Barrowmaze session 11
Cast :
Sir Albert Alain le Verdoyant paladin (niv 3),
Mio le magicien (niv 3),
Quand à Ours Féroce le ranger (niv 3), et Belgarath le prêtre (niv 1), ils sont quelque part à méditer sur la vacuité de la vie (joueurs absents).
Accompagnés par Wennic (porte torches), Og, Solik, Talon et Hingle, (hommes d'armes), de Shaggy Dog (chien de guerre), Rhotta (guerrière niv 1) et de Sturash (mage niv 1). Quand à Patte-de-bouc "Peur-peur" (Mongrelman) il est dorénavant introuvable.
La suite, en spoiler avec plan du donj, description des salles, etc..
Joueurs passez votre chemin !
Joueurs passez votre chemin !
Spoiler:
En Blanc, ce que les PJs ont exploré pdt la session,
En Gris, ce qui a déjà été exploré (sauf ce qui est barré d'un X).
Nos deux braves aventuriers décident de retourner au dernier tumulus (Le tertre aux Rats) afin d'en terminer l'exploration. Ils pénètrent donc dans le deuxième passage secret pour découvrir une pièce ronde avec un autel en pierre décoré de deux statues de chacal en or (450 PO). Ils désamorcent une trappe (1D6 dégâts avec un Clockwork Cobra au fond) et récupèrent les deux statues.
Retour à Helix où ils décident d'embaucher qques mercenaires (1 porte torches et deux hommes d'armes) pour se lancer dans une nouvelle expédition du Barrowmaze...
Encore une fois les jets de dés pour les monstres errants sont en faveur des joueurs, il n'y a qu'à la fin de la session que les PJs seront dérang assaillis par qques bestioles en maraude...
Les courageux explorateurs se rendent donc à la terrible salle (19) où pourrissent encore deux cadavres empalés et en décomposition d'aventuriers (jet de CON pour se balader dans la salle sans vomir, et donc attirer des monstres errants). Sir Albert Alain et Rhotta la guerrière traversent la salle sans difficulté (tandis que le reste du groupe reste à l'entrée), crament les cadavres, ce qui rajoute à l’odeur nauséabonde un parfum d'humain grillé... Ils prennent la porte de gauche, s'engagent précautionneusement dans le couloir, hésitent et s'engagent à gauche du nouveau couloir qui s'ouvre à eux, pour atterrir dans un cul de sac, la salle (24).
La salle (24) contient 25 alcôves entre lesquelles sinue une décoration en argent (1500 PO, mais long et bruyant à récupérer). Les deux pilleurs de tombes s'activent à fouiller les alcôves à l'aide de divers objets (épée, bâton, ...) ce qui n'empêche pas l'attaque d'une Vase grise (AL: N, AC: 8, HD: 3, HP: 7, #AT: 1, DMG: 2d8). Rhotta est touchée ! mais heureusement son armure la protège, pour un temps, du toucher acide de la créature. Tandis que Rhotta se débarrasse de son armure à demi rongée, Sir Albert Alain s'essaye à allumer une lanterne dans l'idée de cramer le monstre. Mais la vase grise n'en reste pas là et s'attaque avec succès au paladin qui préfère aussi abandonner son armure... Un rude combat s'engage donc entre la gélatineuse monstruosité et nos deux quasi à poil héros, qui découvrent qu'une vase grise ne craint pas le feu et que ça pique cette saloperie là (2d8 de dégâts). C'est quelque peu brûlé et après avoir occis la bestiole que les deux aventuriers font retraite vers leurs camarades.
Retour à Helix pour nouvelles armures et qques soins.
Nouvelle expédition dans le Barrowmaze ! Les pilleurs de tombes passent plus ou moins difficilement la salle (19), empruntent le couloir, se rendent en (24) pour fouiller les alcôves et ne trouvent rien. Ils s'engagent dans le long couloir, s'arrêtent à la première porte et idée saugrenue : cherchent un passage secret. Qu'ils trouvent ! Ils s'y engouffrent, récupèrent un sac contenant 45 PA et trouvent à nouveau un passage secret (!?!) qui les mènent dans un petit couloir en T, vide.
Et c'est là que ça devient compliqué. En effet le plan des joueurs est fait sur une feuille blanche, très petit, pas à l’échelle et comporte qques erreurs. C'est un vrai bordel illisible. Il leur faut un peu de temps pour comprendre qu'ils sont déjà passé dans ce couloir... Le problème est résolue à coups de gomme et de crayonnages qui n'embellissent pas le plan... l'exploration reprend.
Ils trouvent le passage secret à l'ouest, une toute petite pièce vide et ouvrent la porte qui mène en (23B). Ils sont accueillis par une bande de 6 Mongrelmen que Mio le magicien englue grâce à son sort Web. Incroyable ! il y avait 1 chance sur 6 de surprendre les mutants et en plus, les joueurs gagnent l'initiative.
Nos héros se demandent si ils ne vont pas mettre le feu à tout ça, mais choisissent finalement la voie de la diplomatie. Une longue et laborieuse discussion s'engage durant laquelle nos pilleurs de tombes apprennent que les Mongrelmen sont les esclaves d'adorateurs de Nergal, que ces derniers les ont fait muter dans une salle maléfique et dangereuse au nord. Nos aventuriers ont la vague idée de s'y rendre et obtiennent donc un plan sommaire.
Cette salle se nomme : Pit of Chaos ! risque de TPK élevé, même avec l'objet magique spécialement conçu pour refermer le gouffre, que les PJs n'ont pas.
Après avoir libéré les Mongrelmen, les aventuriers s'engagent en (23A), vide, passent en (23C), et y découvrent une cache remplie de fournitures diverses (flèches, lances, huile,... et 1 potion de soins). Ne voulant pas défoncer le mur de briques (ça fait trop de bruit), ils rebroussent chemin et ouvrent la 3ème porte du (23B) pour arriver dans un couloir en L. Il leur faut un certain temps pour se rendre compte qu'ils sont déjà passés par là... (coups de gomme et de crayonnages).
Cette fois ci, les explorateurs défoncent bruyamment le mur de briques qui mène au couloir (21). Oh ! le dé pour les monstres errants fait 1. Ils essayent d'ouvrir les portes mais les trois sont fermées. Ils défoncent donc la première porte quand 5 zombies en maraude surgissent. Nos héros se réfugient dans la pièce (21 Q1), heureusement vide, tandis que Sir Albert Alain reste dans le couloir.
La bonne vieille tactique de la tenaille est mise en place. Mais le paladin se fait déborder et doit donc affronter seul un zombie tandis que Rhotta qui garde l'entrée de la pièce doit faire face au sien. Une terrible bataille s'engage qui forcera Mio le mage (avec sa CA 3) à se lancer dans la mêlée. Nos braves aventuriers viennent à bout, non sans mal, des zombies.
Retour à Helix !
Fin de la session !
En Gris, ce qui a déjà été exploré (sauf ce qui est barré d'un X).
Nos deux braves aventuriers décident de retourner au dernier tumulus (Le tertre aux Rats) afin d'en terminer l'exploration. Ils pénètrent donc dans le deuxième passage secret pour découvrir une pièce ronde avec un autel en pierre décoré de deux statues de chacal en or (450 PO). Ils désamorcent une trappe (1D6 dégâts avec un Clockwork Cobra au fond) et récupèrent les deux statues.
Retour à Helix où ils décident d'embaucher qques mercenaires (1 porte torches et deux hommes d'armes) pour se lancer dans une nouvelle expédition du Barrowmaze...
Encore une fois les jets de dés pour les monstres errants sont en faveur des joueurs, il n'y a qu'à la fin de la session que les PJs seront dérang assaillis par qques bestioles en maraude...
Les courageux explorateurs se rendent donc à la terrible salle (19) où pourrissent encore deux cadavres empalés et en décomposition d'aventuriers (jet de CON pour se balader dans la salle sans vomir, et donc attirer des monstres errants). Sir Albert Alain et Rhotta la guerrière traversent la salle sans difficulté (tandis que le reste du groupe reste à l'entrée), crament les cadavres, ce qui rajoute à l’odeur nauséabonde un parfum d'humain grillé... Ils prennent la porte de gauche, s'engagent précautionneusement dans le couloir, hésitent et s'engagent à gauche du nouveau couloir qui s'ouvre à eux, pour atterrir dans un cul de sac, la salle (24).
La salle (24) contient 25 alcôves entre lesquelles sinue une décoration en argent (1500 PO, mais long et bruyant à récupérer). Les deux pilleurs de tombes s'activent à fouiller les alcôves à l'aide de divers objets (épée, bâton, ...) ce qui n'empêche pas l'attaque d'une Vase grise (AL: N, AC: 8, HD: 3, HP: 7, #AT: 1, DMG: 2d8). Rhotta est touchée ! mais heureusement son armure la protège, pour un temps, du toucher acide de la créature. Tandis que Rhotta se débarrasse de son armure à demi rongée, Sir Albert Alain s'essaye à allumer une lanterne dans l'idée de cramer le monstre. Mais la vase grise n'en reste pas là et s'attaque avec succès au paladin qui préfère aussi abandonner son armure... Un rude combat s'engage donc entre la gélatineuse monstruosité et nos deux quasi à poil héros, qui découvrent qu'une vase grise ne craint pas le feu et que ça pique cette saloperie là (2d8 de dégâts). C'est quelque peu brûlé et après avoir occis la bestiole que les deux aventuriers font retraite vers leurs camarades.
Retour à Helix pour nouvelles armures et qques soins.
Nouvelle expédition dans le Barrowmaze ! Les pilleurs de tombes passent plus ou moins difficilement la salle (19), empruntent le couloir, se rendent en (24) pour fouiller les alcôves et ne trouvent rien. Ils s'engagent dans le long couloir, s'arrêtent à la première porte et idée saugrenue : cherchent un passage secret. Qu'ils trouvent ! Ils s'y engouffrent, récupèrent un sac contenant 45 PA et trouvent à nouveau un passage secret (!?!) qui les mènent dans un petit couloir en T, vide.
Et c'est là que ça devient compliqué. En effet le plan des joueurs est fait sur une feuille blanche, très petit, pas à l’échelle et comporte qques erreurs. C'est un vrai bordel illisible. Il leur faut un peu de temps pour comprendre qu'ils sont déjà passé dans ce couloir... Le problème est résolue à coups de gomme et de crayonnages qui n'embellissent pas le plan... l'exploration reprend.
Ils trouvent le passage secret à l'ouest, une toute petite pièce vide et ouvrent la porte qui mène en (23B). Ils sont accueillis par une bande de 6 Mongrelmen que Mio le magicien englue grâce à son sort Web. Incroyable ! il y avait 1 chance sur 6 de surprendre les mutants et en plus, les joueurs gagnent l'initiative.
Nos héros se demandent si ils ne vont pas mettre le feu à tout ça, mais choisissent finalement la voie de la diplomatie. Une longue et laborieuse discussion s'engage durant laquelle nos pilleurs de tombes apprennent que les Mongrelmen sont les esclaves d'adorateurs de Nergal, que ces derniers les ont fait muter dans une salle maléfique et dangereuse au nord. Nos aventuriers ont la vague idée de s'y rendre et obtiennent donc un plan sommaire.
Cette salle se nomme : Pit of Chaos ! risque de TPK élevé, même avec l'objet magique spécialement conçu pour refermer le gouffre, que les PJs n'ont pas.
Après avoir libéré les Mongrelmen, les aventuriers s'engagent en (23A), vide, passent en (23C), et y découvrent une cache remplie de fournitures diverses (flèches, lances, huile,... et 1 potion de soins). Ne voulant pas défoncer le mur de briques (ça fait trop de bruit), ils rebroussent chemin et ouvrent la 3ème porte du (23B) pour arriver dans un couloir en L. Il leur faut un certain temps pour se rendre compte qu'ils sont déjà passés par là... (coups de gomme et de crayonnages).
Cette fois ci, les explorateurs défoncent bruyamment le mur de briques qui mène au couloir (21). Oh ! le dé pour les monstres errants fait 1. Ils essayent d'ouvrir les portes mais les trois sont fermées. Ils défoncent donc la première porte quand 5 zombies en maraude surgissent. Nos héros se réfugient dans la pièce (21 Q1), heureusement vide, tandis que Sir Albert Alain reste dans le couloir.
La bonne vieille tactique de la tenaille est mise en place. Mais le paladin se fait déborder et doit donc affronter seul un zombie tandis que Rhotta qui garde l'entrée de la pièce doit faire face au sien. Une terrible bataille s'engage qui forcera Mio le mage (avec sa CA 3) à se lancer dans la mêlée. Nos braves aventuriers viennent à bout, non sans mal, des zombies.
Retour à Helix !
Fin de la session !
11ème session depuis fin février, les joueurs restent toujours très motivés et sont curieux de voir ce que leur réserve encore le Barrowmaze, ils ont hâte de faire la prochaine session et de passer au niv 4 (puis 5, ...). Ca fait plaisir.