[CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes
- Ego'
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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes
En premier lieu tu peux répondre au sondage commun en tant que joueur
https://framaforms.org/debriefing-les-a ... 1564526245
Concernant le CR, l'objectif principal était de découvrir les différentes approches de divers MJ à partir d'un même scénario.
Quelles vont être les lectures, les adaptations, les appropriations, la part de "réécriture" du matériau de base ? Qu'est-ce qui va rester au final après le travail de préparation de chaque MJ, puis après la partie elle-même lorsque les joueuses et joueurs vont mettre leur nez dedans ?
Donc tu peux te lâcher, tout retour sera intéressant.
Je vous suggère à tous de mettre en forme différemment les divers composants (fiction, technique, commentaires) de manière à faciliter la lecture.
Par exemple :
(Fiction : )
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(Technique : )
Etiam vel massa purus. Nunc tincidunt dolor sed odio maximus ultrices. Nunc ut massa non elit lacinia vehicula. Sed urna ante, pharetra sed aliquam eu, volutpat a magna.
(Commentaires : )
[Aliquam erat volutpat. Aenean pharetra fermentum mauris et convallis.]
https://framaforms.org/debriefing-les-a ... 1564526245
Concernant le CR, l'objectif principal était de découvrir les différentes approches de divers MJ à partir d'un même scénario.
Quelles vont être les lectures, les adaptations, les appropriations, la part de "réécriture" du matériau de base ? Qu'est-ce qui va rester au final après le travail de préparation de chaque MJ, puis après la partie elle-même lorsque les joueuses et joueurs vont mettre leur nez dedans ?
Donc tu peux te lâcher, tout retour sera intéressant.
Je vous suggère à tous de mettre en forme différemment les divers composants (fiction, technique, commentaires) de manière à faciliter la lecture.
Par exemple :
(Fiction : )
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(Technique : )
Etiam vel massa purus. Nunc tincidunt dolor sed odio maximus ultrices. Nunc ut massa non elit lacinia vehicula. Sed urna ante, pharetra sed aliquam eu, volutpat a magna.
(Commentaires : )
[Aliquam erat volutpat. Aenean pharetra fermentum mauris et convallis.]
Dernière modification par Ego' le dim. août 11, 2019 9:30 pm, modifié 1 fois.
- Orlov
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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes
Merci Ego !
Grâce à toi je viens d'apprendre ce qu'est le lorem ipsum
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- Ego'
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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes
Je l'ai lu tout à l'heure, dans l'idée de le faire jouer ce mercredi ou le suivant (je sais pas si y'aura quelqu'un au taf ce mercredi).
Bon, le scénar est court, hein
Deux décors : le bled, la mine.
Mission : trouver Micheline McGuffin dans la mine à zombs
Le fluff de la première page sert à rien ou presque : y'a peu de chances que les PJs en aient un jour connaissance
En gros, je vais envoyer les PJs en mission chercher la gonzesse partie "dans le nord" (trouver une raison)
(il y a déjà des collines avec des mines dans Night Below)
Ils vont tomber sur une mine illégale tenue par Jean-Michel Zevil dont le 5ème filon
Y'aura le bled juste avant pour qu'ils mènent l'enquètent
Ils iront aux 4 premières mines, ne la verront pas
Je sais pas comment, ils apprendront l'existence du 5ème puits
Ils trouveront Micheline zombifiée, baston, paf le mage mauvais, back home
Ca devrait faire deux séances, trois grand max.
Deux à trois scènes par séance de 90', en général.
Donc 1/la mission - le bled - apprendre l'existence de la mine et y aller
2/les 4 puits - s'engueuler avec le proprio - apprendre l'existence du puits 5
3/puits numéro 5 - micheline et les zombies - baston finale - retour
Ouais, 3 séances
Bon, le scénar est court, hein
Deux décors : le bled, la mine.
Mission : trouver Micheline McGuffin dans la mine à zombs
Le fluff de la première page sert à rien ou presque : y'a peu de chances que les PJs en aient un jour connaissance
En gros, je vais envoyer les PJs en mission chercher la gonzesse partie "dans le nord" (trouver une raison)
(il y a déjà des collines avec des mines dans Night Below)
Ils vont tomber sur une mine illégale tenue par Jean-Michel Zevil dont le 5ème filon
Y'aura le bled juste avant pour qu'ils mènent l'enquètent
Ils iront aux 4 premières mines, ne la verront pas
Je sais pas comment, ils apprendront l'existence du 5ème puits
Ils trouveront Micheline zombifiée, baston, paf le mage mauvais, back home
Ca devrait faire deux séances, trois grand max.
Deux à trois scènes par séance de 90', en général.
Donc 1/la mission - le bled - apprendre l'existence de la mine et y aller
2/les 4 puits - s'engueuler avec le proprio - apprendre l'existence du puits 5
3/puits numéro 5 - micheline et les zombies - baston finale - retour
Ouais, 3 séances
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
~Terry Pratchett
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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes
pour info, moi, ça m'a pris entre 4 et 5h de jeu (en prenant mon temps hein). J'ai fais l'enquête du début, voyagé jusqu'au fort avant le tertre en callé un donjon (une planque de la compagnie du sud) au milieu. J'ai géré assez rapidement la partie au fort (avec quand même une péripétie ici) et je suis allé à l'essentiel pour le tertre (interagir avec les mineurs des différentes mines, découvrir la 5ième, aller au castel).Loris a écrit : ↑lun. août 12, 2019 10:12 am Je l'ai lu tout à l'heure, dans l'idée de le faire jouer ce mercredi ou le suivant (je sais pas si y'aura quelqu'un au taf ce mercredi).
Bon, le scénar est court, hein
Deux décors : le bled, la mine.
Mission : trouver Micheline McGuffin dans la mine à zombs
Le fluff de la première page sert à rien ou presque : y'a peu de chances que les PJs en aient un jour connaissance
En gros, je vais envoyer les PJs en mission chercher la gonzesse partie "dans le nord" (trouver une raison)
(il y a déjà des collines avec des mines dans Night Below)
Ils vont tomber sur une mine illégale tenue par Jean-Michel Zevil dont le 5ème filon
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Ils iront aux 4 premières mines, ne la verront pas
Je sais pas comment, ils apprendront l'existence du 5ème puits
Ils trouveront Micheline zombifiée, baston, paf le mage mauvais, back home
Ca devrait faire deux séances, trois grand max.
Deux à trois scènes par séance de 90', en général.
Donc 1/la mission - le bled - apprendre l'existence de la mine et y aller
2/les 4 puits - s'engueuler avec le proprio - apprendre l'existence du puits 5
3/puits numéro 5 - micheline et les zombies - baston finale - retour
Ouais, 3 séances
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"la bêtise naturelle bat l'intelligence artificielle à tous les coups" (Terry Pratchett)
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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes
Ok merci.
Ca correspond à mon estimation. 90’ de jeu par séance. Donc trois séances = 4h30
Ca correspond à mon estimation. 90’ de jeu par séance. Donc trois séances = 4h30
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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes
Du coup en 3eme séance peut être la dezombification de Micheline ? Ou un peu de rigolade du genre "merde on leur dit quoi à la famille ? Qu'il faut attacher mamie à un pieu ?"
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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes
On verra ce que décident les joueurses
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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes
J'ai fait jouer deux fois le scénar d'@Orlov, deux fois avec Dungeon World.
Je fournissais des pré-tirés (qui ne sont malheureusement que sur Roll20) taillés pour cette aventure juste comme il faut, inspiré des pré-tirés proposés par Orlov:
- Un Paladin humain. Un bon enquêteur pour le groupe, avec des moyens sociaux d'avancer dans le scénar. Quête permet de débloquer très facilement le scénar (sens de l'orientation vers Dame Colombe, détection du mensonge, etc.)
- Un Éclaireur humain. Après tout, on va Entreprendre des voyages périlleux et c'est un bon combattant quand il est épaulé par son compagnon animal.
- Un Mage elfe (pas le Magicien qui prépare ses sorts et qui est chiant comme la pluie hein. Le Mage, celui qui est freeform). J'ai pris L'Orage comme école de magie parce que c'est fun et utile dans ce scénar.
- Un Cambrioleur halfelin. La discrétion, toujours utile. De plus, avec les attaques surprises, c'est un très bon damage dealer. Fragile mais utile.
Voici mes notes pour cette conversion:
https://drive.google.com/file/d/1mTYf-e ... sp=sharing
Ca n'est pas un adventure/dungeon starter en tant que tel. Je pense que la lecture du scénario originel et complet est toujours nécessaire. Mais on descend de 25000 signes à un peu plus de 10000, ce qui est plus facilement exploitable en partie.
Je pense ne pas m'être trop mal débrouillé sur le dosage de la difficulté:
J'ai corrigé quelques aspects qui me gênaient dans le scénar:
Je fournissais des pré-tirés (qui ne sont malheureusement que sur Roll20) taillés pour cette aventure juste comme il faut, inspiré des pré-tirés proposés par Orlov:
- Un Paladin humain. Un bon enquêteur pour le groupe, avec des moyens sociaux d'avancer dans le scénar. Quête permet de débloquer très facilement le scénar (sens de l'orientation vers Dame Colombe, détection du mensonge, etc.)
- Un Éclaireur humain. Après tout, on va Entreprendre des voyages périlleux et c'est un bon combattant quand il est épaulé par son compagnon animal.
- Un Mage elfe (pas le Magicien qui prépare ses sorts et qui est chiant comme la pluie hein. Le Mage, celui qui est freeform). J'ai pris L'Orage comme école de magie parce que c'est fun et utile dans ce scénar.
- Un Cambrioleur halfelin. La discrétion, toujours utile. De plus, avec les attaques surprises, c'est un très bon damage dealer. Fragile mais utile.
Voici mes notes pour cette conversion:
https://drive.google.com/file/d/1mTYf-e ... sp=sharing
Ca n'est pas un adventure/dungeon starter en tant que tel. Je pense que la lecture du scénario originel et complet est toujours nécessaire. Mais on descend de 25000 signes à un peu plus de 10000, ce qui est plus facilement exploitable en partie.
Je pense ne pas m'être trop mal débrouillé sur le dosage de la difficulté:
Spoiler:
J'ai corrigé quelques aspects qui me gênaient dans le scénar:
Spoiler:
- Calaad
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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes
Cette partie a été jouée avec les règles de Cerbère, de John Grümph. Le scénario "Les âmes mortes" a été transposé en Australie, aux alentours de 1855, en pleine époque Victorienne. Les personnages sont des pré-tirés et l'ensemble a été joué sur une seule séance d'environ 3h00 (+30mn de présentation du contexte et règles). Les fiches des pré-tirés sont en pièce jointe. Ce sont toutes des personnages féminins, avec la possibilité de les transformer en personnage masculin si c'était souhaité. Aucune des joueuses présentes n'a choisi de le faire. Les personnages d'Aruspice et d'Helen étaient des PNJs et n'ont pas participés à l'aventure. Chaque background est un peu détaillé sur les fiches.
Contexte
Les personnages forment un groupe de femmes qui, ayant gagné pas mal d'argent lors de la ruée vers l'or aux Amériques, cherche l'aventure dans le nouveau monde qu'est l'Australie et notamment sa côte la plus sauvage, l'ouest.
Elles sont depuis quelques semaines dans le hameau qui sera bientôt reconnu officiellement comme la ville de Perth. Elles guettent les rumeurs et attendent la bonne occasion pour partir chercher un filon d'or, une mine de pierres précieuses ou à la découverte d'une cité cachée. Parmi ses on-dits, elles ont entendu parlé d'une certaine améthyste géante, quelque part dans le désert. Dame Colombe, une riche philanthrope en aurait parlé un jour dans son salon de thé. Elles attendent donc l'occasion de rencontrer la dame en question et profite dans l’intervalle du confort des lieux.
Feedback des joueuses
La table était composé de 4 joueuses, une fille et 3 garçons, de 16 à 52 ans. Voici leurs réponses au questionnaire final (le format CSV est pas génial mais ça donne un truc brut) : https://calaad.net/bozon/?f=15d58b1c5428f3
Feedback du meneur
J'avais vraiment prévu une partie basée sur la réflexion et les échanges avec les PNJs, pas du tout action et ça s'est déroulé comme prévu. Le coté "groupe de filles" a très bien fonctionné, alors que j'étais persuadé que certaines joueuses les transformeraient en gars. Ca a donné une couleur particulière et dépaysante à l'équipe.
Je n'ai pas hésité à zapper tous les passages qui ne m'intéressaient pas (voyages, repas, etc), le groupe était expérimenté et avec pas mal de ressources.
Je craignais un peu que les joueuses soient perdues dans l'époque et le lieu, j'ai donc ajouté quelques images (en pièces jointes) pour donner un peu l'esthétique et l'ambiance. Au final, ça n'a pas du tout posé de problème, les joueuses avaient le Far-West en tête je pense, avec un coté aristocratie britannique en plus. Ca a bien fonctionné.
A propos du système
Cerbère a parfaitement fait ce que j'attendais de lui. Le système est suffisamment simple pour être expliqué très rapidement. Le système de combat, très direct, correspondait bien à ce que je voulais (même s'il a peu servi). Au final, les joueuses jetaient très souvent 2 dés et ça a permis de belles actions d'éclat et quelques gros échecs retentissants. Globalement, les persos réussissent souvent et c'est ce que je souhaitais dans ce cadre.
Le seul défaut que j'ai vu est le manque de variété dans les Compétences/Maitrises. La compétence Éloquence par exemple a été trop importante et aurait du être "divisée" en 3 ou 4 compétences plus spécialisées et réparties sur plusieurs personnages. Faudra que j'intègre ça si je refais des prétirés.
J'ai pas mal exploité le coté "Un seul perso mène l'action, mais les autres peuvent l'aider et améliorer son jet" et il m'a semblé très satisfaisant, ainsi qu'aux joueurs. Je vais généraliser le principe un peu partout.
On était quand même dans un cadre particulier, aucun perso n'a par exemple subit d'attaque. Comme c'est souvent le cas sur les one-shots, les joueuses n'ont pas totalement exploités leurs persos, très de peu de pouvoir de compétence ont été utilisés et aucun, si je ne m'abuse, points de confiance.
Documents associés
Les prétirés : https://calaad.net/bozon/?f=15d58b1b1ea016
Quelques images : https://calaad.net/bozon/?f=15d58b1bd0ea83
Contexte
Les personnages forment un groupe de femmes qui, ayant gagné pas mal d'argent lors de la ruée vers l'or aux Amériques, cherche l'aventure dans le nouveau monde qu'est l'Australie et notamment sa côte la plus sauvage, l'ouest.
Elles sont depuis quelques semaines dans le hameau qui sera bientôt reconnu officiellement comme la ville de Perth. Elles guettent les rumeurs et attendent la bonne occasion pour partir chercher un filon d'or, une mine de pierres précieuses ou à la découverte d'une cité cachée. Parmi ses on-dits, elles ont entendu parlé d'une certaine améthyste géante, quelque part dans le désert. Dame Colombe, une riche philanthrope en aurait parlé un jour dans son salon de thé. Elles attendent donc l'occasion de rencontrer la dame en question et profite dans l’intervalle du confort des lieux.
Spoiler:
Feedback des joueuses
La table était composé de 4 joueuses, une fille et 3 garçons, de 16 à 52 ans. Voici leurs réponses au questionnaire final (le format CSV est pas génial mais ça donne un truc brut) : https://calaad.net/bozon/?f=15d58b1c5428f3
Feedback du meneur
J'avais vraiment prévu une partie basée sur la réflexion et les échanges avec les PNJs, pas du tout action et ça s'est déroulé comme prévu. Le coté "groupe de filles" a très bien fonctionné, alors que j'étais persuadé que certaines joueuses les transformeraient en gars. Ca a donné une couleur particulière et dépaysante à l'équipe.
Je n'ai pas hésité à zapper tous les passages qui ne m'intéressaient pas (voyages, repas, etc), le groupe était expérimenté et avec pas mal de ressources.
Je craignais un peu que les joueuses soient perdues dans l'époque et le lieu, j'ai donc ajouté quelques images (en pièces jointes) pour donner un peu l'esthétique et l'ambiance. Au final, ça n'a pas du tout posé de problème, les joueuses avaient le Far-West en tête je pense, avec un coté aristocratie britannique en plus. Ca a bien fonctionné.
A propos du système
Cerbère a parfaitement fait ce que j'attendais de lui. Le système est suffisamment simple pour être expliqué très rapidement. Le système de combat, très direct, correspondait bien à ce que je voulais (même s'il a peu servi). Au final, les joueuses jetaient très souvent 2 dés et ça a permis de belles actions d'éclat et quelques gros échecs retentissants. Globalement, les persos réussissent souvent et c'est ce que je souhaitais dans ce cadre.
Le seul défaut que j'ai vu est le manque de variété dans les Compétences/Maitrises. La compétence Éloquence par exemple a été trop importante et aurait du être "divisée" en 3 ou 4 compétences plus spécialisées et réparties sur plusieurs personnages. Faudra que j'intègre ça si je refais des prétirés.
J'ai pas mal exploité le coté "Un seul perso mène l'action, mais les autres peuvent l'aider et améliorer son jet" et il m'a semblé très satisfaisant, ainsi qu'aux joueurs. Je vais généraliser le principe un peu partout.
On était quand même dans un cadre particulier, aucun perso n'a par exemple subit d'attaque. Comme c'est souvent le cas sur les one-shots, les joueuses n'ont pas totalement exploités leurs persos, très de peu de pouvoir de compétence ont été utilisés et aucun, si je ne m'abuse, points de confiance.
Documents associés
Les prétirés : https://calaad.net/bozon/?f=15d58b1b1ea016
Quelques images : https://calaad.net/bozon/?f=15d58b1bd0ea83
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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes
pareil ici. Je l'ai d'ailleurs mentionné dans le questionnaire
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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes
J'avoue que c'est probablement un truc que je referais plus. En écrivant pour les quarante ans j'ai pas mal réfléchi à ce genre de situation et, par la suite, j'ai cherché à rendre les pnj plus intéressants.
@Calaad super intéressant le retour. Excellente idée de transposition et vrai retour aux sources parce que Greyhawk d'un certain point de vue c'est la transposition du thème de la Frontière. Pour moi ton idée rend bien hommage à cette thématique fondatrice de D et D.
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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes
@Orlov Merci !
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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes
Après, ça n'a rien de dramatique pour moi, hein. Je le relève parce que c'est peut être un des rares trucs qui m'a fait tiqué en lisant le scénar. Et j'ai sûrement fait pire dans des scénar maison. D'ailleurs, le lire dans un scénar de quelqu'un d'autre et me rendre compte que ça me fait tiqué me fait dire que je devrais aussi me méfier de ce genre de choses dans mes propres scénars
Puisqu'on parle de détails qui peuvent être améliorés, j'aurais eu aussi besoin des distances entre les lieux du Tertre mais, là encore, rien d'insurmontable (j'ai désigné les endroits adjacents les un des autres et j'ai jeté 1D10 x10 min pour passer d'un lieu à un des lieux adjacents et hop ! emballé !)
Globalement, j'ai trouvé le scénario sympa. L'intrigue globale est assez classique mais solide. Elle a le bon goût de meler de l'exploration, de l'enquête et bien sûr du combat, les trois étant assez équilibrés. Le background est intéressant et ouvre la porte à une véritable campagne. Il y a de bonne chance que je le fasse rejouer sous D&D5 à un vrai groupe (par contre, probablement pas d'ici fin août), dans Icewindale
bref, bravo l'ami
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Re: [CR collectif multi-jeux] Les Âmes Mortes
Deuxième partie jouée avec des joueuses différentes, mais contexte exactement identique que précédemment (voir viewtopic.php?p=1853661#p1853661)
Le groupe est cette fois-ci composé de Helen "Capitaine" Arring, Tina "Madame" Espalito, Winona "Battoir" Barton, Enée "Aruspice" Viliatoff et Sarah "Olathee" Hills.
Feedback des joueuses
La table était composée de 5 joueuses, une fille et quatre garçons, tous entre trente et quarante ans. Voici leurs réponses au questionnaire (toujours format CSV, pas génial) : https://calaad.net/bozon/?f=15d71a8720c72a
Feedback du meneur
En présentation, j'avais annoncé que c'était un scénario d'enquête et ça a probablement pas mal influencé le cours de la partie. Le groupe a passé beaucoup de temps sur des choses imprévues (l'amant, la surveillance des recruteurs, de la péniche, etc). Vu qu'on avait un timing particulier, ça a pas mal précipité la fin qui s'en est trouvée assez perturbée. Néanmoins, s'ils n'ont pas élucidé le sort de Dame Colombe, ils ont provoqué la fermeture de la mine, ce qui est une fin tout aussi acceptable. Si c'était à refaire, j'essayerai d'accélérer le début, limitant les fausses pistes et les détails pour passer plus de temps sur la fin, qui mérite réflexion et plan d'action.
Le groupe est cette fois-ci composé de Helen "Capitaine" Arring, Tina "Madame" Espalito, Winona "Battoir" Barton, Enée "Aruspice" Viliatoff et Sarah "Olathee" Hills.
Spoiler:
Feedback des joueuses
La table était composée de 5 joueuses, une fille et quatre garçons, tous entre trente et quarante ans. Voici leurs réponses au questionnaire (toujours format CSV, pas génial) : https://calaad.net/bozon/?f=15d71a8720c72a
Feedback du meneur
En présentation, j'avais annoncé que c'était un scénario d'enquête et ça a probablement pas mal influencé le cours de la partie. Le groupe a passé beaucoup de temps sur des choses imprévues (l'amant, la surveillance des recruteurs, de la péniche, etc). Vu qu'on avait un timing particulier, ça a pas mal précipité la fin qui s'en est trouvée assez perturbée. Néanmoins, s'ils n'ont pas élucidé le sort de Dame Colombe, ils ont provoqué la fermeture de la mine, ce qui est une fin tout aussi acceptable. Si c'était à refaire, j'essayerai d'accélérer le début, limitant les fausses pistes et les détails pour passer plus de temps sur la fin, qui mérite réflexion et plan d'action.