qui sort de l'explosion si le jet de tir ne suffit pas avec le malus. Le problème peut se poser avec les Pouvoirs posant une zone d'effet sans jet pour cibler.
 
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Dannemoge
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Dannemoge »

XO de Vorcen a écrit : mer. mai 29, 2019 12:44 pm J'ai un peu bossé sur les pouvoirs mais pas encore utilisé. Donc un simple avis subjectif :
Merci pour ton retour ! Surtout qu'on est d'accord sur l'essentiel :lol:
XO de Vorcen a écrit : mer. mai 29, 2019 12:44 pm Télépathie Contrôle Mental
C'est effectivement très puissant mais le contrôle mental demande une concentration sans faille : -1 à tout autre action, possibilité de rompre le lien si Secoué ou Blessé, perte automatique de lien en dormant, Incapacité, rendu inconscient. Donc oui, il peut maintenir son lien plusieurs heures mais certainement pas plusieurs jours. De plus la victime restera docile tant qu'on ne lui demande rien qui remette en question son intégrité (physique, affective, etc.) mais peut réussir à rompre le lien.
Je suis parfaitement d'accord avec toi que c'est hyper puissant mais le MJ dispose de quelques leviers pour tempérer. Par contre ce doit être difficile à faire sans être trop castrateur.
Oui c'est trop puissant, surtout si l'utilisateur (comme je l'indiquais) se planque dans un coin pendant qu'il contrôle la cible. Et avec une vigueur surhumaine, une âme surhumaine ou d'autres états (mort-vivant) il est toujours possible de justifier le fait qu'on n'ait pas besoin de dormir. Et maintenir le lien en permanence.
XO de Vorcen a écrit : mer. mai 29, 2019 12:44 pm Switchblade
Je pense qu'effectivement à campagne haut niveau, ce doit être trop puissant, le surcoût de +2 passant inaperçu. À bas niveau c'est coûteux.
Oui...
XO de Vorcen a écrit : mer. mai 29, 2019 12:44 pm Switchblade
As tu bien pensé à respecter la limite de Pouvoir ? Si je prends un niveau Street Fighter (30 PP), le plus gros pouvoir est plafonné à 10 PP. Avec un pouvoir à 2 alternatives, il reste 8 PP pour le pouvoir principal, 6 PP pour trois alternatives.
Oui, j'avais fait ça dans les règles à l'époque. Par contre ça date d'il y a environ 5 ans donc je n'ai plus tous les détails en tête :) (j'ai des notes bien fournies si besoin ^^).
XO de Vorcen a écrit : mer. mai 29, 2019 12:44 pm Switchblade
Et oui, c'est super pénible des sets différents. Il faudrait n'autoriser qu'un switch (un seul pouvoir ayant une ou plusieurs alternatives) ou des pouvoirs distincts mais switchant de config en même temps (genre avoir une config bourrin et une discrète, 2-3 pouvoirs principaux avec switch mais basculant ensemble sir la même alternative). Là c'est au MJ d'imposer cela à mon sens. C'est vrai que la proposition de base ouvre trop la porte aux dérives.
Oui, houseruler en limitant à le nombre de switch c'est un bon compromis. Là j'en étais à me dire que je bannis ce modificateur (si je dois ressortir le SPC).
XO de Vorcen a écrit : mer. mai 29, 2019 12:44 pm Spiderman
Pour moi il devrait avoir Danger Sense (la mine).
Danger Sens serait un prérequis pour Spiderman, on est d'accord :yes: Effectivement ça règle la situation de la mine. Il n'offre par contre aucune protection une fois que l'explosion a démarré ou que le tir est effectué.
XO de Vorcen a écrit : mer. mai 29, 2019 12:44 pm Spiderman
Et sa déflexion s'applique à tout tir, y compris de zone. Sauf que dans l'aspect, ce n'est pas l'explosion qui est déviée mais lui qui sort de l'explosion si le jet de tir ne suffit pas avec le malus. Le problème peut se poser avec les Pouvoirs posant une zone d'effet sans jet pour cibler.
Non, Deflexion applique un malus aux jets de Tir des adversaires qui ciblent le personnage. Les adversaires n'ont qu'à viser à 1 m du personnage pour ignorer le malus imposé par la Deflexion. Viser une case "normale" à portée courte n'est que difficulté 4, comme tu le sais. Cela peut se produire tout à fait naturellement si les adversaires tirent dans un groupe de héros. Spiderman est donc aussi facile à blesser au bazooka qu'un humain normal, alors que si on lui tire dessus à l'arme à feu il devient très difficile à atteindre 8)7

J'aurais trouvé ça bien plus évident que Deflexion confère un bonus d'armure contre les attaques de zone. Quand j'en ai discuté avec les auteurs sur le forum VO, ils m'ont envoyé paître :lol: De mémoire, leur réponse c'était "Spiderman n'a qu'à se prendre un pouvoir d'armure avec un handicap pour qu'il ne fasse effet que contre les attaques de zone". Sauf qu'en terme de dépense en PP c'est pas rentable de mettre un tel handicap sur un puissant pouvoir protecteur.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par XO de Vorcen »

Alors je rappelle que les compagnons sont avant tout des boîtes à outils. Si un joueur (raisonnable) n'y trouve pas son kif, personnellement je n'hésite pas houseruler en m'inspirant de l'existant.

Si Spiderman est le délire du joueur, je lui proposerai quelque chose dans ce style :
- le modificateur Esquive au pouvoir Déflexion.
Quand il fait un jet d'Esquive il y ajoute son niveau de Déflexion. Il peut également esquiver des aires d'effet qui ne sont normalement pas esquivables mais à -6.

Exemple : Spiderman à 4 en Déflexion. Dragon crache du feu (équivalent d'un souffle ou d'un lance-flamme). Tout le monde peut tenter d'esquiver à -2. Spiderman fait son jet à +2. Red Eye envoie une salve de micro-missile (Tir sur zone, Gabarit Moyen) pile au milieu du groupe de super héros. Ils mangent tous sauf peut être Spiderman qui peut tenter une esquive à -2 (-6+4).

Note que cela peut donner des mouvements très dynamiques en partant du principe que Spiderman va esquiver et être déplacer malgré lui (sur le bord à l'opposé de la pointe du cône ou à l'opposé du centre des gabarits circulaires, au choix de l'attaquant quand parfaitement centré).

Reste à fixer le coût du modificateur.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Dannemoge »

XO de Vorcen a écrit : mer. mai 29, 2019 3:21 pm Alors je rappelle que les compagnons sont avant tout des boîtes à outils. Si un joueur (raisonnable) n'y trouve pas son kif, personnellement je n'hésite pas houseruler en m'inspirant de l'existant.
Tu prêches un converti :yes: Là je ne faisais des commentaires que sur l'ouvrage by the book.
XO de Vorcen a écrit : mer. mai 29, 2019 3:21 pm Si Spiderman est le délire du joueur, je lui proposerai quelque chose dans ce style :
- le modificateur Esquive au pouvoir Déflexion.
Quand il fait un jet d'Esquive il y ajoute son niveau de Déflexion. Il peut également esquiver des aires d'effet qui ne sont normalement pas esquivables mais à -6.
La preuve que ton idée est bonne : j'ai consulté les bouquins du coup, et ce que tu décris ressemble au modificateur Blinding Reflexes du pouvoir Speed, proposé dans la V2 du SPC. Pour Spiderman il y a effectivement cette solution (officielle, et absente de la V1 du SPC) qui peut faire office de rustine. Ça nécessite l'achat d'un pouvoir supplémentaire (4 PP en tout), donc Deflexion continue d'être inefficace contre les attaques de zone, mais c'est mieux que rien :(
Plus j'y réfléchis plus je pense que j'ai dû mener la campagne avec le SPC v1 finalement, et non v2 comme je le pensais initialement. Car ce modificateur (Blinding Reflexes) n'existait pas à l'époque (les autres soucis que je relevais sont bien présents en v2 par contre :neutral: ).
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Dannemoge »

Est ce que quelqu'un a lu (voire joué) le supplément Galaxy pour Nemezis (Savage Worlds) ? Qu'apporte-t-il ? On le trouve par exemple ici.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par XO de Vorcen »

Les souscripteurs de Crystal Hearts (CH) viennent de recevoir leur pdf. C'est le jeu produit par Up To 4 Players qui est connu pour ses webcomic et un résumé en BD sur une feuille des règles de SaWo et de celles de Star Wars.

Pour avoir bêta testé CH, cest frais, c'est comme le webcomic dont c'est tiré*, plutôt positiviste, amical.

Par contre exclusivement en anglais.

* : la parution en ligne a repris il y a peu.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Ange Gardien »

Un petit KS pulp fantastique est en cours.
https://www.kickstarter.com/projects/ba ... age-worlds

Et sinon, j'applique la déflexion aussi aux zones, eh.
Et je suis pas gêné par le pouvoir de contrôle mental plus télépathie (un mec qui a gavé en D6 de dommages  après tout tue presque n'importe qui, c'est tout aussi violent), ni par les switch qui restent dans le concept.

Ma seule gêne est la refonte d'invisibilité bien trop chère et bien trop facilement niquée par un simple pouvoir pas cher de perception. Mais il n'y a rien de parfait.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Julian_Manson »

y'a beaucoup de changements en V2? Parce que SaWo c'est quand même une bête de référence en matière de JDR générique!
Joue et fait jouer en ce moment:
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Ange Gardien »

C'est pas majeur, majeur, ultime, mais il y a des trucs que j'appliquais déjà à ma table.
L'étourdissement, c'est sur 4 pour en sortir, et basta (et non plus 8)
Quand tu achètes l'atout sort, t'en apprends 2 pas un seul.
Des bonus ont été revus en +1 plutôt que plus +2.
Le mec qui a beau, très beau et charisme n'a plus +6 pour réussir ses jets de persuasion par exemple. Il a +2 et il a le droit de relancer avec Charisme.
C'est plein de petits détails.
Quelques compétences fondues (pister et survie), l'apparition d'Athlétisme (grimper, nager, lancer), la volonté de laisser les attributs en mode passif, la possibilité de ruser sur plus de compétences qu'avant, plus de compétences qu'avant, mais nommées clairement, en particulier dans les spécialisations de connaissances...
On ne s'embête plus avec les xps, on a des avancements qui correspondent à 5 xps. Du coup, eh bien, on peut progresser éventuellement plus vite...

Edit, si tu parlais du super héros, deuxième version, (mais toujours ancienne édition), oui il y a quelques légères modifications de coûts de pouvoir parfois (l'invisibilité par exemple)
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Dannemoge »

Bonjour à tous,

Je cherche le setting/companion ideal pour motoriser Golarion (l'univers de Pathfinder) et en particulier l'Eveil des Seigneurs des Runes. Avez-vous une idée ? Le Fantasy Companion ne m'a pas convaincu. Mes joueurs veulent plus de crunch (plus de dons par exemple). Je me demande si Shaintar n'est pas un bon candidat ? Sauf que je ne l'ai pas lu.
Dernière modification par Dannemoge le lun. juil. 22, 2019 8:58 am, modifié 1 fois.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Fenris_M »

J’ai bien envie de te répondre en VF le guide de conversion Anathazerin 😂
Tu cherches quoi exactement ? Juste des dons pour les joueurs ou autre chose?
Je t’ai déjà parlé d’Hellfrost? 😇
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Dannemoge »

Merci pour ta réponse. Oui le guide tu fais bien de m'en rappeler l'existence. Je l'avais reçu et ça sera une très bonne base.

Je cherche du crunch supplémentaire. J'ai des joueurs habitués à Savage Worlds. Au bout de la Xe campagne, leurs personnages finissent par se ressembler (surtout les personnages Novices). Donc des nouveaux moyens de personnaliser leur PJ ça permettrait de varier. Comme j'ai appris que Shaintar proposait pas mal de dons, je me demandais si quelqu'un ici avait testé le setting. Cela dit peut-être que d'autres ouvrages sont d'excellents candidats aussi.

Hellfrost je l'ai revendu... à toi :D J'avais juste essayé les règles de magie (sans le setting autour). Et la magie "infinie" (telle qu'elle est implémentée) est tombée à l'eau à ma table. De mémoire, c'était trop déséquilibré par rapport aux personnages non-arcanistes.
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