[WIP] Projet Illitch : jouer dans la Russie de 1917

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Ravachol
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[WIP] Projet Illitch : jouer dans la Russie de 1917

Message par Ravachol »

Avec mes joueurs, on avait adoré la campagne de Qin. Et je suis donc parti sur le même principe pour écrire une campagne revisitant la révolution russe en y mélant le surnaturel et en donnant un rôle de premier plan à mes joueurs.

Et je cherche un système qui pourrait donner un coté "communiste" au groupe.
J'en suis arrivé à l'idée suivante et j'aimerai votre avis sur le game-design :
- Les joueurs dont les personnages sont présents et participent à l'action lancent un nombre de D6 égal à leur compétence (entre 0 et 4, le joueur avec une compétence à zéro lance 1d3). On fait un "pool" commun de ces dès, ou mieux, ils lancent en même temps.
- Chaque joueur récupère dans ce pool un nombre de dés égal au nombre de dés lancé.
- On fait la somme et on compare à une difficulté.

Qu'en pensez-vous ? Je n'ai pas testé encore (probablement pas avant quelques mois d'ailleurs)
Je pose la question parce que je réfléchis à des jauges style les "traits" de pendragon, qui varieraient selon l'interprétation des joueurs; Et qui interviendraient sur cette résolution. Une jauge "altruisme" par exemple. Et si le joueur a un score faible, il est obligé de prendre le meilleur dés de manière égoïste, alors qu'à l'inverse, une jauge forte obligera à se sacrifier en prenant le plus mauvais dé...

Bref, avant de pousser plus loin la reflexion, je me demandais si mon système avait un travers que je ne voyais pas venir ?

Merci d'avance...
Dernière modification par Ravachol le mer. nov. 18, 2020 2:55 pm, modifié 3 fois.
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Ravortel
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Re: Système de jeu "communiste"

Message par Ravortel »

Une confusion étrange entre la notion d'altruisme et la doctrine communiste ? :D

Techniquement parlant, l'ordre dans lequel tes joueurs piocheront dans le pool est très important.
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Ravachol
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Re: Système de jeu "communiste"

Message par Ravachol »

Ravortel a écrit : ven. oct. 25, 2019 4:31 pm Une confusion étrange entre la notion d'altruisme et la doctrine communiste ? :D
Techniquement parlant, l'ordre dans lequel tes joueurs piocheront dans le pool est très important.

Sauf si on voit les dès comme un moyen de production :mrgreen:.
Mais je change le nom de la jauge, tu as raison. Mal inspiré, tu as entièrement raison.

L'idée pour le choix des dès etait de les laisser décider eux-même... mais effectivement, imposer un ordre peut aussi être une solution. Ca peut même éviter les trop longues négociations...
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XO de Vorcen
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Re: Système de jeu "communiste"

Message par XO de Vorcen »

Je verrais plutôt un résultat commun, collectif.
Chaque joueur lance séparément son propre pool de dés et contribue à l'effort commun en choisissant les dés qu'ils donnent au collectifs après le jet, en simultanée.

Résultat de l'action selon le pool commun. Plus c'est gros mieux c'est (prévoir des degrés).
Le groupe atteint il son but ? Non (neutre) / oui mais / oui / oui et.

Conséquence individuelle selon le score atteint (des paliers). Cela peut être de la fatigue, de la perte ou de l'usure matérielle, des blessures, etc. 
Le PJ s'en tire-t-il indemne ? Non et / non / non mais / oui (neutre).

On retrouvera bien un but collectif s'opposant au bien-être individuel. Si le groupe est solide, cela passe, le maillon faible contribuant peu, le reste assurant. Quand le groupe est plus faible ou l'adversité plus forte, la tentation de prendre soin de sa pomme va se faire sentir.
Dernière modification par XO de Vorcen le ven. oct. 25, 2019 4:43 pm, modifié 1 fois.
Ravortel
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Re: Système de jeu "communiste"

Message par Ravortel »

Surtout si tu as des choix imposés !

Imagine, un pool avec 6,4,4,4,2,1.
Le premier qui pioche, s'il est "mauvais communiste", doit prendre le 6. Mais s'il laisse un autre joueur piocher avant lui, quand arrivera son tour, alors ne restera que ceux que les autres auront laissé. Et s'il y a plusieurs "mauvais communistes" ?

Note aussi un groupe où un seul personnage jette un D3 : il sera le seul à pouvoir le re-piocher. A moins que tu ne le transformes de D6 à D3 qu'après qu'il l'ait sélectionné.

Je te suggère de forcer la pioche dé par dé, dans l'ordre croissant des valeurs de communisme, par exemple. Et il faudra trouver un avantage ailleurs pour donner un intérêt à être "bon communiste" (reconnaissance par l'administration centrale ?).

Ce système suppose enfin que TOUT le groupe fasse TOUS les jets de dés. Pas d'action solitaire alors ?
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Tybalt (le retour)
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Re: Système de jeu "communiste"

Message par Tybalt (le retour) »

Quelques autres idées pour un système de jeu "communiste" :
- Il n'y a pas de distinction fixe entre PJ et MJ. Pas de MJ (façon Perdus sous la pluie), ou alors la charge de MJ circule. Ou alors, prévoir des moyens permettant au reste du groupe de prendre la main sur la narration régulièrement et de manière plus décisive que dans un jdr "traditionnel".
- Les PJ oeuvrent tous au sein d'une entité collective avec un but commun, encore plus que dans un jdr "traditionnel". Je pense par exemple aux équipages de mechas de Homeka où les PJ doivent coordonner leurs actions pour diriger ensemble une même machine humanoïde. Mais, dans un univers plus historique, ça peut aussi bien s'appliquer, de manière plus abstraite, à la coopération dans le cadre d'une association, d'une institution, d'un groupe de révolutionnaires, etc. avec un petit système simple pour montrer comment chaque PJ contribue à l'effort commun pour préparer le Grand Soir. Ou quelque chose du genre.
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Disclameur : j'ai écrit pour "Casus" et "Jdr Mag".
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Re: Système de jeu "communiste"

Message par Septa »

Vu que je fais jouer des collégiens et que c'est sensé être pédagogique, je m'étais un peu posé la question de comment éviter l'ultra capitalisme dans le jdr. Notamment tout le coté partage du trésor, loot et shopping qui me gonfle sur des parties de moins d'une heure.

Au final le seul truc que j'ai retenu c'est l'évolution des personnages "démocratique".
Dans mon hack d'Into the Odd, un perso n'a pas vraiment d'argent (enfin je le gère pas mécaniquement), et n'évolue que très peu seul. Par contre les trésors sont ramenés à la guilde et utilisé pour la communauté et l'évolution de tous les pjs, (une meilleure cuisine -> plus de pvs, une meilleur forge -> des meilleurs armes etc...) , et les joueurs doivent voter sur que développer dans leur guilde.
Il y a deux trois exceptions, pour soigner un pj mourrant il faut que le groupe décide de sacrifier un trésor, pour qu'un pj soit entraîné par le grand maître et puisse développer "un coup spécial" aussi. Je suis curieux de voir si ça va marcher. Pour l'instant on en est qu'au début.
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Uzz
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Re: Système de jeu "communiste"

Message par Uzz »

XO de Vorcen a écrit : ven. oct. 25, 2019 4:42 pm Je verrais plutôt un résultat commun, collectif.
Chaque joueur lance séparément son propre pool de dés et contribue à l'effort commun en choisissant les dés qu'ils donnent au collectifs après le jet, en simultanée.

Résultat de l'action selon le pool commun. Plus c'est gros mieux c'est (prévoir des degrés).
Le groupe atteint il son but ? Non (neutre) / oui mais / oui / oui et.

Conséquence individuelle selon le score atteint (des paliers). Cela peut être de la fatigue, de la perte ou de l'usure matérielle, des blessures, etc. 
Le PJ s'en tire-t-il indemne ? Non et / non / non mais / oui (neutre).

On retrouvera bien un but collectif s'opposant au bien-être individuel. Si le groupe est solide, cela passe, le maillon faible contribuant peu, le reste assurant. Quand le groupe est plus faible ou l'adversité plus forte, la tentation de prendre soin de sa pomme va se faire sentir.
J'aime bien l'idée. Si tu veux aussi jouer sur l'ambiance de paranoïa et de coup bas, tu fais lancer les dés secrètement aux joueurs. Ils peuvent communiquer entre eux sur comment atteindre la difficulté demandée, mais personne n'est sûr de ce que chacun aura gardé pour sa pomme.
Encore pire : le MJ récupère les dés secrètement et annonce la réussite ou l'échec sans qu'on soit sûr de qui n'a pas fait sa part. Si certains objectifs de PJ sont divergents, ça peut tout de suite glisser vers la chasse aux saboteurs, sociaux traîtres et autres déviationnistes de gauche...
 
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XO de Vorcen
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Re: Système de jeu "communiste"

Message par XO de Vorcen »

Génial ça !
En ce cas il faut remplacer les dés par des pierres dans un pochon. Le joueur pioche x pierres selon sa stat, choisit secrètement ce qu'il garde et remet au meneur (ou dans un second pochon, ou une "urne de vote") celle qu'il donne au groupe.
Bon, trop de manipulation.

Hum

Des cartes distribuées face cachée aux joueurs en nombre dépendant de la Stat testée, qui font le tri, mettent ouvertement les cartes face cachée au milieu de la table au vu de tous (l'effort apparent). Le meneur récupère et évalue secrètement le résultat du groupe derrière l'écran tandis que les joueurs révèlent leur main pour leur conséquence individuelle.

Ça pourrait être suffisamment fluide mais il faut que seuls les joueurs fassent des tests.

Et on remélange le paquet quand il y a eu un joker.
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Re: Système de jeu "communiste"

Message par Maria Mercedes »

Pour montrer la synergie du groupe, l'idée des D6 à lancer dont le nombre varie selon la carrac et la compétence et l'ensemble du groupe doit atteindre le score pour réussir est chouette. Mais pour que ça puisse ajouter du sel, faut que tous les joueurs fassent des jets ouverts, qu'on sache qui réussi, qui rate afin de créer du RP, du frisson et que le niveau de communisme des uns et des autres puisse s'exprimer.

Pour ajouter du drama, un système de jokers, un petit nombre par joueur qu'ils pourraient utiliser si le résultat est mauvais peut être intéressant car cela rajoute du drama, mettra en avant le personnage le plus motivé à atteindre l'objectif et cela influencera les prochains RP. Pour que ce soit plus fun, il faut que chaque utilisation de ce joker renforcera l'adversité, donc le camp ennemi.

Pour renforcer l'idée de travail de groupe, ajoutet en plus de ce que j'ai écrit précédemment le MJ tournant donc que tour à tour un joueur devienne le MJ donc sont PJ un PNJ imortant...renforcera ce sentiment de jeu en commun, de communisme quoi.

Donc un mix des deux idées semble fun, avec les jokers en cas de situation périlleuse qui se retourneront à un moment contre eux plus tard.
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Julian_Manson
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Re: Système de jeu "communiste"

Message par Julian_Manson »

je comprend peut-être de  travers mais le 2D20 de Modiphius serait parfait pour la dynamique de groupe.

En gros tu lances 2D20, et faut faire en dessous de carac+com.
Chaque D20 est compté séparémment, la difficulté de base étant de devoir faire un succès.
Petite astuce: si tu fais en dessous de la compétence seule, tu as un succès en plus.
Donc sur un jet chanceux, tu peux avoir 4 succès.

La vient la mécanique de momentum. Si tu as des succès en trop, tu peux les stocker ( ou les utiliser aussi ) afin que les autres Pjs aient de bonus comme lancer des D20 en plus, faire des dégats ect.

 
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
Château Falkenstein - Le prix du progrès
Troubleshooters - Un agent (presque) parfait
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Re: Système de jeu "communiste"

Message par Uzz »

XO de Vorcen a écrit : ven. oct. 25, 2019 8:10 pm Génial ça !
En ce cas il faut remplacer les dés par des pierres dans un pochon. Le joueur pioche x pierres selon sa stat, choisit secrètement ce qu'il garde et remet au meneur (ou dans un second pochon, ou une "urne de vote") celle qu'il donne au groupe.
Bon, trop de manipulation.

Hum

Des cartes distribuées face cachée aux joueurs en nombre dépendant de la Stat testée, qui font le tri, mettent ouvertement les cartes face cachée au milieu de la table au vu de tous (l'effort apparent). Le meneur récupère et évalue secrètement le résultat du groupe derrière l'écran tandis que les joueurs révèlent leur main pour leur conséquence individuelle.

Ça pourrait être suffisamment fluide mais il faut que seuls les joueurs fassent des tests.

Et on remélange le paquet quand il y a eu un joker.

Y a presque des règles de jeu de société semi coopératif dans ces idées.

Une autre idée : le mj donne un degré de difficulté prévisionnel mais la vraie difficulté peut varier aleatoirement. Les Pjs ne peuvent pas savoir s'ils ont échoué sur un coup de pas de chance, ou parce que certains ont joué perso (ou trahi)...

Par exemple 1 chance sur 6 d'augmenter le dd de 5. Rien que ça peut mettre la pression sur un jet facile : vaut il mieux calculer juste ou assurer le coup de malchance toujours possible ?
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Ravachol
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Re: Système de jeu "communiste"

Message par Ravachol »

Merci pour tous vos retours...
J'aime beaucoup cette idée de choisir entre succès de groupe et succès personnel, et cette idée de "mise" secrete pour que chacun doivent choisir son investissement. Par contre, à représenter rapidement, sans que ça soit trop lourd, je pense que les cartes sont le seul moyen efficace.
Faudrait retravailler l'idée des jauges alors, ou avoir une confiance absolue en mes joueurs (ce qui n'est pas le cas pour tous, lol).

Une belle piste de reflexion en tout cas, qui colle bien à ce que je recherchais.
Je creuse ça
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Re: Système de jeu "communiste"

Message par Aellle »

Pour ce qui est de la notion de groupe, je partirai sur un hack de Meute : pool commun de dés, liens entre les PJ avec un impact sur les règles et la narration, et je changerai les mémoires de meutes en mémoires de classes (ce que faisait les PJ avant le début de la Révolution, par exemple). La meute serait le soviet.

Cela peut être intéressant aussi de s'inspirer des plans quinquennaux. Au moment où les objectifs du scénarios sont exposés, un certains nombre de ressources (des dés en plus, des jokers, du matériel etc.) est attribué au groupe, qui doit décider collectivement et à l'avance à quel partie du scénario les attribuer.

Ensuite je pense qu'il ne faut pas confondre la Révolution en fin des 1910's (qui me semble être la demande de Ravachol) et l'ambiance sous Staline.

On peut aussi tenir à jour, à la fin de chaque séance, ce que les PJ ont collectivement apporté aux classes ouvrières autour d'eux (dans leur ville), à leur parti (bolchévik, menchevik, anarchistes), à la Révolution en général, voire à des objectifs plus précis (pacifisme et fin de la participation de la Russie à la Guerre Mondiale par exemple).

Je ferai aussi un système de partage de narration ou de décision, avec débat et vote au sein du soviet.
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Re: Système de jeu "communiste"

Message par Ravachol »

Aellle a écrit : dim. oct. 27, 2019 9:46 am Ensuite je pense qu'il ne faut pas confondre la Révolution en fin des 1910's (qui me semble être la demande de Ravachol) et l'ambiance sous Staline.
C'est effectivement l'idée... Un scénar "préquel" en 1907, pendant le braquage de la banque de Tiflis, puis la campagne de février 17 à Kronstadt en 21. L'idée n'est pas de faire un truc historique, mais d'incorporer les mythes russes, Raspoutine (Kochtcheï), Baba Yaga à tout ce merdier (vraiment, ce qui avait été fait dans la campagne de Qin, qui a été ma source d'inspiration pour préparer cetta campagne).

Je reflechis à effectivement faire un "soviet" un peu comme les alliances de ars magica... Avec des ressources qui dépendront de leur relations avec le parti.

Pour meute, je ne connais pas le système. Je regarde ça...
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