INITIATIVE

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Nome
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Re: INITIATIVE

Message par Nome »

Dans nightprowler v1, il y avait une idée qui me plaisait à la base, l'initiative dépendait si je me souviens bien, de la rapidité du perso et de la "vitesse" de l'arme. Le problème est que celui qui attaquait à la dague avait le temps de larder littéralement de coup celui qui attaquait à l'épée; c'était injouable pour les vrais combattants face à des voleurs sans véritables talents de combat mais je trouve l'idée vraiment intéressante et j'y réfléchis. Cela complète le commentaire de Soloon sur l'arc et la lance, et il me semble que Oltréé! prévoyait un truc comme ça pour la lance au 1er tour de combat rapproché.
Il faudrait un système très simple basé sur la rapidité (voire précipitation, donc possibilité de se planter en beauté) qui ne soit pas pénible à compter (donc pas trop simulationniste).
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Dany40
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Re: INITIATIVE

Message par Dany40 »

Nome a écrit : jeu. août 29, 2019 6:45 pm Dans nightprowler v1, il y avait une idée qui me plaisait à la base, l'initiative dépendait si je me souviens bien, de la rapidité du perso et de la "vitesse" de l'arme. Le problème est que celui qui attaquait à la dague avait le temps de larder littéralement de coup celui qui attaquait à l'épée; c'était injouable pour les vrais combattants face à des voleurs sans véritables talents de combat mais je trouve l'idée vraiment intéressante et j'y réfléchis. Cela complète le commentaire de Soloon sur l'arc et la lance, et il me semble que Oltréé! prévoyait un truc comme ça pour la lance au 1er tour de combat rapproché.
Il faudrait un système très simple basé sur la rapidité (voire précipitation, donc possibilité de se planter en beauté) qui ne soit pas pénible à compter (donc pas trop simulationniste).

Une idée de mécanique (à adapter au système souhaité) :

Dans un système où le nombre le plus élevé joue... avec 1 jet dé + modificateur ...on pourrait imaginer :

Lancer 1 dé de plus (donc 2 dés) pour l’initiative et garder le meilleur des deux.

mais ...

Pour attaquer ensuite on lance encore 1 dé de plus et on garde le moins bon des deux ...

EDIT : Ça c’était la précipitation... mais tu peux appliquer l’inverse pour quelqu’un prenant son temps
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Message par oneyed jack »

Je crois que celui de Nightprowler première édition était le pire système d'initiative que j'ai lu et testé. Long à mettre en place, pénible à l'usage, irréaliste et déséquilibré (les 4 à la suite !). :runaway
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Message par S0L00N »

Renz a écrit : jeu. août 29, 2019 3:02 pm De mémoire, c'est l'une des premières choses à gérer dans Rêve de Dragon (Tir > Lancer > Mêlée), en cas de mise en concurrence (plusieurs armes de tir, par ex.) c'est une initiative aléatoire qui départage (Facteur d'Initiative + 1D6) ; par ailleurs, lors du premier tour d'engagement en mêlée, c'est l'arme la plus longue qui prime.

j'amais eu l'occasion d'y jouer, comme quoi il y a toujours moyen de réinventer la roue dans son coin.

je me permet d'ajouter, que j'inverse l'ordre d'initiative lorsque les armes aux portées les plus courte ont réussie à infligé des dommages ;)
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Message par Celanawe »

Mugen a écrit : jeu. août 29, 2019 11:46 am En ce moment, j'ai en, tête de reprendre l'idée de Dr Who et de l'appliquer au med-fan, en faisant agir les personnages en fonction de leur attitude:
Je me permets de détailler le sequencage des actions à Dr Who, je n'ai pas l'impression que cela a été fait. Pas de jet d'initiative, chacun déclare simplement les actions réalisées par les personnages.
D'abord agissent ceux qui veulent discuter, ensuite ceux qui veulent s'enfuir (le Dr Who adore courir dans des couloirs), puis ceux qui font des trucs (comme essayer de verrouiller une porte) et enfin seulement viennent les actions violentes. Si lors d'une phase de jeu, deux personnages veulent faire la même action, c'est celui possédant l'attribut le plus élevé qui agit en premier.

Ci-dessous d'autres sous-systèmes d'initiative que je n'ai pas retrouvés dans d'autres jeux (du pus compliqué au plus simple) :

Hexagon. L'initiative repose sur un jet groupé (au début de chaque tour si je me souviens bien).
Un joueur lance un pool de dés correspondant au niveau de compétence de son PJ + 1D pour chaque allié qui posséde un trait pouvant l'aider. Les dés sont lus individuellement (j'ai oublié le seuil de réussite) et toutes les réussites sont réparties (nombres entiers) entre les différents participants. Par ex, 7 réussites peuvent être réparties ainsi : 3 pour un joueur, 2 pour un autre, 1 pour le dernier. Chaque joueur possède de base,' une réussite qui s'ajoute à celles qu'il reçoit.
Maintenant les joueurs disposent de leur score d' initiative (dans le cas présent 3+1=4 ; 2+1=3 ; 1+1=2), chacun décide du moment de son attaque et du nombre d'attaques effectuées.
Par exemple, le joueur qui possède 4 réussites peut attaquer 1 fois en séquence 4 ou 2 fois en séquences 3 et 1. Un personnage ne peut pas agir deux fois pendant la même séquence (dans notre ex, impossible de faire 2 actions en phase 2).
Nb : le MJ fait de même de son côté pour les PNJ majeurs.
Chacun répartit ses réussites comme il l'entend puis on décompte les phases de jeu (pour reprendre nos exemples : d'abord la phase 4, puis la 3 etc).

Star Wars Edge. Au début du combat seulement, joueurs et MJ font un jet d'initiative. Selon que le personnage est surpris ou conscient du combat, il n'utilisera pas la même compétence. Chaque joueur déclare le nombre de réussites, le MJ en fait autant. Chaque score est attribué à un camp, pas à un PJ précis. Si Han obtient 3 réussites, les joueurs pourront par ex laisser Leia jouer à sa place.
Les personnages agissent selon l'ordre décroissant des réussites.

Barbarians of Lemuria. Au début du combat, chaque joueur fait un jet d'initiative. Selon la qualité de la réussite, le PJ pourra agir avant les PNJ majeurs, ou après ces derniers mais avant les PNJ mineurs etc. Il existe 3 catégories de PNJ pour lesquels on ne fait jamais de jet d'init.

Black Hack. Encore plus simple que le précédent. Chaque joueur fait un jet d20 sous Dex de son PJ. Réussite : le PJ agit avant tous ses adversaires ; échec : il agit après eux.

Index Card Rpg. Pas d'initiative mais un ordre de parole qui suit le tour de table : un PJ agit et le joueur cède la parole au joueur à sa gauche qui fera de même, etc. Ce tour de jeu est conservé tout au long de la partie, même hors combat ; la durée d'un tour "in game" varie seulement (qq sec pour un combat, plusieurs heures voire jours en dehors). C'est à ma connaissance le seul jeu où la prise de parole des joueurs est toujours cadrée.
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Carmody
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Message par Carmody »

J'ai quelques souvenirs confus de Dark Earth. Si je me souviens bien, chaque personnage avec un nombre de dés pour le combat, qui dépendait probablement de ses aptitudes, et le joueur devait les répartir entre initiative, attaque et défense : on ne pouvait pas briller partout. Ca avait un petit côté tactique intéressant, mais c'était à jeter à chaque tour.
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Mugen
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Message par Mugen »

Carmody a écrit : ven. août 30, 2019 9:45 am J'ai quelques souvenirs confus de Dark Earth. Si je me souviens bien, chaque personnage avec un nombre de dés pour le combat, qui dépendait probablement de ses aptitudes, et le joueur devait les répartir entre initiative, attaque et défense : on ne pouvait pas briller partout. Ca avait un petit côté tactique intéressant, mais c'était à jeter à chaque tour.

Ce qui sous-entend que l'on pense que les 3 attributs ont la même valeur, alors que l'initiative reste un facteur assez secondaire en réalité.
Si par exemple 2 adversaires ont chacun 9 dés à répartir et que l'un choisit 1/3/5 (init/attaque/def) et l'autre 4/3/2, il y a de grandes chances que le second attaque en premier mais rate et se mange un coup derrière. Les 4 points mis en initiative ne servant qu'à assurer un ordre dans le tour et n'ayant aucun autre bénéfice, ils représentent au final une perte sèche en termes d'efficacité.
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Message par Carmody »

J'avoue que je ne me souviens pas assez des détails, et n'ai pas assez joué, pour pouvoir conclure sur l'intérêt du truc.
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Message par Ravortel »

Mugen a écrit : ven. août 30, 2019 10:26 am
Carmody a écrit : ven. août 30, 2019 9:45 am J'ai quelques souvenirs confus de Dark Earth. Si je me souviens bien, chaque personnage avec un nombre de dés pour le combat, qui dépendait probablement de ses aptitudes, et le joueur devait les répartir entre initiative, attaque et défense : on ne pouvait pas briller partout. Ca avait un petit côté tactique intéressant, mais c'était à jeter à chaque tour.

Ce qui sous-entend que l'on pense que les 3 attributs ont la même valeur, alors que l'initiative reste un facteur assez secondaire en réalité.
Si par exemple 2 adversaires ont chacun 9 dés à répartir et que l'un choisit 1/3/5 (init/attaque/def) et l'autre 4/3/2, il y a de grandes chances que le second attaque en premier mais rate et se mange un coup derrière. Les 4 points mis en initiative ne servant qu'à assurer un ordre dans le tour et n'ayant aucun autre bénéfice, ils représentent au final une perte sèche en termes d'efficacité.
Disons qu'un joueur pourrait tenter le 4/4/1 pour risquer de sécher son adversaire avant la riposte. Mais en fait, le score du milieu (attaque) sera toujours favorisé. Ou alors, le 1/1/7 pour du "full tank" et laisser d'autres intervenants faire le job.
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Message par Terisonen »

Tiens, ça me rappelle nos règles maisons d'initiatives à Rolemaster. Un peu complexe, mais pas trop :D
Bon, en fait: les jeux à niveau ça craint, les jeux à secret ça craint aussi.
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Message par Terisonen »

Et Pendragon, ou l'initiative n'existe pas.
Bon, en fait: les jeux à niveau ça craint, les jeux à secret ça craint aussi.
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Message par Mugen »

Terisonen a écrit : ven. août 30, 2019 1:45 pm Et Pendragon, ou l'initiative n'existe pas.

Ce n'est pas tout à fait vrai.
Il y a quand même une phase de déclaration d'intention, et la posture berserk induit un ordre d'action dans le tour.
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Message par merson »

Ravortel a écrit : ven. août 30, 2019 1:04 pm
Mugen a écrit : ven. août 30, 2019 10:26 am
Carmody a écrit : ven. août 30, 2019 9:45 am J'ai quelques souvenirs confus de Dark Earth. Si je me souviens bien, chaque personnage avec un nombre de dés pour le combat, qui dépendait probablement de ses aptitudes, et le joueur devait les répartir entre initiative, attaque et défense : on ne pouvait pas briller partout. Ca avait un petit côté tactique intéressant, mais c'était à jeter à chaque tour.

Ce qui sous-entend que l'on pense que les 3 attributs ont la même valeur, alors que l'initiative reste un facteur assez secondaire en réalité.
Si par exemple 2 adversaires ont chacun 9 dés à répartir et que l'un choisit 1/3/5 (init/attaque/def) et l'autre 4/3/2, il y a de grandes chances que le second attaque en premier mais rate et se mange un coup derrière. Les 4 points mis en initiative ne servant qu'à assurer un ordre dans le tour et n'ayant aucun autre bénéfice, ils représentent au final une perte sèche en termes d'efficacité.
Disons qu'un joueur pourrait tenter le 4/4/1 pour risquer de sécher son adversaire avant la riposte. Mais en fait, le score du milieu (attaque) sera toujours favorisé. Ou alors, le 1/1/7 pour du "full tank" et laisser d'autres intervenants faire le job.
Sur Dark Earth, le système de jeu rend très avantageux le fait d'attaquer le premier (dans le tour et dans le combat): Les coups infligent à celui qui les reçoit des pénalités qui deviennent très vite assez sérieuses, et il y a un système de choc qui fait qu'à chaque coup reçu, on prend des pénalités pour le reste du tour. Les combats sont très rapides, rarement plus d'une demi-douzaine de tours.

Autre truc: Le groupement de dés global de chacun est connu en début de tour, mais ensuite, les répartitions Initiative/Attaque/Défense se font en deux phases et en secret: On répartit secrètement ses dés entre Initiative et Action avant de les révéler simultanément avec l'adversaire; pas de jet de dé, celui qui en a mis le plus attaquera en premier. Et en seconde phase, on répartit secrètement ses dés entre Attaque et Défense, toujours avec révélation simultanée: Une fois les groupements de dés révélés, celui qui a l'Initiative lance son Attaque en opposition avec la Défense de l'adversaire, toujours de façon simultanée (sachant que les dépenses de points d'Énergie qui donnent des bonus doivent être déclarées dès le début du tour). Puis on inverse les rôles.

Bref, c'est un système basé sur le pari avant d'être un système de répartition de ressources.

Personnellement, je l'ai très vite abandonné (ou du moins, je ne l'utilise plus de cette façon), mais c'est une mécanique qui a fait ses preuves, y compris sur le long terme. S'il y a de gros bugs à rechercher dans ce système, c'est plutôt, selon moi, les deux points suivants (et chacun d'eux peut être sérieusement bémolisé, comme vous allez le voir):
-Les armes à distance, qui ne relèvent pas réellement d'un duel et qui s'intègrent pas très élégamment dans cette structure; il faut toutefois garder à l'esprit que les armes à distance sont finalement peu utilisées: Dans les Stallites, les rues sont étroites et sinueuses, ne laissant que rarement de réelles lignes de visée, et dans l'Obscur, c'est la nuit perpétuelle, et dès qu'on s'éloigne des sources de lumière, à moins d'être à 3 mètres de son adversaire, on ne le voit tout simplement pas. Du coup, on investit normalement peu dans ce type de combat (à la fois financièrement, puisqu'il n'est pas très pertinent d'avoir sur soi une arme rarement utile, et en terme de développement du personnage, puisque là encore l'expérience consacrée à ces compétences est une dépense hasardeuse).
-Les situations d'escarmouches un peu plus complexes: Je dirais qu'à partir d'une quinzaine de combattants en tout, l'action devient brouillonne, ce qui est en partie l'effet recherché (chaque combattant est trop pris dans son périmètre d'action pour réellement se soucier de ce qui se passe au delà du premier rideau), mais peut finir par perdre le meneur. Et la mécanique a beau être rapide, elle peut à la longue étirer la durée des combats... Par contre, le système de combat "de masse" peut être utilisé assez rapidement, en gros dès qu'on dépasse une dizaine de combattants, et permet de réduire la lourdeur des escarmouches.
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine.
1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris.
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Re: INITIATIVE

Message par Nome »

oneyed jack a écrit : jeu. août 29, 2019 6:59 pm Je crois que celui de Nightprowler première édition était le pire système d'initiative que j'ai lu et testé. Long à mettre en place, pénible à l'usage, irréaliste et déséquilibré (les 4 à la suite !). :runaway

Le système était vraiment catastrophique :lol: (pas compliqué par contre il me semble), déséquilibré et mal fagoté (d'où l'irréalisme, le seul combat qu'on ait fait dans mon souvenir est qu'un des pjs avait pu poignardé 3 fois un soldat avant que celui-ci n'attaque, et rate, et c'était reparti pour 3 coups "gratis", autant dire, que le garde est mort au coup suivant) mais ce que je voulais mettre en avant c'est l'idée, qui me semble intéressante, que certaines armes sont bien plus rapides que d'autres. Une hache à deux mains me semblent bien plus lente à armer qu'une dague, mais ça fait bien plus peur. On pourrait envisager un système du genre init=DEX+modif rapidité arme... mais alors pourquoi ne pas prendre en compte l'encombrement et l'armure ? :mrgreen: et là ça devient vraiment lourd. En rajoutant des dés pour celui qui veut se précipiter (avec possibilité de fumble), mais alors là, c'est plus que lourd.
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Celanawe
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Re: INITIATIVE

Message par Celanawe »

Nome a écrit : ven. août 30, 2019 10:31 pm On pourrait envisager un système du genre init=DEX+modif rapidité arme...
Dans Fantastic Heroes & Witchery (un d20 rétro), l'initiative de chaque personnage est calculer en ajoutant le résultat de 1d6 + facteur de vitesse de larme ou de l'action (ex : 2 pour une dague, 10 pour une épée à 2M, 3 pour une fireball).
Cette logique de segments de jeu est tirée de AD&D, non ?

[Édit] d'après ce que je viens de lire dans OSRIC, les segments de tours sont gérés différemment.

Rien à voir mais il y avait une mécanique assez inédite dans Cadwallon si je me souviens bien, reprise du jeu de figs Confrontation : Une carte à jouer est associée à chaque personnage. Au début de chaque tour, on réunit toutes ces cartes, les mélange et les tire une à une pour déterminer l'ordre de jeu de chacun.
Testé un système équivalent avec un utre jeu. C'est chaotique et fun mais ça ralentit mine de rien le tour de jeu.
Dernière modification par Celanawe le sam. août 31, 2019 12:42 pm, modifié 1 fois.
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