Défis de compétences

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Vorghyrn
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Défis de compétences

Message par Vorghyrn » lun. août 12, 2019 4:45 pm

avec plaisir ! :bierre:

Tu me corrigera si je me trompe, mais sur la papier, ton approche, que je trouve très sympa au demeurant, implique que l'action va réussir à la fin mais que les PJ vont plus ou moins galérer. Correct ? Si oui, est-ce que tu module ça si l'échec à cette action est possible ? ou est-ce que c'est dans la difficulté des péripéties (un peu comme une horloge à la PbtA, inversée) que l'échec peut survenir ?

Pour ma part, je varie le type de défis en fonction de mes envie et du cadre de jeu, mais en gros, ma forme de base est
  • nombre d'échec variables selon la situation en début de défi. 3 ça marche plutôt bien, mais des fois, 2 ou 4 c'est plus approprié. Idem pour les succès ou je suis largement sortis de 4/6/8/10/12, comme D&D4
  • liste de compétences ouvertes et sans difficultés fixée à l'avance. Je m'appuie sur le système de jeu (ou le hasard, j'ai une table aléatoire de difficulté toujours sous la main) pour déterminer une action
  • Quand je prépare un défi, je prépare ce qui se passe en cas de succès, en cas d'échec et, éventuellement quelques utilisations originales de compétences (primaire ou secondaire)
  • à ce sujet, j'apprécie beaucoup les compétences secondaire qui font autre chose que augmenter les chances de réussites du prochain jet. Débloquer une nouvelle compétence primaire, annuler un échec... Autant de truc qui peuvent pousser un PJ dont ce n'est à priori pas le domaine de compétences à s'impliquer
  • les réussites automatiques sur une bonne idée ou l'utilisation d'un pouvoir originale sont les bienvenus dans le défi, surtout quand le PJ dépense une ressource :)
  • j'ai plusieurs techniques pour éviter que le spécialiste du groupe n'utilise toujours la même compétence
    • le tour de table est obligatoire, tous les joueurs doivent agir avant qu'on en revienne à quelqu'un qui a déjà agit une fois
    • une même compétence peut être limité en terme d'utilisation (je passe souvent ça par la narration)
    • je m'arrange pour que le défi ne soit pas trop redondant en terme de situations. si c'est une infiltration, il n'y a pas 4 fois la classique patrouille de gardes.
  • je fractionne souvent en sous-défis. Par exemple sur un défis 9 succès avant 4 échecs, pour infiltrer un château, les 3 premiers succès représenteront le fait d'atteindre les remparts, les 3 suivant de passer la première enceinte et les 3 derniers d'atteindre les appartements royaux. Les situation proposées seront bien sûr différentes à chaque étapes.
  • les echecs sont nécessairement suivit d'une péripétie (une manoeuvre de MJ à la PbtA) pour relancer la machine
  • je case souvent des événements qui interrompent le défis. Une rencontre (avec combat ou non), u truc qui change la donne (en conjonction avec un changement d'étape) etc... Souvent c'est à partir d'un certains nombre de succès atteint mais ça peut être aussi sur un certain nombre d'échec. La rencontre peut compter dans le défi (un succès, annuler un échec etc...)
Après, dans la même veine, j'utilise aussi les règles d'infiltration de @Le Grümph dans sa traduction de White Lies qui est une alternative.
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Re: Conflits de compétences

Message par Erwan G » lun. août 12, 2019 5:16 pm

Je suis preneur de tes "manoeuvres" de MJ. Je suis totalement passé à coté de PtbA, je n'ai pas compris le principe, donc je n'ai pas creusé.

Dans Pits & Périls, il n'y a pas de compétences. Je ne prévois donc pas de jets de compétence et, quelque part, j'aime bien que les joueurs trouvent eux mêmes les idées et prennent ces conflits comme un moyen de raconter l'histoire. J'utilise l'approche Fatienne de la chose : les conflits de compétence sont, pour moi, une sorte de jet déclaratif. Ainsi, nous définissons ensemble l'objectif (par exemple, retrouver l'emplacement de l'entrée de la cité perdue de Karak Azar). La situation est complexe, je demande donc de réussir 6 jets, dont 3 difficiles.

Je vais ensuite distinguer ce qui est nécessaire à l'intrigue (en l'occurrence, trouver cette cité qui devait être explorée) et ce qui ne l'est pas. Si les joueurs ont un plan pour infiltrer la forteresse, je vais écouter leur plan et plutôt que de répondre par un "tu me fais un jet de ça, de ça et de ça", je leur demande un défi ? conflit ? de compétences, tant de réussites, dont tant de telle difficulté.

Si la réussite est nécessaire à la suite de l'histoire, le conflit de compétence n'est qu'une façon de raconter, ensemble, les péripéties du voyage. Les échecs servent donc essentiellement à expliquer l'état dans lequel les personnages arrivent (avec leur équipement, leurs bêtes, leurs accompagnants...).

Dans le deuxième cas, où le conflit n'est pas nécessaire à l'histoire, je considère que s'ils font plus de la moitié de jets ratés, leur opération est un échec.

Donc, les joueurs doivent me dire ce qu'il font (une déclaration) et ce qu'ils utilisent (un sort, un jet de dés...). Nous nous mettons d'accord et échangeons éventuellement si cela ne me semble pas aller dans le bon sens. Jet de dés réussi => une des réussies est cochée. Suivant les cas, j'accorde la possibilité de cocher une réussite simple si le jet tenté ne permet pas de cocher une réussite plus difficile.

J'utilise ensuite le nombre d'échec comme "outil" de complication de l'action complète : plus d'ennemis pour la confrontation (ils ont mis du temps), une plus grande avancée s'ils sont sur une sorte de course contre la montre, des conséquences pour eux (perte de matériel ou de ressources...).
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Re: Conflits de compétences

Message par Mugen » lun. août 12, 2019 5:30 pm

Erwan G a écrit :
lun. août 12, 2019 5:16 pm
Dans le deuxième cas, où le conflit n'est pas nécessaire à l'histoire, je considère que s'ils font plus de la moitié de jets ratés, leur opération est un échec.

Le hic avec ce genre de résolution, c'est qu'il change assez radicalement les chances de réussite suivant que le nombre de participants est pair ou impair.

Avec un nombre impair, le groupe devra en effet produire 1 réussite de plus qu'il n'a d'échecs, ce qui est une grosse contrainte, là où avec un nombre pair il doit chercher l'équilibre.
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Re: Conflits de compétences

Message par Erwan G » lun. août 12, 2019 5:34 pm

Lapin compris.

Si je demande 4 jets, l'opération est un échec s'il y a 3 échecs. Si j'en demande 7, il y a un échec si les joueurs font 4 échecs. Comme dit précédemment, il y a des tours de jeu, chacun prend une action, fait un jet. Si c'est réussi, cela compte comme une réussite sur les 4/7 demandées, si c'est un échec, cela provoque une complication ou une avancée vers l'échec total.
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Re: Conflits de compétences

Message par Mugen » lun. août 12, 2019 5:36 pm

Erwan G a écrit :
lun. août 12, 2019 5:34 pm
Lapin compris.

Si je demande 4 jets, l'opération est un échec s'il y a 3 échecs. Si j'en demande 7, il y a un échec si les joueurs font 4 échecs. Comme dit précédemment, il y a des tours de jeu, chacun prend une action, fait un jet. Si c'est réussi, cela compte comme une réussite sur les 4/7 demandées, si c'est un échec, cela provoque une complication ou une avancée vers l'échec total.

Je suis fatigué... J'ai cru que tu décrivais la méthode D&D5 où chaque personnage fait un jet... :oops:
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Re: Conflits de compétences

Message par Erwan G » lun. août 12, 2019 6:02 pm

Mugen a écrit :
lun. août 12, 2019 5:36 pm
Erwan G a écrit :
lun. août 12, 2019 5:34 pm
Lapin compris.

Si je demande 4 jets, l'opération est un échec s'il y a 3 échecs. Si j'en demande 7, il y a un échec si les joueurs font 4 échecs. Comme dit précédemment, il y a des tours de jeu, chacun prend une action, fait un jet. Si c'est réussi, cela compte comme une réussite sur les 4/7 demandées, si c'est un échec, cela provoque une complication ou une avancée vers l'échec total.

Je suis fatigué... J'ai cru que tu décrivais la méthode D&D5 où chaque personnage fait un jet... :oops:

Je n'aime pas cette méthode. Je préfère un jet unique, par un joueur, qui tient compte des compétences et des gênes occasionnés par les autres. Par exemple, dans Princes & Vagabond, je pense que je prendrai la classe d'armure la plus basse et que j'ajouterai un malus pour le nombre (plus on est nombreux, plus il y a de risque de bruit).
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Re: Défis de compétences

Message par Vorghyrn » lun. août 12, 2019 6:02 pm

Erwan G a écrit :
lun. août 12, 2019 5:16 pm
je suis preneur de tes "manoeuvres" de MJ. Je suis totalement passé à coté de PtbA, je n'ai pas compris le principe, donc je n'ai pas creusé.
alors, pour les manoeuvres, c'est juste ce que tout MJ fait naturellement mais en formalisé, à savoir une liste de complications très générales (et donc adaptables à tout jeu) à utiliser si le jet est un échec. Le MJ raconte choisi une manoeuvre et s'en sert comme guide d'inspiration pour raconter comment la situation empire suite à l'échec.
Ca a un peu plus de conséquence dans les PbtA mais je ne rentre pas dans le détail..
Tu va me dire "mais pourquoi tu t'encombre d'une mécanique pour faire un truc que tous MJ fait naturellement ?". Parce que c'est comme la prose de Monsieur Jourdain. Je trouve que savoir que là, c'est le moment où je dois leur mettre des gros bâtons dans les roues et d'avoir une liste de bâtons, m'aide beaucoup à mettre de beaux bâtons et pas des alumettes, des séquoïas ou un truc pas intéressant. Voilà la liste que j'utilise (adapté de The Sprawl, le PbtA cyberpunk, mais il y en a des variantes dans d'autres jeux, comme Duengeon World):
Spoiler:
  1. Montrez-leur une menace
  2. Rendez-leur la vie compliquée maintenant
  3. Mettez un personnage sous les feux des projecteurs.
  4. Infligez des dégâts
  5. Épuisez leurs ressources.
  6. Offrez-leur une opportunité, avec ou sans prix à payer.
  7. Dites-leur les conséquences possibles ou les conditions requises, et demandez-leur s’ils sont sûrs.
  8. Effectuez une Manoeuvre de faction ou de menace. les factions et les menaces étant définies dans ton jeu, qui ont aussi des manoeuvres général, généralement 2-3, lié à leur activité et point fort, genre si tu as un clergé maléfique "corrompre quelqu'un" peut être une de leur manoeuvre, alors que pour une guilde de voleurs, ça sera plutôt "lancer des assassins aux trousse de quelqu'un"
Comme tu le vois, c'est très général. L'idée c'est de piocher la manoeuvre qui colle bien avec la situation. Moi perso je lance souvent 1D8 et je m'oblige à broder autour du résultat, sauf quand il y a une qui est vraiment parfaite pour la situation.
Erwan G a écrit :
lun. août 12, 2019 5:16 pm
plutôt que de répondre par un "tu me fais un jet de ça, de ça et de ça", je leur demande un défi ? conflit ? de compétences, tant de réussites, dont tant de telle difficulté.
alors, j'ai oublié de préciser ça mais, chez moi, le défis de compétence n'est pas du tout préprogrammé. Je veux dire par là que, à part dans mes 2-3 première parties de D&D4, je n'ai jamais dit à mes joueurs, "pour infiltrer la chateau, il vous faut réussir 6 jets avant 3 échec et les compétences sont escalade DD15, discrétion DD10, bluff DD12 et en secondaire perception DD10 et art de la guerre DD8".
Perso, je n'annonce pas le nombre de succès ou d'echec et encore moins les compétences (d'autant que je laisse en général les joueurs me "vendre" leur compétences) ou les DD. Pour moi, le défis de compétence est un outil purement de MJ, qui m'aide à gérer la tâche. J'essaie de rendre ça transparent pour les joueurs. Pas tant que je n'aime pas le meta-jeu, mais je préfère les garder dans le récits, ça les encourage à tenter des trucs.

 
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Re: Défis de compétences

Message par Zoltan83 » lun. août 12, 2019 9:07 pm

J'ai été aussi déçu de ne pas retrouver le mécanisme de Défi de Compétence dans D&D5 car j'avais appris à vraiment l'apprécier dans D&D 4.
Surtout que ce mécanisme pouvait s'appliquer aussi bien hors combat que lors de combat afin de rendre ceux-ci plus intéressants.

Et j'ai utilisé les mêmes astuces que @Vorghyrn. À savoir un tour de table pour éviter que le spécialiste fasse tout tout seul et impliquer tout le monde. Même si certains sont moins performants dans le domaine en question, l'utilisation de compétences secondaires aidait ces joueurs a quand même être utile. Et je limitais l'usage d'une même compétence lors d'un défi pour ne pas voir la même revenir en boucle.

Et je n'avais pas une difficulté unique pour les compétences. En fonction du défi, certaines compétences pouvaient avoir un degré de DD plus élevé ou faible que d'autres.

L'utilisation de capacités de rencontres ou journalière facilitait aussi la réussite du défi. Et en combat, il y avait parfois un choix à faire sur le type d'action. Par exemple, tu peux le faire le jet en action mineur ou en standard mais le DD est plus compliqué en mineur qu'en standard.

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Re: Défis de compétences

Message par Erwan G » lun. août 12, 2019 10:04 pm

Je veux bien un exemple de défi de compétence en combat. Je ne vois pas ce que cela peut donner.
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Re: Défis de compétences

Message par Mugen » mar. août 13, 2019 1:30 pm

Erwan G a écrit :
lun. août 12, 2019 10:04 pm
Je veux bien un exemple de défi de compétence en combat. Je ne vois pas ce que cela peut donner.

En fait ça revient peu ou prou à donner des points de vie à chaque groupe plutôt qu'aux personnages, chaque action étant susceptible de faire perdre des points de vie en fonction de son intérêt tactique.

Une "réussite critique" pouvant envoyer au tapis un adversaire ou ouvrir une option, et donc changer les opportunités des joueurs.

EDIT: En fait, l'on est même dans un cas où une action ratée va obligatoirement faire "perdre des points de vie" à son camp, vu que c'est un échec.
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Re: Défis de compétences

Message par Zoltan83 » mar. août 13, 2019 8:42 pm

@Erwan G
Il y a le cas expliqué par @Mugen mais tu peux aussi le combiner au sein d'un combat tactique. Cela permet de donner un but au combat (autre que il faut tuer tout le monde).

Par exemple, il y a un rituel qui est en train de se dérouler et le but est d'interrompre le rituel. Il y a toujours l'option brutale : si tout le monde est mort, alors le rituel sera interrompu mais tu peux ajouter un défi de compétences qui permettra d'interrompre le rituel sans qu'il ne soit nécessaire de nettoyer la carte.

Je n'ai plus tous les détails en tête mais dans un de mes scénarios, les PJS avaient X rounds pour interrompre le rituel. La magie du rituel protégeait ceux qui le lançaient. Et bien entendu, il y avait des gardes quand même autour. Donc le défi de compétences permettait d'affaiblir la magie du rituel et en fonction des compétences et des résultats : ralentir le rituel et donc gagner du temps pour l'interrompre et à un certain moment, le rituel ne protégeait plus les ritualistes.

En gros, dès que tu donnes un objectif à ton combat, tu peux utiliser le défi de compétence pour voir comment les PJs réussissent l'objectif.
J'avais fait la même chose avec une défense contre une invasion de zombie. Les joueurs pouvaient prendre des actions pour mieux barricader la zone, protéger les villageois,... Et en fonction de l'avancement du défi, l'invasion de zombie augmentait ou diminuait.

Ce que j'aime bien, c'est que cela forçait les joueurs à faire des choix et ne pas se concentrer sur l'élimination des ennemis.

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Re: Défis de compétences

Message par Udo Femi » mar. août 13, 2019 11:09 pm

@Erwan G : bref, le défi de compétences (y compris pour un combat) c'est ce qui est formalisé dans les Conflits à Mouse Guard et Torchbearer, ou les Duels of Wits de Burning Wheel et Burning Empires.
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Re: Défis de compétences

Message par Mugen » mer. août 14, 2019 9:19 am

Udo Femi a écrit :
mar. août 13, 2019 11:09 pm
@Erwan G : bref, le défi de compétences (y compris pour un combat) c'est ce qui est formalisé dans les Conflits à Mouse Guard et Torchbearer, ou les Duels of Wits de Burning Wheel et Burning Empires.

On peut aussi remonter au chapitre d'introduction des premiers jeux White Wolf (en tous cas Werewolf), qui contiennent une version extrêmement légère du système, et notamment ce principe d'un conflit qui se termine quand un camp a accumulé X succès.
Assez en décalage avec le chapitre principal du système...
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Re: Défis de compétences

Message par Erwan G » mer. août 14, 2019 9:56 am

Udo Femi a écrit :
mar. août 13, 2019 11:09 pm
@Erwan G : bref, le défi de compétences (y compris pour un combat) c'est ce qui est formalisé dans les Conflits à Mouse Guard et Torchbearer, ou les Duels of Wits de Burning Wheel et Burning Empires.

Je t'avoue que c'est une expérience que j'aimerais pouvoir tenter dans d'autres jeux, de façon aussi efficace qu'à Mouse Guard. Dans les outils de ce type, il y avait aussi les échelles de WH3 qui étaient intéressantes (en bref, une échelle qui définit les conditions d'évolution et la situation dans laquelle on se trouve.
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Re: Défis de compétences

Message par Mugen » mer. août 14, 2019 11:28 am

Un exemple de défis de compétence-combat pourrait ressembler à ça:

Description: Les joueurs sont dans un fortin assiégé par un ennemi.

Objectif: obtenir 5 réussites avant 3 échecs.

Evolution de la situation:


A 1 échec: L'ennemi est aux portes du fortin.
A 2 échecs: L'ennemi a fait une percée dans le fortin

Actions possibles:
-Frapper pour tuer.
-Repousser l'ennemi. Une réussite significative peut se traduire par une réduction du nombre d'échecs.
-Renforcer les défenses.
-...
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