Je bosse actuellement sur 3 variantes de règles pour jouer dans Glorantha, le très riche univers de Greg Stafford, principalement porté par le jeu RuneQuest.
Coeur de runes
Style : narratif, niveau de puissance héroïque C'est quoi ? Un jeu au mécanisme original, insistant sur le role play et sur l'exploration des divers aspects des runes gloranthiennes, des pouvoirs accordés par les dieux et de la personnalité des héros. Avec aussi un scenario, des prétirés, des tables aléatoires, des conseils aux MJ, une présentation du Sartar... Le système est inspiré des jeux HeroWars/HeroQuest/QuestWorld, Abstract Dungeon (pour les caractéristiques vues comme des réserves) et FU (pour les succès ou échecs relatifs). https://uzzgame.wordpress.com/coeur-de-runes/
Run Masuta
Style : narrativo-grosbill, héroïque over the top C'est quoi ? Un hack du sytème Wu Shu, pour faire de Glorantha la terre d'affrontements dignes des Anime Shonen les plus débridés, pleins de bruit, de fureur et d'attaques aux noms exotiques. https://uzzgame.wordpress.com/2020/10/2 ... ion-wushu/
En stand-by quasi-définitif :
Légende de la Guerre des Héros Style : héroïque C'est quoi ? Un hack de 13ème Age Glorantha. Un jeu à classe de personnages avec des mécaniques de style d20, simplifié par rapport à 13ème âge en gardant le même esprit (One Unique Thing, narration de runes).
Je l'utilise pour une campagne masterisée depuis quelques mois sur table virtuelle.
Il manque un manuel pour le MJ avant d'être pleinement exploitable par d'autres que moi. https://drive.google.com/file/d/1VfC7LC ... sp=sharing
En spoiler : le tout premier OP
Spoiler:
Ma popotte sur 13th age Glorantha
J’ai eu un gros coup de coeur sur 13th Age Glorantha pour plusieurs raisons :
Le setting me plaît depuis trèèèèèès longtemps.
L’approche très héroïque de 13th Age colle parfaitement avec l’image que je me suis fait de la Guerre des Héros en lisant Prince of Sartar et je vois mal comment le retrouver avec le système Runequest.
Un système de classe avec du caractère et des pouvoirs évocateurs et sexy donnent les rails pour créer un personnage gloranthien sans avoir besoin de potasser l’univers (je trouve que sur Herowars ou Heroquest, la promesse de la création free form rendait l’exercice moins facile)
Une proximité avec la grande famille de donj’ parle à beaucoup de rôlistes.
Il y a d’excellentes idées : la progression en 10 niveaux, l’Escalation Dice, le One Unique Thing et les Background (13th Age), les accords de runes, la narration runique et les dons de quêtes héroïques (13th Age Glorantha).
Mais j’y ai vu pas mal de défauts lors de ma première partie test :
La question récurrente : pourquoi 13ème âge alors qu’on est à la fin du 3ème âge ?
Une création de personnage compliquée par des références entre deux gros bouquins.
Beaucoup de choix dans la création de personnage, alors que les joueurs avaient déjà beaucoup d’informations à absorber sur l’univers.
Des petits détails de règles pas franchement essentiels (la distinction action gratuite/action rapide par exemple)
13th Age Glorantha est en anglais et ne sera jamais traduit, ce qui ne facilité pas la prise en main des règles spécifiques de chaque classe par les joueurs (pour moi, dans les jeux de la famille D&D, il est nécessaire que chacun soit responsable de ses règles spécifiques et ne dépende pas du MJ).
J’ai commencé à rédiger un manuel récapitulant les règles pour les joueurs (un manuel des joueurs quoi), et des livrets de classe pouvant tenir sur un feuillet 4 pages (un A3 recto verso plié). L’idée étant que chaque joueur garde avec lui son livret de classe pour facilement consulter les descriptifs des pouvoirs. Quand on voit que la classe de Earth Prestess par exemple prend 24 pages, ça allait demander de faire des choix. Je me suis attelé à pas mal de changements :
Spoiler:
Suppression des feats (prouesses), regroupés avec les sorts, les « class talents » sous l’appellation générale de « pouvoirs de classe ». Réduction du nombre de choix à la création du personnage (compensé par des choix à faire à chaque montée de niveau).
Fusion de la défense physique avec la classe d’armure.
Refonte de la recharge des pouvoirs, qui ne dépendrait plus de dés, mais de la dépense de points de magie, associées aux runes de chaque personnage.
Réduction du nombre d’ « états ».
Utilisation des bonus de caractéristiques directement (suppression des caractéristiques de 3 à 18).
Réduction du nombre de dés utilisés pour se cantonner aux d20 et d6.
Refonte et modification des pouvoirs des classes.
Ajout d’un système de passions permettant de relancer les dés.
Ajouter des règles de combat spirituel sur les mêmes mécanismes que les règles de combat.
Changement du nom pour ne plus faire référence à un « 13ème âge », j’ai pris « Légendes de la Guerre des Héros ».
Le tout est loin d’être rédigé et testé, mais ça avance petit à petit. A l’heure actuelle, la feuille de perso pourrait ressembler à ça. Vous devinerez au passage que je n'ai aucun talent de graphiste
Je compte me servir de tout ça pour mes parties à venir. Comme les règles de 13ème Ages sont OGL, je me dis que si je respecte les consignes de la « fan material policy » de Chaosium, je devrais pouvoir partager publiquement le résultat de mes élucubrations une fois le projet bien avancé (mais faut que je mette mon service juridique sur la question)
Si je poste maintenant quelque chose à ce sujet, alors que le projet n’est pas encore présentable, c’est que je vais continuer le travail de refonte/simplification en m’attaquant à un gros morceau : le système de points de vie. Je sollicite vos avis éclairés.
Spoiler:
Petit rappel : dans 13th Age, les PV et les dégâts infligés augmentent régulièrement avec le niveau. Les deux doublent tous les 3 niveaux. Les PV peuvent remonter grâce à une réserve de « récupérations » comme dans D&D4. L’inflation qui en découle a un côté « its over 9000 » qui me déplaît pas, se dire qu’on peut vaincre la chauve-souris pourpre malgré ses 2880 PV a un côté sexy. Mais se retrouver à lancer des brouettes de d8 ou de d10 pour les PJs de haut niveau me plaît moins, surtout depuis que j’ai recours à divers stratagèmes pour ne plus utiliser que des d6…
D’après mes savants calculs, à niveau équivalent, un PJ perd ses PVs en 3 ou 4 coups en moyenne.
Je compte procéder ainsi : au niveau 1, on a 3 PV, plus un PV qui, selon la classe, ne peut servir qu’en combat spirituel ou qu’en combat physique. On pourrait les matérialiser par des billes chinoises ou des jetons de poker. Les attaques de base font 1 point de dégât. Les récupérations permettent de récupérer 1 pv.
Au niveau 2, on gagne un quatrième jeton de PV généraliste, et un jeton permettant de faire 1 dégât supplémentaire (Librement ? Sous condition ? En cas de réussite de l’attaque ou quelque que soit son résultat ? Il y aura des paramètres avec lesquels jouer)
Au niveau 3, un cinquième jeton de PV et un deuxième jeton de dégâts.
Au niveau 4, on change d’échelon. On a accès aux PVs « Héroïques » qui valent le double des Pvs de base. Retour à 3 jetons de PV, (qui valent 6PV de l’échelon inférieur), les attaques de base changent d’échelon aussi et on abandonne les jetons de dégâts.
Au niveau 5, un quatrième jeton de PV, et retour d’un jeton de dégâts.
Au niveau 6, cinquième jeton de PV, deuxième jeton de dégâts.
Niveau 7, nouveau changement d’échelon etc.
Un personnage de niveau 10 (le niveau max pour les PJs) aurait 3 PV épiques, correspondant à 6 PV « champion », 12 PV « héroïques » et 24 PV débutant. C’est raccord avec la progression des PV dans 13th Age.
J’en suis qu’au début de ma réflexion, ça me ferait entièrement réécrire tout ce que j’ai produit jusqu’ici, mais j’ai bien envie de tenter le coup. Si quelqu’un a un avis sur ma proposition, je suis preneur
Dernière modification par Uzz le lun. août 15, 2022 6:55 pm, modifié 9 fois.
Bon, j'adore Glorantha ET j’apprécie grandement 13ème age dont les mécanismes novateurs sont extrêmement rafraichissants pour un vieux grognard comme moi.
Je n'ai pas le supplément 13th age qui traite de Glorantha.
J'ai une question à te poser : dans glorantha, la magie est liée à plusieurs systèmes disjoints : shamanique (la magie des esprits), divine (la magie runique), sorcellerie et éventuellement la magie draconique (plutôt à destination des PNJs)
J'avoue que je suis assez sceptique sur la capacité de 13ème age de traiter ces différentes formes de magie assez spécifiques à Glorantha.
Uzz a écrit : ↑mar. déc. 10, 2019 11:25 pm
Vous devinerez au passage que je n'ai aucun talent de graphiste
Bah, elle est claire et ne fait pas pleurer les yeux.
Par contre, bizarre d'avoir mis des runes aussi spécifiques.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
wade le rond a écrit : ↑mer. déc. 11, 2019 2:08 pm
J'ai une question à te poser : dans glorantha, la magie est liée à plusieurs systèmes disjoints : shamanique (la magie des esprits), divine (la magie runique), sorcellerie et éventuellement la magie draconique (plutôt à destination des PNJs)
J'avoue que je suis assez sceptique sur la capacité de 13ème age de traiter ces différentes formes de magie assez spécifiques à Glorantha.
Peux-tu m'éclairer sur ce point ?
Pour la faire courte, comme on a un système de classes de PJ, les pouvoirs/sorts de chaque classe vont être en rapport avec le type de magie. La classe de Hell Mother (réservée aux trolls) par exemple permet de lier ou d'invoquer des esprits.
Une classe peut éventuellement combiner des magies de plusieurs systèmes (magie divine et shamanisme pour les Hell Mother, je travaille sur une proposition de sage Lankhor Mhy qui combine magie divine et sorcellerie).
Dans ma version, je développe l'idée que la frontière entre la magie et les actes "quotidiens" est floue et mouvante (par exemple, savoir si un bonus/une manœuvre à l'épée d'un initié Humakti vient de son entraînement ou de la magie n'a pas de sens en Glorantha : l'entraînement martial fait de toute façon partie de la pratique religieuse, sans distinction). Je pense que la frontière entre les différents types de magie peut aussi connaître des zones floues. Faut que je creuse encore un peu le concept et ses conséquences
Par contre, bizarre d'avoir mis des runes aussi spécifiques.
J'ai beaucoup utilisé les 20 runes les plus fréquentes dans 13th Glorantha, mais je suis pas sûr d'avoir bien compris ta question
Ah.
Il y en a un certain nombre que je n'avais jamais vues, en fait...
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
Les vacances de Noël m'ont donné du temps pour avancer sur mon projet. Il me reste encore un manuel pour les joueurs à finir pour que l'ensemble soit parfaitement jouable sans moi pour expliquer, mais j'ai déjà de quoi proposer des parties en test pour commencer à affiner le bousin.
C'est encore brut de décoffrage et ça doit être blindé de fautes, mais ça se rapproche de l'alpha jouable.
Je suis preneur de toute critique constructive et de toute question.
Fin d’une grosse période de rédaction pour mon projet intitulé Légende de la Guerre des Héros.
En gros, il s’agit de mon système alternatif pour faire jouer à la façon de 13th Age Glorantha, avec quelques modifications. Le pitch : un système D&D-like, avec quelques twists de règle, et des classes de personnages gloranthiennes.
13th Age Glorantha a d’énormes qualités, que j’espère n’avoir pas trop trahi et quelques défauts rédhibitoires : il ne fonctionne que si les joueurs s’impliquent dans l’aspect technique de leurs personnages mais les règles sont en anglais et réparties sur deux ouvrages.
J’ai ressenti le besoin de créer des livrets de classe (à laisser à disposition de chaque joueur) et un Manuel des Joueurs pour qu’ils disposent des règles nécessaires en cours de partie, ou afin de présenter mon jeu pour faire jouer en table virtuelle. Du coup, j'en ai profité pour faire des modifs au système en gardant les murs porteurs.
Spoiler:
En gros, j'ai modifié les échelles des points de vie et de dégâts, l'organisation des classes et des pouvoirs, j'ai bazardé les feats et la Physical Defense, pas mal bidouillé dans les caractéristiques secondaires, j'ai complètement modifié les règles de recharge des pouvoirs, j'ai ajouté des Passions et deux ou trois petits trucs...
J'ai constaté quelques erreurs sur le zip des livrets de classe ( rebelle, sage lankhor my, seigneur des vents, voix des tempêtes ) qui rends ces fichiers illisibles. Pour le reste tout est bon, à part un petit problème d'accents sur les fichiers ( problème de codage des caractères de ton système de fichier ? Tu utilises quel système ? ), mais c'est mineur.
jbbourgoin a écrit : ↑dim. mars 08, 2020 10:17 pm
Hello !
J'ai constaté quelques erreurs sur le zip des livrets de classe ( rebelle, sage lankhor my, seigneur des vents, voix des tempêtes ) qui rends ces fichiers illisibles. Pour le reste tout est bon, à part un petit problème d'accents sur les fichiers ( problème de codage des caractères de ton système de fichier ? Tu utilises quel système ? ), mais c'est mineur.
J'ai remis un zip, avec quelques modifications mineures. Chez moi ça marche, si quelqu'un veut bien vérifier le chargement sur un autre poste ça serait super.
Petit up : après quelques parties test et un début de campagne virtuelle sur Let's Role, bien entamée, je profite de la pause estivale pour re-lancer la travail de rédaction.
En cours : quelques modifications des règles (petits ajustements sur les points de vie et les dégâts, points mineurs à clarifier, rédaction d'exemples...)
En projet pour la suite : rédaction d'un manuel du MJ et d'un bestiaire, un scenar d'introduction accompagnées des règles allégées pour du one-shot. Et une feuille automatisée sur let's role. Y a du boulot.
J'ouvre les docs du google-drive pour les casusiens qui se sentiraient de commenter ou de faire des propositions sur le WIP.