[Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

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zuzul
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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par zuzul » jeu. juil. 04, 2019 8:02 am

Randolph Carter a écrit :
jeu. juil. 04, 2019 12:15 am
Vorghyrn a écrit :
mer. juil. 03, 2019 5:16 pm

- l'illusionnisme : ça dépend. Une fois de temps en temps, pas de problème. Ca peut servir à "corriger" un truc ou empêcher la soirée de dérailler ponctuellement. C'est systématiquement que c'est chiant et surtout quand le MJ nie ton jet, les compétences de ton perso ou l'action que tu viens d’annoncer que c'est pénible (si il choisi de me sauver les miches en ignorant un jet, ça casse un peu l'ambiance mais j'y survivrai, par contre, si il décide de ne pas prendre en compte mon apport, là, ça me pose un vrai problème)
+1
Meuh a écrit :
mer. juil. 03, 2019 6:24 pm

- Le fantastique/horreur. En littérature, le fantastique se définit par le doute sur les événements ressenti non seulement par les personnages, mais aussi par le lecteur. En JDR, je considère que la transposition du genre est réussie si le joueur ressent effectivement un doute sur ce qui se passe (dans l'idéal, ce doute mène au frisson). Et toute transparence agit directement contre cet objectif : les joueurs se mettent à voir les ficelles, se détachent de la vision partielle de leurs personnages sur le scénario, et le doute s'évapore. Inversement, donner des informations à seulement certains joueurs, c'est la meilleure façon de casser la transparence et semer le doute.
Encore une fois, complètement d'accord.
Pareil pour moi.
 
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mithriel
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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par mithriel » jeu. juil. 04, 2019 8:09 am

sherinford a écrit :
mer. juil. 03, 2019 4:37 pm
Meuh a écrit :
mer. juil. 03, 2019 4:10 pm
Ne pas pratiquer l'illusionnisme. Je considère que dans une partie de JDR classique il y a trois parties qui participent à l'issue du jeu : le MJ, les PJs et le hasard. Le MJ ne doit pas donner l'impression que les autres participent alors qu'il déroule l'histoire seul (ça finira de toute façon par se voir), il doit écouter ce que les autres participants -y compris le hasard- ont à dire et intégrer cela à l'histoire

Mais en même temps, c'est un travers que j'ai eu également. En fait, la bonne pratique, ce n'est pas tellement de NE PAS pratiquer l'illusionnisme, c'est plutôt la façon de préparer son "scénario". Préparez des décors, des PNJs, des enjeux, une situation de départ, et puis c'est TOUT, surtout n'essayez pas de "scripter" l'aventure... Appliquez l'excellent conseil d'Apocalypse World (peut-être le seul à vraiment retenir) : JOUEZ POUR VOIR CE QUI VA SE PASSER.

Mais bien sûr que si ! Préparez des scènes, des intrigues, des enchaînements. Tout ne sera pas utilisé, vous devrez modifier des trucs, en improviser d'autres, mais au moins vous aurez une base solide et votre partie ne sera pas plate comme une limande préparée par un MJ qui vous balance dans un vague bac à sable sans une accroche valable. ATTENDRE DE VOIR, C'EST SE FAIRE CHIER.

En vrai, picorez les conseils (SAUF CEUX QUI SONT ASSENÉS EN MAJUSCULES) qui vous semblent intéressants partout et n'adhérez à aucun dogme.

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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par Talisker » jeu. juil. 04, 2019 9:19 am

Meuh a écrit :
mer. juil. 03, 2019 6:24 pm
Talisker a écrit :
mer. juil. 03, 2019 4:38 pm
Arrêter les apartés, ou les petits papiers du fourbe, ou tout autre méthode pour qu'un joueur accapare l'attention du MJ sans que le reste des joueurs ne sache ce qui se passe entre eux.

Ça c'est une règle que j'applique... 90% du temps. Mais il y a quelques cas où je n'arrive pas à me passer des apartés et petits papiers :

- Paranoia. Dans un jeu où l'objectif quasi explicite c'est d'enfler tes petits camarades, si les trahisons se font au su et vu de tout le monde, difficile d'obtenir une ambiance réellement paranoïaque. Au mieux on pourra l'émuler, mais ça n'aura pas le même goût. Et on a beau avoir la meilleure volonté du monde... à ma dernière partie du jeu, un PJ y a arnaqué un autre de manière spectaculaire : je suis absolument certain que la victime ne se serait pas aussi superbement laissée faire si le joueur avait su ce qui était en train de se passer, ne serait-ce que par égo.

- Le fantastique/horreur. En littérature, le fantastique se définit par le doute sur les événements ressenti non seulement par les personnages, mais aussi par le lecteur. En JDR, je considère que la transposition du genre est réussie si le joueur ressent effectivement un doute sur ce qui se passe (dans l'idéal, ce doute mène au frisson). Et toute transparence agit directement contre cet objectif : les joueurs se mettent à voir les ficelles, se détachent de la vision partielle de leurs personnages sur le scénario, et le doute s'évapore. Inversement, donner des informations à seulement certains joueurs, c'est la meilleure façon de casser la transparence et semer le doute.

Franchement, même sur ces deux points particuliers, je préfère joueur en toute transparence. Bon, j'ai jamais joué à Paranoïa, mais le PvP (remarquez que c’est mal nommé, puisque ce n'est justement pas du joueur contre joueur, mais du personnage contre personnage, mais vous m'avez compris), comme par exemple à Vampire, ça marche super bien aussi quand tout le monde est au courant de tout. Déjà, parce que si tout le monde est autour de la table lors d'une querelle entre deux PJ, ça permet aux autres joueurs de profiter du spectacle et même d'intervenir hors jeu. Parce que bon, si on joue pour dérouler une histoire ensemble, mais que trois joueurs sur six n'en profitent pas parce que les autres la font dans leur coin, je trouve ça un peu ballot... Le "tout le monde à table tout le temps", ça maintient l'intérêt de ceux qui ne participent pas à l'action. 

Après, c’est comme tout, il faut un contrat social clair : "on peut et on va se tirer dans les pattes les uns des autres", et surtout "si un PJ veut en entuber un autre, les DEUX joueurs doivent être d'accord". J'ai trop vu de règlements de compte entre joueurs par le truchement de leurs personnages pour vouloir y participer. Il faut aussi des gens capables de faire la part des choses et de distinguer l'attitude du personnage qui pourrit le leur de celle du joueur qui est derrière, mais aussi de ne pas faire de "blanchiment" d'informations récoltées alors que leurs personnages ne participent pas à la scène.

Sur le point du fantastique et de l'horreur, je suis un peu plus souple : je suis d'accord sur le fait qu'avoir plusieurs personnages qui ont une interprétation différente des événements, ça permet d'instiller le doute. Là aussi, ça dépend d'avec qui on joue : avec des joueurs qui jouent le jeu et qui ne "blanchissent" pas les infos obtenues hors jeu, ça passe crème. Mais si vraiment on veut semer aussi le doute dans l'esprit des joueurs, le coup des petits papiers peut être utilisable, sous réserve de les avoir préparés à l'avance et de ne pas passer du temps en aparté avec le joueur concerné. Je préfère casser un peu l'atmosphère de trouble pendant quelques instants que de laisser trois joueurs poireauter pendant que je fais ma petite affaire avec le quatrième.
 
Il en va des librairies comme du whisky: ce sont des passions auxquelles il vaut mieux s'adonner seul. Pendant qu'on boit un single malt de quarante ans d'âge, ce serait dommage de se déconcentrer en bavardant avec quelqu'un. - François Weyergans

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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par Ravortel » jeu. juil. 04, 2019 11:01 am

zuzul a écrit :
jeu. juil. 04, 2019 8:02 am
Randolph Carter a écrit :
jeu. juil. 04, 2019 12:15 am
Vorghyrn a écrit :
mer. juil. 03, 2019 5:16 pm

- l'illusionnisme : ça dépend. Une fois de temps en temps, pas de problème. Ca peut servir à "corriger" un truc ou empêcher la soirée de dérailler ponctuellement. C'est systématiquement que c'est chiant et surtout quand le MJ nie ton jet, les compétences de ton perso ou l'action que tu viens d’annoncer que c'est pénible (si il choisi de me sauver les miches en ignorant un jet, ça casse un peu l'ambiance mais j'y survivrai, par contre, si il décide de ne pas prendre en compte mon apport, là, ça me pose un vrai problème)
+1
Meuh a écrit :
mer. juil. 03, 2019 6:24 pm

- Le fantastique/horreur. En littérature, le fantastique se définit par le doute sur les événements ressenti non seulement par les personnages, mais aussi par le lecteur. En JDR, je considère que la transposition du genre est réussie si le joueur ressent effectivement un doute sur ce qui se passe (dans l'idéal, ce doute mène au frisson). Et toute transparence agit directement contre cet objectif : les joueurs se mettent à voir les ficelles, se détachent de la vision partielle de leurs personnages sur le scénario, et le doute s'évapore. Inversement, donner des informations à seulement certains joueurs, c'est la meilleure façon de casser la transparence et semer le doute.
Encore une fois, complètement d'accord.
Pareil pour moi.
 

100% aussi, spécialement pour Vorghyrn. Les pratiques illusionistes sont un outil et en tant que MJ je ne veux pas m'en priver. Je veux juste que les joueurs ne "voient pas les ficelles". Ca n'est pas tricher, c'est mettre en scène.

Quant à consulter les règles, je le fais pendant les parties, bien sûr. Deux cas :
- Je profite d'une des (nombreuses) pauses des personnages essayant de se concerter (quite à demander à la fin au leader "bon alors, qu'avez-vous décidé ?" puisque je ne les ai pas écoutés pendant). Transparent.
- Je suis bloqué par un point de détail pendant l'action. Déjà, mauvaise préparation en amont, errare humanum est. Ensuite, là encore deux cas :
---- le point est ponctuel, mineur. J'improvise un Ruling, une règle maison dont l'équilibrage aura peu d'importance.
---- le point est récurrent ou risque de le devenir : "Pardon les gars, pause-minute" et effectivement je me donne 60s pour trouver le point qui m’intéresse. Passé ce temps (MERCI aux rédacteurs qui maintiennent les index dans les livres de règles), je bascule en Ruling.

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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par Terisonen » jeu. juil. 04, 2019 2:54 pm

sherinford a écrit :
mer. juil. 03, 2019 4:37 pm
Meuh a écrit :
mer. juil. 03, 2019 4:10 pm
Ne pas pratiquer l'illusionnisme. Je considère que dans une partie de JDR classique il y a trois parties qui participent à l'issue du jeu : le MJ, les PJs et le hasard. Le MJ ne doit pas donner l'impression que les autres participent alors qu'il déroule l'histoire seul (ça finira de toute façon par se voir), il doit écouter ce que les autres participants -y compris le hasard- ont à dire et intégrer cela à l'histoire.

Je crois que ce point là est vraiment ce qu'il manque à... je dirais 90% des MJ.

Le nombre de fois où on entend répéter la phrase de Gygax sur les dés, le bruit et le paravent me donne envie de hurler...

Mais en même temps, c'est un travers que j'ai eu également. En fait, la bonne pratique, ce n'est pas tellement de NE PAS pratiquer l'illusionnisme, c'est plutôt la façon de préparer son "scénario". Préparez des décors, des PNJs, des enjeux, une situation de départ, et puis c'est TOUT, surtout n'essayez pas de "scripter" l'aventure... Appliquez l'excellent conseil d'Apocalypse World (peut-être le seul à vraiment retenir) : JOUEZ POUR VOIR CE QUI VA SE PASSER.
Je suis a 200% la dessus! Posez le décor, les acteurs... Et c'est parti.
 
Bon, en fait: les jeux à niveau ça craint, les jeux à secret ça craint aussi.

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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par Dany40 » ven. juil. 05, 2019 2:30 am

Terisonen a écrit :
jeu. juil. 04, 2019 2:54 pm
sherinford a écrit :
mer. juil. 03, 2019 4:37 pm
Meuh a écrit :
mer. juil. 03, 2019 4:10 pm
Ne pas pratiquer l'illusionnisme. Je considère que dans une partie de JDR classique il y a trois parties qui participent à l'issue du jeu : le MJ, les PJs et le hasard. Le MJ ne doit pas donner l'impression que les autres participent alors qu'il déroule l'histoire seul (ça finira de toute façon par se voir), il doit écouter ce que les autres participants -y compris le hasard- ont à dire et intégrer cela à l'histoire.

Je crois que ce point là est vraiment ce qu'il manque à... je dirais 90% des MJ.

Le nombre de fois où on entend répéter la phrase de Gygax sur les dés, le bruit et le paravent me donne envie de hurler...

Mais en même temps, c'est un travers que j'ai eu également. En fait, la bonne pratique, ce n'est pas tellement de NE PAS pratiquer l'illusionnisme, c'est plutôt la façon de préparer son "scénario". Préparez des décors, des PNJs, des enjeux, une situation de départ, et puis c'est TOUT, surtout n'essayez pas de "scripter" l'aventure... Appliquez l'excellent conseil d'Apocalypse World (peut-être le seul à vraiment retenir) : JOUEZ POUR VOIR CE QUI VA SE PASSER.
Je suis a 200% la dessus! Posez le décor, les acteurs... Et c'est parti.
 

Je valide aussi ... je ne prépare jamais plus qu’un squelette / synopsis des tenants et aboutissants... les PNJs et les lieux devant intervenir normalement dans l’histoire... et après toute l’histoire est largement sculptée par les joueurs.

Quand il s’agit d’un scénario du commerce je garde la trame mais je m’autorise à improviser largement tant que je reste coherent avec l’histoire.
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft

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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par Fabulo » ven. juil. 05, 2019 6:50 am

La question des choix.

Parfois le MJ offre des choix. Voici des cas de figures, souvent rencontrés, de choix apparents.

1/ Faux choix. Bonbon ou poison? Le choix A est avantageux (ou neutre), et le choix B est mortel. Sauf à être fou, c'est un non-choix, on choisira toujours A. Le MJ force le joueur à aller dans un sens. J'ai vu des cas où le "bonbon ou poison" se fait à répétition, entrainant le PJ dans une suite de non-choix, dans l'entonnoir prévu par le MJ. Ca peut parfois courir sur un scénario entier...

2/ Conséquences identiques. Que tu choisisses A ou B, il se produit E. Que je préfère récupérer l'or (A) ou courir après le chef en fuite (B), le chef réussit malgré tout à fuir, car le MJ souhaite qu'il en réchappe. Soit il trafique son jet de dé, soit il m'annonce qu'il y a une émeute dans le marché, et je perds de vue le chef lors de la course poursuite. Du coup, à quoi bon avoir la possibilité de poursuivre le chef au lieu de récupérer l'or ? Parfois, le MJ est assez subtil/manipulateur et intercale plusieurs conséquences insignifiantes à ton choix pour "rebrancher" ensuite sur la scène qu'il a prévu. Afin de donner l'impression que, quand même, tu as fait quelque chose qui change un peu la donne, de manière périphérique et cosmétique, au final.

3/ Aucunes conséquences réelles. Que je choisisse A ou B, il ne se produit rien de particulier. Mes choix entrainent des conséquences non significatives, ce sont des pétards mouillés, le "monde" les engloutit et les dilue/annule quasi immédiatement. Souvent parce que le "scénario" ne les a pas prévu ou qu'il risque de dérailler, ou parce que le MJ me donne un os à ronger...

4/Choix limités. La situation semble permettre deux choix possibles, mais un joueur astucieux propose une troisième option plausible mais inattendue. Soit le MJ la rejette avec des arguments inventés sur le moment, soit il feint de l'accepter mais multiplie les conséquences très fâcheuses (ou la fait planter). Ca vous coupe la créativité et vous remet direct dans l'optique la plus passive qui soit.

5/ Choix non informés. On a le choix, certes, mais peu ou pas d'informations ou d'éléments disponibles pour le faire ou pour évaluer des conséquences. Du coup, le choix se fait un peu au feeling ou au hasard /intuition/caprice. Pas vraiment l'impression de contrôler la situation ou de pouvoir choisir en connaissance de cause. Vous ouvrez la porte rouge ou la porte verte ? Quoi ? Non, elles sont identiques. Non, aucun bruit. Non, aucune différence. Alors : rouge ou verte ? HAHAHA Il y a une bombe derrière la porte rouge, vous êtes tous morts !

6/ Choix (trop) soumis à l'aléatoire. Que tu choisisses A ou B, ça entraine un jet de dé et c'est lui qui va en grande partie déterminer les conséquences. Alors certes tu as le choix mais toutes les précautions ou les tactiques peuvent soudainement être réduites à néant. Un plan foireux avec un bon jet de dé vaut aussi bien qu'un plan astucieux avec un jet de dé raté...

Pour cela que je trouve étonnant qu'on discute tellement des "règles" de jdr comme si c'était la condition sine qua non qui permettrait de s'amuser ou de garantir un quelconque fairplay. Si le MJ maitrise mal les outils narratifs ou ne sait pas proposer des situations ouvertes et des choix réels, il peut toujours se noyer sous une tonne de règles, ça permettra de pratiquer un genre de wargame sans plan ni figurines et faire péter des super pouvoirs de personnages en multipliant les calculs, mais le frisson du jdr, celui de décider, élaborer des tactiques et influencer son destin et l'aventure...restera absent.

J'ai assisté à des parties pendant lesquelles le MJ ne propose que cela, parfois même sans s'en rendre compte : choix sans conséquences ou aux conséquences identiques, choix limités, choix non informés, choix soumis à l'aléatoire, faux choix...Au bout d'un moment, ça n'est plus de l'illusionnisme, c'est juste un type qui parle tout seul et qui suggère à ses spectateurs de prendre inutilement la parole de temps à autre...

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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par mithriel » ven. juil. 05, 2019 7:51 am

Une typologie des vrais choix serait plus intéressante, du coup. ;)

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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par Fabulo » ven. juil. 05, 2019 8:12 am

mithriel a écrit :
ven. juil. 05, 2019 7:51 am
Une typologie des vrais choix serait plus intéressante, du coup. ;)

En effet. J'essaie de formuler/formaliser la chose.
Toujours plus facile de pointer ce qui ne va pas que de proposer quelque chose... :mrgreen:

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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par Ravortel » ven. juil. 05, 2019 11:01 am

C'est bien de synthétiser mais les choix sont (devraient être ?) rarement binaires. Ont peut tout à fait avoir des choix entre 3, 4 5 options, ou (c'est ce que je préfère) complètement ouverts. Ca n'empêche pas que par exemple les choix 1 et 4 peuvent être à conséquence identiques, 2 et 3 être des faux choix et 5 trop aléatoire. Par exemple.

Le choix limité, pour moi, est une erreur de maîtrise. Si un joueur me prend complètement à contre-pied avec un choix inattendu, je préfère lui laisser l'avantage.

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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par Dany40 » ven. juil. 05, 2019 1:23 pm

Fabulo a écrit :
ven. juil. 05, 2019 6:50 am
La question des choix.

Parfois le MJ offre des choix. Voici des cas de figures, souvent rencontrés, de choix apparents.

1/ Faux choix. Bonbon ou poison? Le choix A est avantageux (ou neutre), et le choix B est mortel. Sauf à être fou, c'est un non-choix, on choisira toujours A. Le MJ force le joueur à aller dans un sens. J'ai vu des cas où le "bonbon ou poison" se fait à répétition, entrainant le PJ dans une suite de non-choix, dans l'entonnoir prévu par le MJ. Ca peut parfois courir sur un scénario entier...

2/ Conséquences identiques. Que tu choisisses A ou B, il se produit E. Que je préfère récupérer l'or (A) ou courir après le chef en fuite (B), le chef réussit malgré tout à fuir, car le MJ souhaite qu'il en réchappe. Soit il trafique son jet de dé, soit il m'annonce qu'il y a une émeute dans le marché, et je perds de vue le chef lors de la course poursuite. Du coup, à quoi bon avoir la possibilité de poursuivre le chef au lieu de récupérer l'or ? Parfois, le MJ est assez subtil/manipulateur et intercale plusieurs conséquences insignifiantes à ton choix pour "rebrancher" ensuite sur la scène qu'il a prévu. Afin de donner l'impression que, quand même, tu as fait quelque chose qui change un peu la donne, de manière périphérique et cosmétique, au final.

3/ Aucunes conséquences réelles. Que je choisisse A ou B, il ne se produit rien de particulier. Mes choix entrainent des conséquences non significatives, ce sont des pétards mouillés, le "monde" les engloutit et les dilue/annule quasi immédiatement. Souvent parce que le "scénario" ne les a pas prévu ou qu'il risque de dérailler, ou parce que le MJ me donne un os à ronger...

4/Choix limités. La situation semble permettre deux choix possibles, mais un joueur astucieux propose une troisième option plausible mais inattendue. Soit le MJ la rejette avec des arguments inventés sur le moment, soit il feint de l'accepter mais multiplie les conséquences très fâcheuses (ou la fait planter). Ca vous coupe la créativité et vous remet direct dans l'optique la plus passive qui soit.

5/ Choix non informés. On a le choix, certes, mais peu ou pas d'informations ou d'éléments disponibles pour le faire ou pour évaluer des conséquences. Du coup, le choix se fait un peu au feeling ou au hasard /intuition/caprice. Pas vraiment l'impression de contrôler la situation ou de pouvoir choisir en connaissance de cause. Vous ouvrez la porte rouge ou la porte verte ? Quoi ? Non, elles sont identiques. Non, aucun bruit. Non, aucune différence. Alors : rouge ou verte ? HAHAHA Il y a une bombe derrière la porte rouge, vous êtes tous morts !

6/ Choix (trop) soumis à l'aléatoire. Que tu choisisses A ou B, ça entraine un jet de dé et c'est lui qui va en grande partie déterminer les conséquences. Alors certes tu as le choix mais toutes les précautions ou les tactiques peuvent soudainement être réduites à néant. Un plan foireux avec un bon jet de dé vaut aussi bien qu'un plan astucieux avec un jet de dé raté...

Pour cela que je trouve étonnant qu'on discute tellement des "règles" de jdr comme si c'était la condition sine qua non qui permettrait de s'amuser ou de garantir un quelconque fairplay. Si le MJ maitrise mal les outils narratifs ou ne sait pas proposer des situations ouvertes et des choix réels, il peut toujours se noyer sous une tonne de règles, ça permettra de pratiquer un genre de wargame sans plan ni figurines et faire péter des super pouvoirs de personnages en multipliant les calculs, mais le frisson du jdr, celui de décider, élaborer des tactiques et influencer son destin et l'aventure...restera absent.

J'ai assisté à des parties pendant lesquelles le MJ ne propose que cela, parfois même sans s'en rendre compte : choix sans conséquences ou aux conséquences identiques, choix limités, choix non informés, choix soumis à l'aléatoire, faux choix...Au bout d'un moment, ça n'est plus de l'illusionnisme, c'est juste un type qui parle tout seul et qui suggère à ses spectateurs de prendre inutilement la parole de temps à autre...

Alors attention ... autant oui il ne faut pas mélanger règles et récit dans la plupart des cas (dans le sens oublier le récit en ne pensant qu’a la technique ) autant les règles sont l’élément majeur d’incarnation de ton récit dans le réel des joueurs .
Si tu donnes un choix A amenant à prendre un chemin bien renseigné amenant à une solution infiltration et combat en ayant l’avantage ... et un choix B de combat frontal sans avantage , et bien ton récit prendra corps et sera fortement ressenti par les joueurs principalement par l’impact des règles. Les dégâts , blessures subies sur la feuille de personnage à cause du combat frontal ou la tension des jets de discrétion permettant un bonus chiffré palpable pour le combat mené avec avantage .
Ces sensations là impactent souvent bien plus les joueurs que la meilleure des descriptions.
Et donc du coup bien sûr , System Matters, car il faut que le mecanique des règles sache se mettre au service du récit ...
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft

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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par dreamofrlyeh » ven. juil. 05, 2019 2:06 pm

A mon sens, un vrai choix se doit de remplir les trois critères suivants:
  • le choix doit être informé, c'est-à-dire que la décision de suivre telle option doit pouvoir se faire en connaissance de cause, à la fois des éventuelles conséquences et des risques encourus. Si rien ne permet d'anticiper les portées d'un choix, alors il en devient arbitraire, et sans intérêt.
  •  le choix doit proposer un dilemme. Chaque alternative propose son lot d'avantages et d'inconvénients, et il n'y a aucune option qui est, dans l'absolu, meilleure que les autres. Autrement c'est un faux choix, puisqu'on peut trouver une solution évidente.
  • enfin, le choix doit avoir des conséquences intéressantes et différentes, qui justifient que l'on passe du temps à décider de la meilleure option à suivre. Sinon, c'est juste du temps perdu.
Si on reprend la typologie de @Fabulo , j'ai le sentiment qu'on peut illustrer les exemples de mauvais choix selon ce qu'il leur manque:
  1. Bonbon ou poison : ici, aucun dilemme n'est proposé. Il n'y a qu'un seul choix "raisonnable".
  2. Conséquences identiques: ici, pas de conséquences différentes. Les deux propositions amènent le même résultat.
  3. Aucune conséquence intéressante: encore une fois, c'est la troisième option qui n'est pas remplie.
  4. Choix limités: là pour le coup, j'ai le sentiment que ça tient plus de la mauvaise foi de la MJ. On est plus dans une démarche de forcer à rester sur les rails. Cela pourrait aussi survenir dans un contexte n'impliquant aucun choix.
  5. Choix non-informés: première catégorie
  6. Choix trop soumis à l'aléatoire: ici, ce sont les conséquences qui sont difficiles à évaluer, puisque trop soumises à l'aléatoire. Cela tombe pour moi dans la première catégorie: le choix n'est pas assez informé (si on autant de chances de réussir que de rater, c'est un choix arbitraire)
Enfin, cette typologie que je propose me semble fortement  fortement inspirée des idées que @Wenlock  développe sur son blog mementoludi. Le blog étant HS pour l'instant je n'ai pas pu vérifier mes sources donc je préfère citer celui qui je pense à été le premier à implanter ces idées dans mon crâne.

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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par Qui Revient de Loin » ven. juil. 05, 2019 2:29 pm

Talisker a écrit :
jeu. juil. 04, 2019 9:19 am


Sur le point du fantastique et de l'horreur, je suis un peu plus souple : je suis d'accord sur le fait qu'avoir plusieurs personnages qui ont une interprétation différente des événements, ça permet d'instiller le doute. Là aussi, ça dépend d'avec qui on joue : avec des joueurs qui jouent le jeu et qui ne "blanchissent" pas les infos obtenues hors jeu, ça passe crème. Mais si vraiment on veut semer aussi le doute dans l'esprit des joueurs, le coup des petits papiers peut être utilisable, sous réserve de les avoir préparés à l'avance et de ne pas passer du temps en aparté avec le joueur concerné. Je préfère casser un peu l'atmosphère de trouble pendant quelques instants que de laisser trois joueurs poireauter pendant que je fais ma petite affaire avec le quatrième.


Comme je me suis cassé les dents (enfin, c’est un peu fort) en ne respectant pas les préconisations de Saint Scipion (Sombre 0;1) de non-séparation du groupe dans House of the blooded (ou quelque chose comme ça), dans la scène de la cave, j'aurais désormais tendance maintenant à dire à mes joueurs, en méta, "Si l'un d'entre vous veux faire ça, vous le faites tous ensemble ou personne ne le fait". ca évite le problème de l’aparté ET de l'observation distanciée d'une scène.
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Mémoire de rôlistes : le patrimoine du jeu de rôle se construit aujourd'hui

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mithriel
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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par mithriel » ven. juil. 05, 2019 2:32 pm

Un choix biaisé/mal informé ("on m'aurait menti ?") peut être un ressort scénaristique. Bien sûr, ce doit être rare.

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Zoltan83
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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par Zoltan83 » ven. juil. 05, 2019 3:02 pm

En effet, le choix doit être informé dans la limite de ce que savent les PJs. Et peut-être qu'ils n'ont pas toutes les cartes en main. C'est la même chose hors du jeu de rôle. On doit parfois faire des choix en manquant d'info.

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