1.)
Quoi que c'est ?
Mutant Année Zéro
2.)
Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
A sa sortie VF, mais où... ?
3.)
Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Quand il était sorti en VF, je l'avais feuilleté en boutique, et il me tentait vraiment.
Et comme un MJ l'avait pris, j'étais content d'y jouer.
Puis, promo 50% sur Philibert, et j'ai craqué.
4.)
Vous pensiez trouver quoi ?
Ce que j'avais aimé en y jouant : ce côté Oltrée ! (exploration gérée sur map) mais en moins "plateau".
Un post-apo, car il y en a finalement peu, et de quoi faire jouer ce type d'univers que j'aime beaucoup.
5.)
Vous avez trouvé quoi ?
MYZ est plus accessible et on entre pas dans un jeu de gestion pure. Je le trouve bien adapté entre JDR et mode gestion plus light.
Les règles sont le même corpus que Tales From the Loop que je maîtrise, et je les connaissais assez pour m'en faire une idée vu que j'étais joueur à MYZ. C'est simple, quelques astuces (faciles) à comprendre et la gestion de l'Arche est un bonheur.
Après, petit hic, les dés sont accessoires et des dés classiques font l'affaire sans problème. Mais l'idéal est quand même d'avoir des dés noirs, verts et jaunes (j'en ai pris 3 dizaines de chaque à pas cher du tout), mais les dés avec symboles spécifiques, c'est mieux et plus intuitif. Problème : les dés MYZ officiels coûtent un rein et sont limite vendus au compte-gouttes vu qu'un set ne suffit vraiment pas.
L'univers est excellent est plein de bonnes choses : mutations, historique, Arche, Zone... et la campagne qui dévoile la clé du jeu et qui permet même de conclure. Les liens entre persos et PNJ renforcent le côté "roleplay" et font que non, MYZ n'est pas un jeu de plateau et de gestion, mais bien un jdr. Le monde est dur, et rien que se nourrir et s'hydrater est difficile, sans parler d'explorer la zone qui est loin d'être une promenade de santé.
C'est du post-apo et ça se ressent dans tout : matos, provisisons, lieux...
Quand aux mutations, c'est la cerise sur le gâteau. Ca apporte une touche de fantastique (cela se gère comme des pouvoirs) mais expliqué de façon scientifique, et donc, pas de magie. Mais ça étonne : pourquoi des mutants... que peut-il se produire encore sur un pj...
Et beau bonus : vous pouvez utiliser des map de zones et des arches toutes faites, mais vous pouvez aussi facilement créer les vôtres. Et c'est vraiment génial de pouvoir mettre en place sa zone et son arche. A titre perso, j'ai suivi un tuto sur youtube, et ma map est perso. Par contre, j'ai repris l'idée de l'Arche en bateau échouée, car j'ai besoin de la mer dans ma campagne.
Et j'ai préparé un 2e "setting" cette fois différent (map et arche compris) pour une 2e table éventuelle, mais j'avoue, surtout pour le plaisir de créer

Le grand regret est que la gamme VF est à l'arrêt (à voir si Arkhane reprends vraiment, rapidement et aura un rythme effréné pour rattraper le retard).
6.)
Allez vous vous en servir ?
Oui.
Ma carte est prête, mes aides de jeux imprimées, mes cartes de mutations aussi, mes dés commandés...
Mon écran VF est prêt, j'attends juste mon écran espagnol pour y coller ma version VF à l'intérieur (j'aurai pu prendre l'anglais, mais je préfère le 3 volet paysage espagnol et son illustration, au 4 volets portrait avec grosse pliure UK avec son code barre et ses logos éditeurs^^).
Première partie prévu dans 15 jours.
7.)
En conseilleriez vous l'achat ?
Si vous aimez le post-apo oui.
Et rassurez-vous, les mutations sont de vrais "pouvoirs" mais sont loin de casser l'esprit survivaliste du jeu.
Enfin, il y a un côté créatif qui est très motivant.