BoL : des bidouillages

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griffesapin
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Re: BoL : des bidouillages

Message par griffesapin »

je ne connais pas EveryWhen, je me limite aux produits en FR :-)

je retiens cette idée, merci.
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Pallantides
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Pallantides »

griffesapin a écrit : jeu. mai 23, 2019 8:57 am je ne connais pas EveryWhen, (...)
Si tu es fan de BoL alors je ne peux que t'encourager à y jeter tout de même un coup d'oeil. Bien pratique pour récupérer au moins qqs règles qui évitent ensuite de se poser des questions pendant les parties sur des points nécessaires (ex : le combat monté).

J'utilise, par exemple (et entre autres choses) le système dont je viens de te parler pour l'initiative. Très fonctionnel sans changer les règles et en plus il permet de cramer des points de vilénie (ça sert bien à être cramé ces points non ?).

L'ordre de réaction devient ainsi :

1 Héros ayant obtenu un succès légendaire.
2 Rivaux ayant l'avantage "Plan diabolique" et qui utilisent 1 point de vilénie.
3 Héros ayant obtenu un succès héroïque.
4 Rivaux ayant l'avantage "Plan diabolique" ou qui utilisent 1 point de vilénie s'ils n'ont pas cet avantage.
5 Héros ayant obtenu un succès.
6 Rivaux.
7 Coriaces (pas de 1er round de combat face à un succès héroïque ou légendaire).
8 Héros ayant obtenu un échec
9 Piétaille (pas de 1er round de combat face à un succès héroïque ou légendaire).
10 Héros ayant obtenu un échec critique.

griffesapin a écrit : jeu. mai 23, 2019 8:57 am je ne connais pas EveryWhen, je me limite aux produits en FR :-)
Alors rejoins la confrérie de ceux qui souhaitent veulent que Ludospherik réalise l'adaptation FR d'EveryWhen avec la même équipe qui a oeuvré sur celle de BoL.
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Re: BoL : des bidouillages

Message par griffesapin »

Pallantides a écrit : jeu. mai 23, 2019 9:51 pm Alors rejoins la confrérie de ceux qui souhaitent veulent que Ludospherik réalise l'adaptation FR d'EveryWhen avec la même équipe qui a oeuvré sur celle de BoL.

ok, je signe ou ?
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Pallantides
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Pallantides »

Avangion a écrit : mar. mai 22, 2018 2:34 pm Du neuf sur les prêtres

Je trouve quand même le chapitre sur les prêtres et les druides un peu court, à la différence de celui sur la magie. Je me propose de développer un peu l'utilisation des points de foi des prêtres.

Dorénavant l'on peut utiliser 1 à 4 points de foi d'un coup. Étant donné la lenteur de la récupération et les conditions contraignantes, on peut imaginer que les trois ou quatre points seront rarement utilisés et c'est très bien ainsi. Par ailleurs l'utilisation de trois et de quatre points pour obtenir de son dieu des miracles ou des prodiges peut être conditionné à un test Prêtre + Aura à la difficulté variable (selon l'humeur du MJ selon le lieu où doit avoir le prodige et si ça l'arrange ou non ;)).

Les effets des utilisation des points de foi sont de la sorte : 

Manifestation divine (1 point) : Avantage ou un désavantage sur une action d’un allié ou d’un ennemi (règle inchangée).

Intervention divine (2 points) : un des deux dés est transformé en un 6 automatique pour un test ou un 1.

Prodige (3 points) : altération importante de la réalité mais limitée à une petite zone et dont l'origine n'apparaîtra qu'aux intéressés et à quelques témoins

Miracle (4 points) : Altération massive de la réalité sur une zone importante.

Important : dans Conan, le rôle des dieux est mystérieux. Jouent-ils un rôle ou non ? D'où vient l'efficacité de certains prêtres qu'on aperçoit dans l'Heure du Dragon ? Les miracles et prodiges doivent conserver une dimension ambiguë et ne convaincront sans doute que les convaincus.

Exemple de prodiges ou de miracles voire d'intervention divines :

– une vision dont profite l’adepte. Elle peut être nocturne sous la forme d'un rêve (intervention divine), diurne après une méditation (prodige) voire un flash soudain avec un sens explicite (miracle)

– un mal soudain touche une victime (cécité, folie, surdité, maladie). Il peut être diagnostiqué mais impossible à soigner à moins d'une rédemption, il peut avoir des manifestations totalement insolites.

– le comportement des animaux est inexpliqué : ils fuient ou deviennent agressifs ou d'un coup soumis, voire ils apparaissent soudainement dans le cas de prodiges.

– un phénomène naturel soudain a lieu de manière inexpliquée (foudre, inondation, séisme, lame de fond, feu, tempête, etc.)

– les limites naturelles de ce qui est humainement faisable sont temporairement repoussées : résistance à la douleur, au feu, force herculéenne, précision quasiment impossible, fécondité impossible et pourtant obtenue.

Chaque dieu a son domaine spécifique de prédilection qui permet de décrire des interventions divines et des prodiges adaptés.

Ainsi Hurm pourra-t-il augmenter soudainement la force d’un héros pour un coup de poing (manifestation ou intervention divine), faire tomber la foudre en plein orage sur un individu en particulier (prodige) ou emporter par une bourrasque aussi violente inattendue un profanateur dont on n’entendra plus jamais parler (miracle).

Pour Charkond, le dieu pourra durcir la force d’un coup de masse (manifestation divine) ou permettre de traverser une armure pourtant résistante (intervention divine), de toucher adversaire pourtant beaucoup trop loin comme si la lame du fidèle s’était allongée par magie (prodige divine). Par un prodige, un andrak peut soudainement apparaître issu d’un recoin sombre et par un miracle le fidèle se verrait habité par le dieu au point de repousser une phalange entière d’hoplites entraînés. 

Salut tout le monde,

En complément de l'excellente idée d'Avangion citée ci-dessus, voici qqs nouvelles possibilités inspirées de bidouillages d'un joueur US d'EveryWhen. Le tout traduit et réadapté par mes soins :

Disruption : un prêtre/druide peut prier (ou chanter à haute voix, chanter des cantiques, etc.) afin de perturber le lancement d’un sortilège. Cela nécessite toute la concentration du prêtre. Tous les sorts hostiles dirigés contre le prêtre ou ses compagnons reçoivent un modificateur de difficulté égal au rang de carrière du prêtre. Cette action coûte 1 point de foi et peut durer toute une scène.

Contrer l’indicible : les prêtres/druides peuvent utiliser la foi pour conférer du courage face à un mal d’origine surnaturelle. En dépensant 1 point de foi, le prédicateur bénéficie d’un dé bonus lors de la réalisation du jet de frayeur (cf. mon aide de jeu "Gérer la peur").

Bouclier de la foi : le prêtre/druide peut prier, maintenir son symbole sacré en l'air ou chanter une litanie et ainsi accorder une protection physique et mentale (à lui-même ou qq'un d'autre) contre les dégâts causés par les sortilèges, les armes magiques, les créatures surnaturelles, etc. En dépensant respectivement 1, 2 ou 3 points de foi, le prêtre génère une armure de d6-3, d6-2 ou d6-1. L’armure peut durer une scène entière, mais le prêtre doit rester concentré.

Volonté divine : le prêtre/druide peut ajouter son rang de carrière à son score d'esprit en tant que modificateur de difficulté lorsqu’il est victime de sortilèges affectant l’esprit. Cela ne fonctionne que sur lui-même et pas ses compagnons à proximité. Le coût est de 1 point de foi par utilisation.

Vos avis sont les bienvenus.
Dernière modification par Pallantides le mar. juil. 02, 2019 9:55 pm, modifié 1 fois.
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Avangion »

Excellentes idées Pallandides. Je vais l'adopter d'ici là. Toutefois on rentre sur des choses beaucoup plus précises que les prodiges des prêtres dont les contours sont très flous.

Peut-être serait-il possible, pour respecter l'esprit des prêtres dans BOL, de faire glisser ces capacités comme des avantages ?
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Pallantides
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Pallantides »

Avangion a écrit : sam. juin 15, 2019 3:41 pm Peut-être serait-il possible, pour respecter l'esprit des prêtres dans BOL, de faire glisser ces capacités comme des avantages ?
Pourquoi pas ? Ceci dit, ces options sont plutôt dans l'esprit de "la foi peut transporter des montagnes" - c'est donc le PJ qui agit, plutôt que reposant sur l'aspect du "je prie très fort et j'attends un miracle en retour", où effectivement le PJ est dans l'attente d'un résultat aléatoire et qu'il ne contrôle pas.
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Vincent B »

Pallantides a écrit : jeu. mai 23, 2019 9:51 pm
griffesapin a écrit : jeu. mai 23, 2019 8:57 am je ne connais pas EveryWhen, je me limite aux produits en FR :-)
Alors rejoins la confrérie de ceux qui souhaitent veulent que Ludospherik réalise l'adaptation FR d'EveryWhen avec la même équipe qui a oeuvré sur celle de BoL.

Je n'ai pas encore vraiment eu le temps de me plonger dans Everywhen, mais disons que l'idée flotte dans l'air... A réfléchir tout de même, parce qu'un "simple" système de jeu générique, je doute que ça soit très vendeur sur le petit marché français, mais je me trompe peut-être.

Et sinon, c'est super tous ces bidouillages et ces adaptations de règles :yes:
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Pallantides
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Pallantides »

Vincent B a écrit : mar. juil. 02, 2019 9:03 am Je n'ai pas encore vraiment eu le temps de me plonger dans Everywhen, mais disons que l'idée flotte dans l'air... A réfléchir tout de même, parce qu'un "simple" système de jeu générique, je doute que ça soit très vendeur sur le petit marché français, mais je me trompe peut-être.

Et sinon, c'est super tous ces bidouillages et ces adaptations de règles :yes:
J'apprécie énormément la souplesse du système BoL qui permet de tester pas mal de petites choses sans gros risques de tout foutre en l'air ! Et puis, en ce qui me concerne, c'est souvent du bidouillage à la marge puisque le "système de base" tourne du feu de dieu, pas besoin de venir le saboter ! :geek

Quant à EveryWhen , il devient une évidence une fois tombé dans BoL et le constat que c'est un LE (?) système idéal pour motoriser du pulp/héroïque. Ce n'est sans doute pas un système parfait, mais pour jouer de l'action "larger than life" à rythme soutenu avec des affrontements qui peuvent être aussi brefs que violents, J'ADORE ! :rock

J'utilise d'ailleurs certains points de règles d'EveryWhen dans BoL (juste retour des choses), comme le combat monté, les jets opposés, les actions de groupe, aider/gêner, etc.....Pas mal de trucs en fait, mais non pas pour alourdir le système ; plutôt pour compléter certains points non développés et pour ne pas avoir à y réfléchir en cours de partie si nécessaire.

Je conçois cependant que sortir un système générique sans ou moins un ou deux univers pour l'accompagner n'aurait pas forcément de sens commercialement parlant. Ceci dit, il existe déjà certains univers et suppléments développés pour EveryWhen.

Une chose est sûre cependant : je serai le 1er à venir souscrire si la même équipe qui a travaillé sur BoL revenait pour EveryWhen (sachant qu'une bonne partie du taf est déjà réalisée puisque BoL est, par définition, dans EveryWhen...) :P

Edit : en me relisant je me dis que j'en fait peut-être un peu trop .... :capo
!
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Mais en fait non !!! C'est trop bon et vous m'avez tuer Ludosphérik ! 8)7
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Vincent B
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Vincent B »

:D C'est beau l'enthousiasme !

(on y réfléchit, promis. Mais, pour l'instant, on a une saga sur le feu...)
Madedd
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Madedd »

Tiens du coup puisque ça parle Everywhen, y en qui ont testé le système d'échelle et les règles de véhicules? Vous ont-elles convaincu?
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Erwan G
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Re: BoL : des bidouillages

Message par Erwan G »

Je viens là pour parler d'Everywhen puisqu'il n'y a pas de sujet dédié, mais je peux en créer un si quelqu'un est intéressé. J'ai lu le jeu, j'y retrouve la simplicité d'un BoL, mais...

Mais, entre BoL et Everywhen, beaucoup d'eau est passée sous les ponts et j'ai trouvé des systèmes simples et efficaces pour se faire oublier, avec 2d6, que ce soit Pits & Perils ou les autres jeux de ses auteurs. Et, finalement, j'attends autre chose de la part de Everywhen, tant j'ai l'impression que certains outils ont été trop peu travaillés.

Prenons un exemple : la "frise" des réussites :

Echec calamiteux (2+gain d'un point d'héroïsme) >Echec critique (2) >Echec (8- ou Echec critique + 1PdH) >Réussite (9+ ou Echec + 1 PdH) >Réussite critique (12 ou Réussite + 1PdH) >Réussite Légendaire (12+ 1PdH)

Outre cela, on a un système de marge de réussite :

Très facile (7+) > Facile (8+) > Normal (9+) > Difficile (10+) > Complexe (11+) > Demanding (13+) > Formidable (15+)> Héroïque (17+)

Pour rappel, si on demande à un joueur un jet de 8+ et qu'il obtient, après modificateurs, 11, il a 3 marges de succès. On se retrouve donc dans une situation ou tu peux avoir un jet avec une difficulté normale (9+), obtenir un 12 sur le jet de dés, soit une réussite critique et, en même temps, obtenir un réussite "formidable" (15 après modificateurs).

On ajoute à cela un double degré de difficultés/facilités : +Xd de bonus ou de malus, modificateur au jet de dés.

Au final, les joueurs ont assez peu de prise sur le système : le système est simple, certes, mais il devient tout à coup inutilement complexe lorsque l'on veut l'étendre un tant soit peu. Et, surtout, il incite assez peu les joueurs à prendre des risques ou à s'impliquer dans la narration.

Je me demandais donc si certains avaient opté pour des modifications du système.

Pour l'instant, je réfléchis à un moyen de remplacer Initiative, que je trouve inutile. Je préfère le système d'initiative provenant de cortex, où chacun agit et donne la main, avec la possibilité de dépenser un point d'héroisme pour interrompre le cours de l'action. Je n'ai pas trouvé par quoi le remplacer, la distinction entre mêlée et combat à main nue ne m'apparaissant pas utile, sauf éventuellement dans le cadre d'un jeu howardien.

Ensuite, je compte me défaire des réussites et échecs critiques/légendaires. Je pense me limiter aux incrémentations données dans les règles, mais en plus simples.

La difficulté de base reste à 9 pour les jets. Les incrémentations iraient de 2 en 2. chaque "niveau" de difficulté augmente de 2 le jet nécessaire (11 pour difficile, 13 pour extrêmement difficile, 15 pour Difficilement envisageable, 17 Heroïque 19 impossible).

Une réussite n'a pas de qualité, en tant que tel (même si une réussite sur un 12 non modifié est un coup de chance heureux). Pour obtenir une réussite remarquable ou légendaire, le joueur doit prendre des difficultés sur son jet : pour réussir mieux que simplement, le joueur doit prendre un "obstacle" et viser une qualité de réussite : un incrément pour une réussite remarquable, 2 pour une réussite marquante, 3 pour une légendaire. Un 12 sur le jet augmente la réussite d'un cran, un échec le diminue d'un cran.

Exemple : un joueur fait une recherche dans une bibliothèque. Il souhaite obtenir un certain nombre d'informations sur ce qui s'est passé dans la ville 50 ans plus tôt. Il veut être complet, il choisi donc de viser une réussite remarquable. La difficulté n'est donc plus de 9, mais de 11. Il dispose d'une intelligence de 3 et d'un métier d'Universitaire de 1, pour un total de 4. S'il obtient 2 sur les dés, il s'est extrêmement mal pris dans ses recherches et repart avec une conséquence. S'il fait un jet de 6-, il échoue et ne trouve rien de bien intéressant (il y avait des gens, ici). S'il fait un jet de 7+, il obtient les informations recherchées. Sur un jet de 12, il découvre, par chance, une info qui n'a rien à voir avec sa recherche, mais qui lui donne une autre piste ou gagne un avantage qu'il pourra utiliser plus tard (éh, au fait, j'ai lu un truc là dessus quand je cherchais les informations dans la bibliothèque). Si la bibliothèque était mal fournie, le meneur aurait pu fixer une difficulté de 11, ce qui signifie que pour essayer d'obtenir les mêmes infos, le joueur aurait donc dû viser une réussite de 13.

Une réussite remarquable offre 1 bénéfice, 2 pour une marquante et 3 pour une légendaire.

Les bénéfices sont :
  • Carnage : une attaque gratuite (sans dépense de point d'héroisme ni d'incrémentation sur la seconde attaque)
  • Supériorité : donne un dé de bonus ou de malus à un autre intervenant, dans une action en lien avec celle réussie
  • Désarmer : pas de dommage, mais l'adversaire est désarmé
  • Immobilisation : l'adversaire est immobilisé (par un lasso, un fouet, une prise de corps à corps)
  • Déblayage : si les adversaires sont des sbires, un nombre de sbires égal aux dommages tirés sont mis hors combat
  • Planification : le personnage gagne un point d'héroïsme temporaire qu'il peut utiliser pour intervenir dans l'ordre du combat
  • Coup dévastateur : les dommages sont incrémentés de 3 crans
  • Domination : contre des sbires, le personnage réussit à les convaincre ou les impressionner. Un jet de moral est effectué, avec désavantage. Si le joueur choisi plusieurs fois cette solution, le jet se fera avec plusieurs désavantages.
  • Supériorité légendaire** : Pour deux bénéfices, le joueur donne un avantage de scène à tous ses alliés.

Les points d'héroïsme permettent de :
  • La chance du débutant : possibilité de faire un jet alors qu'un métier est obligatoire
  • Défier la mort : si un personnage risque de mourir, il peut sacrifier un point d'héroïsme pour éviter cela, à condition de pouvoir le justifier
  • Faire une déclaration : si le joueur souhaite faire un apport, en lien avec une carrière ou un avantage.
  • Détourner les conséquences : en dépensant un point d'héroïsme, le personnage peut transférer une conséquence. Exemple : un coup porté fait perdre X points de stress, le personnage peut, en dépensant 1 point d'héroïsme, sacrifier son bouclier, son arme, une pièce d'équipement pour ne pas encaisser les dommages.

Récupérer un point d'Héroïsme :
  • Se mettre dans une situation compliquée en lien avec une carrière ou un avantage/désavantage du personnage
  • Accepter une proposition du meneur, en lien avec un désavantage du personnage ou de situation
  • Voir actionné par un autre personnage l'un de ses avantages ou défaut

Les points de vie sont renommés Stress. Le joueur commence à 0 et sa jauge monte au fur et à mesure des conflits, physiques ou mentaux. Il peut, à tout moment, réduire la quantité de stress encaissé en acceptant de prendre une blessure. Il existe trois types de blessures : les légères (-2), les graves (-4) et les lourdes (-6). Le chiffre entre parenthèse diminue le nombre de points de stress encaissé. Une blessure confère un désavantage sur toute action en lien avec elle. La gravité définit le temps nécessaire pour s'en débarrasser.

Quand la jauge de stress est pleine, le personnage est hors combat.
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Re: BoL : des bidouillages

Message par polki »

on ne peut jouer que du pulp/heroiques avec BoL ?
" il est beaucoup plus facile à être contre quelque chose que pour" - Cédric Herrou

« Entre le champagne pour quelques-uns et l'eau potable pour tous, il faut choisir. » - Thomas Sankara


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Re: BoL : des bidouillages

Message par Krapo »

polki a écrit : jeu. août 08, 2019 6:58 pm on ne peut jouer que du pulp/heroiques avec BoL ?

Ah oui! Ça a été conçu spécialement pour ça.
"Tu vois, le monde se divise en deux catégories: ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent. Toi, tu creuses."
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Re: BoL : des bidouillages

Message par polki »

et on ne peut pas faire autre chose ?
" il est beaucoup plus facile à être contre quelque chose que pour" - Cédric Herrou

« Entre le champagne pour quelques-uns et l'eau potable pour tous, il faut choisir. » - Thomas Sankara


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Re: BoL : des bidouillages

Message par Erwan G »

polki a écrit : jeu. août 08, 2019 9:22 pm et on ne peut pas faire autre chose ?

Si, mais il va falloir modifier un peu. Le deuil de 9+ avec un +4/+5 dans ta meilleure config rend les jets assez simple. Le jeu donne deux ou trois moyens, parmi lesquels changer de dés : +4 sur 2d12, ce n'est plus la même chose, par exemple, puisque le minimum change. Il faudra aussi baisser le nombre de points d'héroïsme et les règles sur les mobs.
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